Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

Determinants Influence The Adoption of M-Commerce in Indonesia : An Empirical Study Nur Budi Nugraha
Journal of Telematics and Informatics Vol 6, No 4: December 2018
Publisher : Universitas Islam Sultan Agung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jti.v6i4.

Abstract

The use of the internet for shopping has been developing increasingly rapid. In 2014 the number of internet users shows numbers 88.1 millions of users. Along with the presence of mobile devices that provide convenience for consumers to access the online sales sites, users who access either using cellular phones to dominate with a percentage of the amount of 85%. M-Commerce provides products and services through mobile devices in the enterprise and improvement of influencing signifkan more specific help companies and also customers, in terms of buying and selling activity. The rate of adoption of M-Commerce has been in developing countries are already good enough. This study focuses on the theoretical grounding against the factors that influence the adoption of M-Commerce. The study used a literature review for identify the various factors that affect the utilization of M-Commerce by consumers. This research takes the case studies in Indonesia as one of the developing countries. The results of this research will provide feedback to companies that adopt M-Commerce to formulate a marketing strategy and developing the appropriate application
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI SISTEM PERNAPASAN MANUSIA BERBASIS MOBILE Nur Budi Nugraha; Soni Fajar Mahmud
JURNAL MAHAJANA INFORMASI Vol 5 No 1 (2020): JURNAL MAHAJANA INFORMASI
Publisher : Universitas Sari Mutiara Indonesia Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pelajaran dengan menggunakan buku, siswa akan mendapat pelajaran teori yang memungkinkan minimnya unsur interaktif dari media tersebut. Salah satu pelajaran yang diberikan di sekolah tersebut adalah pelajaran biologi tentang materi respirasi (sistem pernapasan). Organ - organ pernafasan manusia sangat kompleks untuk dipahami siswa memerlukan pengamatan pada objek. Sedangkan jika menggunakan alat bantu peraga, juga memiliki kerterbatasan dalam jumlah dan fungsinya serta harga yang relatif mahal. Salah satu cara pemanfaatan teknologi sebagai media ajar untuk materi respirasi adalah dengan memanfaatkan teknologi augmented reality. Pada kasus ini materi sistem pernapasan yang dipelajari akan di visualisasikan dalam bentuk 3D. Metode penelitian yang digunakan metode iterative yang meliputi tahapan analisa, desain, implementasi dan pengujian. Penelitian ini berhasil mengembangkan aplikasi augmented reality menggunakan marker yang dapat memvisualisasikan sistem pernapasan pada manusia. Aplikasi ini dapat menyajikan multi objek 3D dan suara pada marker yang terdapat di media pembelajaran sistem respirasi pada smartphone
IMPLEMENTASI METODE CUSTOMER SATISFACTION INDEX (CSI) UNTUK MENGANALISA KEPUASAN PELANGGAN PADA FAMILY SWALAYAN Nur Budi Nugraha; Ari Sellyana; Karpen Karpen
JURNAL MAHAJANA INFORMASI Vol 6 No 2 (2021): JURNAL MAHAJANA INFORMASI
Publisher : Universitas Sari Mutiara Indonesia Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51544/jurnal mi.v6i2.2400

