Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Pengelompokan Data Kecelakaan Lalu Lintas di Kota Tasikmalaya Menggunakan Algoritma K-Means Iedam Fardian Anshori; Yeni Nuraini
Jurnal RESPONSIF: Riset Sains & Informatika Vol 2 No 1 (2020): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas BSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v2i1.198

Abstract

Kenaikan jumlah penduduk mengakibatkan meningkatnya jumlah kebutuhan akan kendaraan bermotor sehingga memicu terjadinya kecelakaan lalu lintas. Pengelompokan data kecelakaan lalu lintas penting untuk dilakukan, karena akan memudahkan pihak polisi khususnya Unit Kecelakaan Lalu Lintas Polres Tasikmalaya Kota dalam mengurangi angka kecelakaan lalu lintas. Pada penelitian ini menggunakan Algoritma K-Means dengan tujuan untuk memperoleh informasi mengenai kelompok data kecelakaan lalu lintas berdasarkan waktu kejadian sehingga diketahui penyebab dari kecelakaan lalu lintas yang terjadi di Kota Tasikmalaya. Berdasarkan Validasi menggunakan metrik Davies Bouldin Index maka diperoleh 4 cluster yang dinilai dapat mengelompokan data dengan baik. PerformanceVector hasil evaluasi cluster yang dibentuk sebanyak 4 cluster dengan nilai sebesar 0,134. Cluster 1 dengan jumlah data kecelakaan sebanyak 74 kecelakaan yang paling banyak terjadi pada malam hari, Cluster 2 dengan jumlah kecelakaan sebanyak 16 kecelakaan yang paling banyak terjadi pada siang hari, Cluster 3 dengan jumlah kecelakaan sebanyak 6 kecelakaan yang paling banyak terjadi pada sore hari dan Cluster 4 dengan jumlah kecelakaan sebanyak 113 kecelakaan yang paling banyak terjadi pada pagi hari Keywords: Data Mining, K-means, Clustering, Pelanggaran Lalu Lintas
ANALISIS KEPUASAN PENGGUNA SHOPEEPAYLATER MENGGUNAKAN MODEL DELONE & MCLEAN SEBAGAI MEDIA PENGAJUAN KREDIT ONLINE Ali Akbar Rismayadi; Dede Kartika Dewi; Iedam Fardian Anshori
Jurnal RESPONSIF: Riset Sains & Informatika Vol 2 No 2 (2020): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas BSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v2i2.272

Abstract

Industri keuangan tradisional memiliki keterbatasan karena memiliki aturan yang ketat dalam melayani masyarakat di daerah tertentu. Sebagai konsikuensinya masyarakat mencari alternatif pendanaan selain jasa industri tradisional seperti bank, yang lebih transparan dan memiliki layanan keuangan yang efisien serta dapat menjangkau berbagai level. Dengan hadirnya ShopeePayLater diharapkan dapat memudahkan para pengguna yang sedang melakukan transaksi di Shopee. Tujuan Penelitian ini untuk melihat hubungan antara variabel-variabel terhadap kepuasan pengguna ShopeePayLater di Kota Bandung menggunakan model DeLone & McLean. Pada penelitian ini, peneliti hanya menggunakan 5 variabel yaitu, Kualitas Sistem (System Quality), Kualitas Informasi (Information Quality), Kulalitas Layanan (Service Quality), Penggunaan (Use), dan Kepuasan Pengguna (User Satisfaction). Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah pendekatan convinience sampling. Hasil penelitian yang diperoleh adalah variabel Kualitas Sistem (System Quality) (X1), Kualitas Informasi (Information Quality) (X2), Penggunaan Pengunaan (Use) (X3), dan Kualitas Layanan (Service Quality) (X4) secara bersama-sama atau simultan berpengaruh terhadap Kepuasan Pengguna (User satisfaction) (Y).
PENERAPAN IMK PADA KARTU TANDA MAHASISWA BERBASIS AUGMENTED REALITY Iedam Fardian Anshori; Muhamad Faiz; Nisa Handiani
Jurnal RESPONSIF: Riset Sains & Informatika Vol 4 No 1 (2022): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas BSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v4i1.527

