Madyo Ekosusilo
Universitas Veteran Bangun Nusantara

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PESAWAT SEDERHANA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR Windha Octafiana; Madyo Ekosusilo; Singgih Subiyantoro
Jurnal Komunikasi Pendidikan Vol 2, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Veteran Bangun Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (376.037 KB) | DOI: 10.32585/jkp.v2i2.131

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangan multimedia interaktif yang layak dan tepat digunakan pada pembelajaran IPA khususnya Pesawat Sederhana kelas V Sekolah Dasar Negeri III Kudi Batuwarno Wonogiri. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Penelitian dan Pengembangan Research and Development ( R & D ) dengan model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE. Model ini sesuai dengan namanya, terdiri dari lima fase atau tahap utama, yaitu (A)nalysis, (D)esign, (D)evelopment, (I)mplementation, dan (E)valuation. Hasil penelitian dan pengembangan menunjukan bahwa multimedia interaktif pada materi pesawat sederhana untuk siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri III Kudi Batuwarno Wonogiri telah selesai dilaksanakan. Pada Tahap ahli, ahli materi memberikan penilaian terhadap produk sebesar 3,37 (kategori Sangat baik). Penilaian oleh ahli media sebesar 3,10 (kategori Baik). Multimedia interaktif pada uji coba perorangan diperoleh skor sebanyak 3,30 (kategori sangat baik), uji coba kelompok kecil sebesar 3,50 (kategori sangat baik) dan hasil pemahaman siswa rata-rata Post Test kelompok kontrol 6,1 dan kelas eksperimen 8,8. Pada uji t dengan tingkat kemaknaan 0,05 yaitu terdapat perbedaan yang signifikan terhadap multimedia yang dikembangkan. Adapun kesimpulan dari penelitian ini adalah produk multimedia interaktif yang dihasilkan sudah layak dan tepat digunakan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar belajar siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri III Kudi Batuwarno Wonogiri.Kata Kunci : Multimedia Interaktif, Pesawat Sederhana, Sekolah Dasar
Pengembangan Media Mobile Learning pada Materi Stokiometri untuk Siswa Kelas X SMK Tamansiswa Sukoharjo Alfiria Alfiria; Madyo Ekosusilo; Singgih Subiyantoro; Haryanto Haryanto
Edudikara: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 4 No. 2 (2019): June
Publisher : IPTPI Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32585/edudikara.v4i2.152

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media mobile learning yang layak dan tepat digunakan pada pembelajaran KIMIA khususnya Stokiometri kelas X SMK Tamansiswa Sukoharjo.Metode penelitian yang digunakan adalah metode Research and Development ( R & D ) dengan model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE. Model ini sesuai dengan namanya, terdiri dari lima tahap utama, yaitu (A)nalysis, (D)esign, (D)evelopment, (I)mplementation, dan (E)valuation.Hasil penelitian dan pengembangan menunjukan bahwa media mobile learning pada materi stokiometri untuk siswa kelas X SMK Tamansiswa Sukoharjo telah selesai dilaksanakan. Pada Tahap ahli, ahli materi memberikan penilaian terhadap produk sebesar 3,0 (kategori baik). Penilaian oleh ahli media sebesar 3,30 (kategori Baik). Media mobile learning pada uji coba perorangan diperoleh skor sebanyak 3,13 (kategori baik), uji coba kelompok kecil sebesar 2,97 (kategori baik) dan hasil pemahaman siswa rata-rata Post Test kelompok kontrol 24,7 dan kelas eksperimen 40,0. Pada uji t dengan tingkat kemaknaan 0,05 yaitu terdapat perbedaan yang signifikan terhadap media mobile learning yang dikembangkan.Kesimpulan dari penelitian ini adalah produk mobile learning yang dihasilkan sudah layak dan tepat digunakan untuk meningkatkan menat dan hasil belajar siswa kelas X SMK Tamansiswa Sukoharjo.
Using Gamification Applications to Increase The Student's Learning Activity in Digital Simulation Subjects Wahid Nur Ahmmadi; Madyo Ekosusilo; Hamda Kharisma Putra
Indonesian Journal of Instructional Media and Model Vol 4, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Veteran Bangun Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32585/ijimm.v4i2.2856

Abstract

The pandemic covid-19 over the past two years made major changes in the education world especially students, at which time the practice of face-to-face learning trials took place especially in the army of veteran 1 sukoharjo. The problem with face-to-face learning is that students lack the focus of learning during the teaching process, and students are inactive or lack confidence in expressing. Suggested that the process of using elements that are implemented in each activity that has no game elements and therefore provides an unsaturated effect. The purpose of this study is to increase the activation of class x TBSM students in veteran 1 sukoharjo with application of gamonification. Research methods are class action studies, using the four stages of planning, action, observation, and reflection done with the 3 cycles of pre cycles, cycles I, and cycles ii. The subject of this study is an x TBSM student at veteran 1 sukoharjo high school. The media employed in research is kahoot! And quizziz. The instrument used is the student's activity observation sheet. The data analysis technique used is a quantitative description. The study then obtained an average value-an average of 63.24 % (active criteria) on the I cycle, then with the teacher making repairs can, increasing activation to the ii cycle 81.62%. Results from test t in pairs, score alpha 0.05 acquired.