Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search
Journal : Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika

Pengelompokan Data Kecelakaan Lalu Lintas di Kota Tasikmalaya Menggunakan Algoritma K-Means Iedam Fardian Anshori; Yeni Nuraini
Jurnal RESPONSIF: Riset Sains & Informatika Vol 2 No 1 (2020): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas BSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v2i1.198

Abstract

Kenaikan jumlah penduduk mengakibatkan meningkatnya jumlah kebutuhan akan kendaraan bermotor sehingga memicu terjadinya kecelakaan lalu lintas. Pengelompokan data kecelakaan lalu lintas penting untuk dilakukan, karena akan memudahkan pihak polisi khususnya Unit Kecelakaan Lalu Lintas Polres Tasikmalaya Kota dalam mengurangi angka kecelakaan lalu lintas. Pada penelitian ini menggunakan Algoritma K-Means dengan tujuan untuk memperoleh informasi mengenai kelompok data kecelakaan lalu lintas berdasarkan waktu kejadian sehingga diketahui penyebab dari kecelakaan lalu lintas yang terjadi di Kota Tasikmalaya. Berdasarkan Validasi menggunakan metrik Davies Bouldin Index maka diperoleh 4 cluster yang dinilai dapat mengelompokan data dengan baik. PerformanceVector hasil evaluasi cluster yang dibentuk sebanyak 4 cluster dengan nilai sebesar 0,134. Cluster 1 dengan jumlah data kecelakaan sebanyak 74 kecelakaan yang paling banyak terjadi pada malam hari, Cluster 2 dengan jumlah kecelakaan sebanyak 16 kecelakaan yang paling banyak terjadi pada siang hari, Cluster 3 dengan jumlah kecelakaan sebanyak 6 kecelakaan yang paling banyak terjadi pada sore hari dan Cluster 4 dengan jumlah kecelakaan sebanyak 113 kecelakaan yang paling banyak terjadi pada pagi hari Keywords: Data Mining, K-means, Clustering, Pelanggaran Lalu Lintas
ANALISIS KEPUASAN PENGGUNA SHOPEEPAYLATER MENGGUNAKAN MODEL DELONE & MCLEAN SEBAGAI MEDIA PENGAJUAN KREDIT ONLINE Ali Akbar Rismayadi; Dede Kartika Dewi; Iedam Fardian Anshori
Jurnal RESPONSIF: Riset Sains & Informatika Vol 2 No 2 (2020): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas BSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v2i2.272

Abstract

Industri keuangan tradisional memiliki keterbatasan karena memiliki aturan yang ketat dalam melayani masyarakat di daerah tertentu. Sebagai konsikuensinya masyarakat mencari alternatif pendanaan selain jasa industri tradisional seperti bank, yang lebih transparan dan memiliki layanan keuangan yang efisien serta dapat menjangkau berbagai level. Dengan hadirnya ShopeePayLater diharapkan dapat memudahkan para pengguna yang sedang melakukan transaksi di Shopee. Tujuan Penelitian ini untuk melihat hubungan antara variabel-variabel terhadap kepuasan pengguna ShopeePayLater di Kota Bandung menggunakan model DeLone & McLean. Pada penelitian ini, peneliti hanya menggunakan 5 variabel yaitu, Kualitas Sistem (System Quality), Kualitas Informasi (Information Quality), Kulalitas Layanan (Service Quality), Penggunaan (Use), dan Kepuasan Pengguna (User Satisfaction). Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah pendekatan convinience sampling. Hasil penelitian yang diperoleh adalah variabel Kualitas Sistem (System Quality) (X1), Kualitas Informasi (Information Quality) (X2), Penggunaan Pengunaan (Use) (X3), dan Kualitas Layanan (Service Quality) (X4) secara bersama-sama atau simultan berpengaruh terhadap Kepuasan Pengguna (User satisfaction) (Y).
PENERAPAN IMK PADA KARTU TANDA MAHASISWA BERBASIS AUGMENTED REALITY Iedam Fardian Anshori; Muhamad Faiz; Nisa Handiani
Jurnal RESPONSIF: Riset Sains & Informatika Vol 4 No 1 (2022): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas BSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v4i1.527

Abstract

Kartu Tanda Mahasiswa umumnya menyediakan beberapa informasi data diri sang pemilik, dengan berbentuk sebuah kartu yang bisa dibawa kemana – mana sehingga mudah untuk dibawa. Beberapa universitas kerap kali hanya menyediakan beberapa informasi saja seperti pada ARS University yang hanya mencantumkan nama mahasiswa, nomor induk mahasiswa, prodi mahasiswa dan fakultas mahasiswa. Penulis berkeinginan untuk membuat sebuah data diri yang lebih detail dan berbentuk digital atau maya. Augmented Reality adalah teknologi yang akan digunakan dalam membangun aplikasi ini dengan menggabungkan benda maya berupa objek yang dibentuk oleh komputer ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi, lalu memproyeksikan benda benda tersebut ke dalam waktu nyata. Dengan pemanfaatan teknologi ini pada Kartu Tanda Mahasiswa, Kartu Tanda Mahasiswa akan lebih menarik dan berkesan canggih.
PERANCANGAN GAME “LAST NIGHT" MENGGUNAKAN UNITY 3D Iedam Fardian Anshori
Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika Vol 4 No 2 (2022): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas Adhirajasa Reswara Sanjaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v4i2.807

Abstract

Perkembangan zaman terkadang dapat menimbulkan suatu situasi yang menekan orang yang bersangkutan entah karena tuntutan pekerjaan ataupun banyaknya tugas di sekolah. Situasi tertekan ini dikenal dengan istilah stress atau jenuh, banyak sekali cara orang-orang untuk mengatasi stress atau jenuh ini. Bisa dengan berwisata, berolahraga, beristirahat sampai bermain game. Pada penelitian ini, penyusun bertujuan membuat game bergenre horror menggunakan Unity 3D sebagai Tools Game Action dengan genre Survival Arcade menggunakan Bahasa Pemrograman C#, metode pengambangan perangkat lunak pada pengambangan game menggunakan metode waterfall. Setelah dilakukan tahap perancangan data yang meliputi tahap analisis, tahap desain, tahap pengembangan dan tahap pengujian Hasil dari pengujian Black-Box Testing menunjukan semua fungsi bekerja dengan baik sedangkan hasil dari pengujian dengan metode kuisoner menunjukan bahwa nilai ketertarikan dan manfaat yang didapatkan cukup tinggi. Game ini selain digunakan untuk bersenang–senang dapat juga digunakan sebagai media pembelajaran tentang game survival.