Abstract

Kartu Tanda Mahasiswa umumnya menyediakan beberapa informasi data diri sang pemilik, dengan berbentuk sebuah kartu yang bisa dibawa kemana – mana sehingga mudah untuk dibawa. Beberapa universitas kerap kali hanya menyediakan beberapa informasi saja seperti pada ARS University yang hanya mencantumkan nama mahasiswa, nomor induk mahasiswa, prodi mahasiswa dan fakultas mahasiswa. Penulis berkeinginan untuk membuat sebuah data diri yang lebih detail dan berbentuk digital atau maya. Augmented Reality adalah teknologi yang akan digunakan dalam membangun aplikasi ini dengan menggabungkan benda maya berupa objek yang dibentuk oleh komputer ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi, lalu memproyeksikan benda benda tersebut ke dalam waktu nyata. Dengan pemanfaatan teknologi ini pada Kartu Tanda Mahasiswa, Kartu Tanda Mahasiswa akan lebih menarik dan berkesan canggih.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN BERBASIS WEB PADA PT. WIBEE INDOEDU NUSANTARA Iedam Fardian Anshori; Ali Mulyawan
Jurnal Computech & Bisnis (e-Journal) Vol 15, No 1 (2021): Jurnal Computech & Bisnis
Publisher : STMIK Mardira Indonesia, Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (555.26 KB) | DOI: 10.55281/jcb.v15i1.235

Abstract

Payroll or salary management is a process of remuneration by an organization to employees as someone who contributes to the achievement of organizational goals. Employee payroll data processing system at Pt. Wieebu Indoedu is still simple. Each month's employee data is still recorded in a special book, and to submit proof of salary reports is still conventional. The problem that arises is the inconsistency of data that can cause data duplication, if the search for data takes a very long time because it still uses conventional systems, and data security is still not guaranteed. Therefore, the authors make a web-based payroll information system design. The method used is the waterfall method using system developer tools in the form of ERD and LRS. The design of this system is a solution to solving problems that occur in the payroll process at Pt.Wieebu Indeedu, with this system making activities more effective and efficient in work. Keywords: Payroll, data processing, Information system, waterfall.DOI : http://doi.org/10.5281/zenodo.4958277
Perancangan Game Edukasi Pengenalan Bahasa Pemrograman Menggunakan Construct 2 Iedam Fardian Anshori; Salsabila Ayuni Kaffah; Nahdayanti Supa; Rizal Setiawan
Infotek: Jurnal Informatika dan Teknologi Vol 5, No 2 (2022): Infotek : Jurnal Informatika dan Teknologi
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (471.912 KB) | DOI: 10.29408/jit.v5i2.5803

Abstract

Coding or computer programming for children is now increasingly popular. According to various studies, children who learn coding at a very young age will benefit from learning to critically assess situations, explore different perspectives, build creative solutions, and even develop cognitive abilities. But of course the difficulty of the learning process itself is another level, and again, we need to see the fact that children nowadays are more into video games than learning makes this kind of situation become more complex. Therefore, this research was carried out which aims to design and create an Android-based coding introduction educational game called Funcode. Game development is assisted by the Construct 2 game engine and using the waterfall method from the SDLC or System Development Life Cycle. The game is in the form of a module equipped with a quiz by introducing HTML and CSS programming languages, as well as applying a little Computational Thinking material. Based on the blackbox test results, this mobile game called Funcode is successfully runs without any errors on various types of smartphones that have been tested
PERANCANGAN GAME “LAST NIGHT" MENGGUNAKAN UNITY 3D Iedam Fardian Anshori
Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika Vol 4 No 2 (2022): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas Adhirajasa Reswara Sanjaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v4i2.807

Abstract

Perkembangan zaman terkadang dapat menimbulkan suatu situasi yang menekan orang yang bersangkutan entah karena tuntutan pekerjaan ataupun banyaknya tugas di sekolah. Situasi tertekan ini dikenal dengan istilah stress atau jenuh, banyak sekali cara orang-orang untuk mengatasi stress atau jenuh ini. Bisa dengan berwisata, berolahraga, beristirahat sampai bermain game. Pada penelitian ini, penyusun bertujuan membuat game bergenre horror menggunakan Unity 3D sebagai Tools Game Action dengan genre Survival Arcade menggunakan Bahasa Pemrograman C#, metode pengambangan perangkat lunak pada pengambangan game menggunakan metode waterfall. Setelah dilakukan tahap perancangan data yang meliputi tahap analisis, tahap desain, tahap pengembangan dan tahap pengujian Hasil dari pengujian Black-Box Testing menunjukan semua fungsi bekerja dengan baik sedangkan hasil dari pengujian dengan metode kuisoner menunjukan bahwa nilai ketertarikan dan manfaat yang didapatkan cukup tinggi. Game ini selain digunakan untuk bersenang–senang dapat juga digunakan sebagai media pembelajaran tentang game survival.
Perancangan Game Puzzle Platformer Ploop Menggunakan Model Game Development Life Cycle Muhammad Adam; Iedam Fardian Anshori
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 6, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v6i1.5560