Abstract

Family Swalayan merupakan salah satu tempat berbelanja yang cukup diminati oleh konsumen dan mempunyai lokasi yang strategis di Kota Dumai. Adanya persaingan yang terjadi antara para penjual produk atau ritel, menimbulkan sebuah kompetisi strategi yang tepat untuk meraih pangsa pasar terbesar. Pihak manajemen family swalayanharus memperhatikan hal-hal yang dapat mempengaruhi minat beli konsumen. Hal ini patut diperhatikan karena konsumen tidak hanya berpedoman pada harga yang murah saja, tetapi juga pada kualitas pelayanan, lokasi usaha, kualitas produk yang ditawarkan, serta kerapian tata letak produk yang. Faktor-faktor inilah yang dapat menyebabkan konsumen dapat beralih ke tempat-tempat perbelanjaan lain yang mempunyai daya tarik lebih dibandingkan. Tujuan penelitian untuk mengetahui kepuasan pelanggan family swalayan menggunakan metode customer satisfaction index (CSI) berdasarkan kualitas pelayanan, fasilitas, dan harga produk. Metode CSI digunakan untuk mengetahui tingkat kepuasan konsumen secara menyeluruh dengan melihat tingkat kepentingan atribut – atribut produk / jasa. Berdasarkan penelitian yang dilakukan, diperoleh hasil pencarian CSI untuk kepuasan pelanggan berada pada tingkat Puas sebesar 0.77
PELATIHAN PEMOGRAMAN LARAVEL PADA SISWA SMA IT PLUS BAZMA BRILLIANT Nur Budi Nugraha; Tri Handayani; Tri Yuliati; Ari Sellyana
Jubaedah : Jurnal Pengabdian dan Edukasi Sekolah (Indonesian Journal of Community Services and School Education) Vol. 1 No. 2 (2021): Jurnal Pengabdian dan Edukasi Sekolah (Jubaedah)
Publisher : LPPM Universitas Bina Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46306/jub.v1i2.28

Abstract

The corona virus outbreak affects various aspects of life, including the field of education. SMA IT Plus Bazma Brilliant during the online learning period has used e-learning in its teaching and learning activities. Teachers in utilizing information technology, must be creative. The number of students who want to learn programming laravel framework to make applications so that they learn through social media ranging from youtube, facebook or links on google. However, even though they are learning on their own, students still find it difficult because there is no teacher to guide them. There are some students who don't really understand programming, one of which is Laravel programming because of the lack of direct assistance during this COVID-19 pandemic. The purpose of this service is to provide training to students in understanding Laravel framework programming. The method used is through lectures and discussions followed by direct practice using the Laravel framework which is guided by the service team. The results of this service. Participants who took part in the training felt happy and satisfied with this service activity, this could be seen from the expressions of satisfaction and enthusiasm of the participants listening and asking various things about the material that had been given by the devotees. This service activity is considered by the participants as a means of introducing and learning the Laravel framework as a basis for learning programming to create a simple project
IN HOUSE TRAINING (IHT) PEMBELAJARAN DI MASA PENDEMI DENGAN BLENDED LEARNING SMK N 5 DUMAI Surya Indrawan; Nur Budi Nugraha; Juni Saputra; Sirlyana Sirlyana
Jubaedah : Jurnal Pengabdian dan Edukasi Sekolah (Indonesian Journal of Community Services and School Education) Vol. 1 No. 3 (2021): Jurnal Pengabdian dan Edukasi Sekolah (Jubaedah)
Publisher : LPPM Universitas Bina Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46306/jub.v1i3.45

Abstract

The revolution in information and communication technology occurred during the last few years. During the COVID-19 pandemic that hit Indonesia, all sectors experienced obstacles, including the education sector which was hampered from carrying out teaching and learning activities. Along with the times, the process of teaching and learning activities in the classroom now has many challenges and demands. One-way learning makes the learning atmosphere boring, it is feared that it will affect students' motivation to study the material, so it is modified into blended learning. This model combines offline and online learning, is student centered, namely students must be active in understanding the material, efficient in time, energy, and place because it can be done anywhere. The methods used in this training activity are lectures and discussions, guidance and training. As a result of this blended learning In House Training, all participants actively participated in this activity and participants gained new insights about blended learning strategies that could be implemented in the classroom teaching process during the COVID-19 pandemic to become more varied and innovative
APLIKASI QUICK COUNT PADA PEMILU LEGISLATIF DENGAN METODE SAINTE LAGUE BERBASIS MOBILE Nur Budi Nugraha; Mustazzihim Suhaidi; Juni Saputra
I N F O R M A T I K A Vol 11, No 1 (2019): MEI 2019
Publisher : STMIK DUMAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (915.195 KB) | DOI: 10.36723/juri.v11i1.147