Abstract

Abstrak— Perkembangan game yang ada saat ini begitu pesat dan menjadi bagian dari gaya hidup. Berbagai genre game mulai bermunculan seperti action, horror, puzzle, RPG dan platformer games. Namun generasi sekarang atau anak yang lahir pada tahun 2000-an masih banyak yang kurang familiar dengan genre puzzle platformer, karena puzzle platformer ini genre game yang mulai populer baru-baru ini dan merupakan gabungan dari dua genre game yang di jadikan satu mekanik permainan. Game puzzle platformer adalah sebuah aplikasi permainan untuk mengasah kemampuan berpikir, dimana pengguna harus memecahkan teka-teki yang ada untuk menyelesaikan game-nya. Untuk itulah game Ploop Ini dibuat dengan tujuan untuk mengasah kemampuan berpikir para pemain dengan cara menghindari berbagai rintangan serta pemain harus menyelesaikan teka-teki yang ada dan menghibur para pemain dengan konsep yang sedikit berbeda dari game yang sudah ada sebelumnya. Game Ploop ini dirancang dengan menggunakan unity dalam perancangannya dan menggunakan metode penelitian Game Development Life Cyle(GDLC) dalam pembuatannya. Hasilnya dapat dilihat melalui tingkat kepuasan dan ketertarikan pemain dalam game ploop cukup tinggi sehingga dapat disimpulkan bahwa game puzzle platformer ini diminati oleh banyak orang.Kata kunci: Puzzle Platformer, Game Development Life Cycle, Teka-teki, UnityAbstract— The development of games that exist today is so rapid and become part of the lifestyle. Various game genres began to appear such as action, horror, puzzle, RPG and platformer games. However, many of the current generation or children born in the 2000s are still not familiar with the puzzle platformer genre, because this puzzle platformer game genre has become popular recently and is a combination of two game genres combined into one game mechanic. A puzzle platformer game is a game application to hone thinking skills, where users must solve existing puzzles to complete the game. For this reason, the Ploop game was made with the aim of honing the thinking skills of the players by avoiding various obstacles and the players must solve existing puzzles and entertain the players with a concept that is slightly different from the games that existed before. This Ploop game was designed using unity in its design and using the Game Development Life Cycle (GDLC) research method on its manufacture. The results can be seen through the high level of player satisfaction and interest in the ploop game so that it can be concluded that this puzzle platformer game is in great demand by many people.Keyword : Puzzle Platformer, Game Development Life Cycle, Puzzles, Unity
SISTEM INFORMASI PENJUALAN LAPTOP BERBASIS WOOCOMMERCE (STUDI KASUS PT. PORTALBIZ NUSANTARA) Ari Julianto; Iedam Fardian Anshori
Jurnal Informatika Vol 7, No 2 (2023): JIKA (Jurnal Informatika)
Publisher : University of Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/jika.v7i2.7640

Abstract

Penelitian ini membahas mengenai penerapan metode waterfall pada perancangan sebuah sistem informasi penjualan laptop berbasis woocoomerce. Studi kasus yang digunakan penelitian ini yaitu perusahaan PT Portalbiz Nusantara. Proses penjualan laptop pada perusahaan ini masih menggunakan sistem tradisional via whatsapp yang membuat pencatatan pesanan dan juga produk yang kurang efektif untuk penjualan laptop. Maka dari itu peneliti merancang sebuah sistem informasi berbasis woocommerce guna memudahkan proses pembuatan atau pengubahan halaman website dan pengaturan penjualan. Pemodelan aplikasi menggunakan metode UML berupa use case diagram, activity diagram, diagram konteks, & ERD. Dalam pembuatan E-commerce kali ini penulis melakukan pengujian sistem dengan dua cara pengujian yaitu white box & black box testing. Hasil dari penelitian ini dihasilkan sebuah aplikasi e-commerce berbasis web yang memudahkan transaksi penjualan dan pemasaran laptop. Alhasil aplikasi e-commerce ini memberikan kemudahan bagi PT Portalbiz Nusantara untuk memperluas jangkauan pasar, tetapi aplikasi ini hanya bisa diakses jika tersambung dengan internet. Dengan adanya e-commerce ini dapat mempermudah admin untuk membuat halaman baru, produk baru, dan memproses pesanan baru dan bagi konsumen untuk kemudahan dalam transaksi pembelian laptop