Abstract

Pemilu merupakan pesta demokrasi di suatu kota yang diadakan setiap lima tahun sekali, untuk memilih anggota legislatif tingkat kota/kabupaten, DPR Provinsi, DPR RI, DPD maupun presiden.  Permasalahan yang sering terjadi dalam Pemilu adalah biasanya perhitungan suara secara manual membutuhkan waktu yang lama, bisa mencapai beberapa minggu atau bahkan lebih dari sebulan. Hal ini dapat menyebabkan kesimpangsiuran dan ketidakpastian informasi siapa yang menang, siapa yang berhak duduk dikursi DPR (dalam pemilu legislatif). Penggunaan handphone dapat dimanfaatkan sebagai media pengiriman data perhitungan suara dari tiap tempat pemungutan suara (TPS) yang tersebar di seluruh Indonesia. Tujuan dari penelitian ini membangun aplikasi quick count pada pemilu legislatif untuk mempercepat perhitungan suara menggunakan metode sainte lague. Hasil dari penelitian aplikasi quick count ini dapat menyampaikan hasil perhitungan suara di setiap TPS tanpa harus menunggu waktu yang terlalu lama dikarenakan setiap relawan dapat langsung mengirimkan hasil perhitungan suara pada setiap penugasannya menggunakan smartphonenya.Kata kunci : Pemilu Legislatif, Quick Count, TPS, Sainte Lague
PELATIHAN MENGGAMBAR TEKNIK DENGAN SOLIDWORK GUNA MENINGKATKAN KOMPETENSI SISWA SMK NEGERI 3 DUMAI Juni S; Surya Indrwan; Nur Budi Nugraha; Sirlyana Sirlyana
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 2 No. 3 (2021): Volume 2 Nomor 3 Tahun 2021
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v2i3.2595

Abstract

Sebagai upaya untuk meningkatkan kompetensi siswa/i dalam menggunakan software-software yang digunakan dalam menggambar. Pengabdian masyarakat ini bertujuan (1) mengembangkan modul pembelajaran menggambar teknik dengan solidwork di SMK Negeri 3 Dumai. (2) mengetahui hasil dan tingkat kelayakan yang diperoleh dari pengujian validasi modul sebagai sumber belajar menggambar teknik oleh ahli media, ahli materi, dan guru mata pelajaran. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah Research and Development (R&D) yang mengacu model penelitian dan pengembangan 2 dimensi dan 3 dimensi terdiri empat tahap utama, yaitu define, design, develop, dan disseminate. Salah satunya software solidwork yang digunakan dalam menggambar teknik. Tingginya jumlah siswa yang belum memahami software ini tentunya menjadi tantangan bagi SMK Negeri 3 Dumai dalam meningkatkan kompetensi siswanya. Selain itu masih banyak ditemukan siswa masih belum mengenal software ini dalam penerapan menggambar. Materi ini sangat dibutuhkan siswa dalam memahami dan menerapkan menggambar teknik, dan tentunya juga berdampak pada peningkatan kompetensi siswa dalam menggambar. Namun untuk siswa SMK Negeri 3 masih banyak yang belum mengenal dan memahami software ini sehingga perlu perhatian terhadap siswa SMK Negeri 3 Dumai. Software solidwork adalah salah satu media menggambar yang sangat bagus untuk diterapkan karena terdiri gambar yang disajikan 2 Dimensi dan 3 Dimensi dalam sekali menggambar. Hasil pengabdian ini diharapkan siswa dapat memahami dan mampu membuat gambar salah satu produk.
Pelatihan Media Pembelajaran dengan Ms. Office Power Point bagi Guru SMA IT Plus BAZMA Brilliant Dumai Erna Alimudin; Tri Yuliati; Nur Budi Nugraha
Madani : Indonesian Journal of Civil Society Vol. 1 No. 1 (2019): MADANI, Agustus 2019
Publisher : Politeknik Negeri Cilacap

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35970/madani.v1i1.28

Abstract

Teachers are currently required to use learning media, in accordance with government regulations. Learning media are used for teaching materials for student learning. Learning evaluation can consist of questions or quizzes using multiple choice quiz. Evaluation of student learning by using learning media is one of the things which teachers of IT PLUS BAZMA Briliant High School. Therefore, STT Dumai held community service for IT PLUS BAZMA Brilliant High School Teachers, namely, Training to Make Multiple Choice Test Using Ms. Office Power Point for IT Plus Bazma Brilliant High School Teachers on Wednesday, January 30, 2018. Training provided for three materials, namely techniques and things to consider in making Power Point, the use of features in Power Point, and make a quiz with Power Point. The training was attended by 19 teachers and held for approximately 2 hours. The training begins with the implementing material ending with practice. The material given by sequence is in accordance with the desired goals, namely making learning material and also student learning.
Peningkatan Kemampuan Berbahasa Inggris Bagi Siswa SMP Julanos Julanos; Nur Budi Nugraha; Jhon Suarlin
Madani : Indonesian Journal of Civil Society Vol. 2 No. 2 (2020): Madani, Agustus 2020
Publisher : Politeknik Negeri Cilacap

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35970/madani.v2i2.206

Abstract

One of the main objectives of studying English is to increase ability in English conversation. However, English conversation skills are still considered as one of the skills that are difficult for students to do. Many students face some difficulties when they want to communicate in English, even though they have studied English for years. Some of the difficulties students often face and complain about are the first, they are not able to communicate in English, because they do not master English vocabulary. Secondly, they are afraid and lacking confidence in the ability to speak English vocabulary, and thirdly, there is no attractive media and learning methods to involve students communicating in English. Therefore, effective and efficient solutions are needed to increase students' interest in understanding English subjects by providing interesting teaching media and effective learning methods. One of the interesting teaching media is the use of ICT (Information and Communication Technology) into it, one of which is video animation. Effective and efficient media and methods can help students engage in learning English and at the same time be motivated to communicate in English. The target of the implementation of this community service activity is Class 7 students of Bazma Brilliant Middle School. This activity provides knowledge about the media and methods of learning English conversation in the form of tips and strategies to increase students' interest in learning and communicating in English.
Rancang Bangun Game Labirin Menggunakan Algoritma A Star Berbasis Mobile Nur Budi Nugraha
JURNAL UNITEK Vol. 11 No. 2 (2018): edisi Juli-Desember
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/unitek.v11i2.36

Abstract

Game adalah sebuah permainan dengan tujuan bersenang-senang dan mengisi waktu luang. Dalam perkembangannya game yang dulu dimainkan di halaman rumah bersama teman-teman sekitar lingkungan, dan kini semakin berkurang dengan berkembangnya teknologi dan permainan-permainan tradisional sudah berganti dengan permainan-permainan modern. Salah satu permainan klasik yang hingga saat ini masih sangat digemari adalah labirin. Labirin biasanya berawal dari sebuah jalur yang merupakan jalur buntu, dan hanya satu jalur yang merupakan jalan keluar, namun untuk membuat menarik, labirin dapat dibuat berujung banyak atau memiliki banyak jalan keluar sehingga misi penyelesaian masalah bertambah yang semula hanya satu jalan keluar menjadi banyak, terlebih lagi bila ada beberapa musuh yang menghalangi jalan keluar. Perancangan game labirin dengan menggunakan algoritma A Star ini dilakukan melalui tahap-tahap berikut: 1) tahap pengumpulan data, 2) tahap analisa dan perancangan, 3) implementasi dan evaluasi game. Hasil dari penelitian ini adalah game labirin terdiri dari 3 stage, dimana pada masing-masing stage mempunyai tingkat kesulitan yang berbeda-beda sehingga dapat mengasah kecerdasan pemain dalam menyelesaikan misi setiap stagenya.