Hamda Kharisma Putra
Universitas Veteran Bangun Nusantara

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID PADA MATA KULIAH ILMU PENDIDIKAN Hamda Kharisma Putra
Edudikara: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 3 No. 4 (2018): December
Publisher : IPTPI Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32585/edudikara.v3i4.120

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media mobile learning berbasis android yang layak digunakan pada mata kuliah ilmu pendidikan. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian pengembangan. Model pengembangan yang dipilih adalah model Borg and Gall yang menggunakan beberapa tahapan, tahapan pertama studi pendahuluan, dilakukan untuk mengetahui hasil analisis kebutuhan mahasiswa sehingga didapatkan produk yang sesuai dengan kebutuhan pembelajaran. Tahap kedua adalah pengembangan, pada tahapan ini dilakukan desain perencanaan produk dengan membuat storyboard dan flowchart yang akan digunakan sebagai acuan dalam pengembangan produk mulai di kembangkan produk media mobile learning dengan format apk yang bisa diinstall pada smartphone android. Selanjutnya dilakukan uji kelayakan produk melalui uji ahli materi dan ahli media dengan menggunakan skala 4. Dari hasil validasi ahli materi diperoleh skor 29 untuk 8 aspek materi yang di ujikan dengan skor rata-rata 3,6 yaitu sangat layak digunakan. Sedangkan dari hasil uji validasi ahli media diperoleh total skor 42 untuk penilaian 12 aspek media dengan rata-rata 3.5 atau sangat layak. Tahap ketiga adalah Uji lapangan yang terdiri dari 3 tahap yaitu ujicoba individu, ujicoba kelompok kecil, dan ujicoba luas dengan 30 responden mahasiswa menghasilkan skor rata-rata 3,44 atau layak digunakan. Hasil penelitian ini berupa prototipe produk media mobile learning berbasis android yang layak digunakan pada mata kuliah ilmu pendidikan.
Implikasi Distance Learning berbasis Whatsapp Materi Pembelajaran Simulasi Digital untuk Kelas X SMK Hamda Kharisma Putra; Bayu Seto Pamungkas; Danu Setyo Pamungkas
Edudikara: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 5 No. 4 (2020): December
Publisher : IPTPI Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32585/edudikara.v5i4.197

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan whatsapp sebagai media dalam pelaksanaan distance learning dalam materi simulasi digital di SMK Veteran 1 Sukoharjo, selain itu penelitian ini diharapkan mampu memberikan solusi atau masukan guna mengoptimalkan penggunaan whatsapp dan fitur-fitur didalamnya guna menciptakan sekolah jarak jauh yang bermakna bagi peserta didik ditengah kondisi pandemi Covid-19 saat ini. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi. Teknik analisis data menggunakan teknik analisis data interaktif. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa distance learning berbasis whatsapp ini cukup efektif diterapkan. Pengoptimalan penggunaan fitur-fitur whatsapp antara lain fitur voice note dapat meningkatkan motivasi siswa untuk mengikuti pembelajaran dibandingkan hanya mengirim teks pesan, voice note dapat digunakan sebagai media diskusi dan bertukar pendapat dengan lebih efektif dibandingkan harus mengetik terlebih dahulu. Dengan voice note siswa lebih santai dalam menyampaikan pendapat atau jawabannya, seolah seperti dalam kegiatan belajar tatap muka.
Using Gamification Applications to Increase The Student's Learning Activity in Digital Simulation Subjects Wahid Nur Ahmmadi; Madyo Ekosusilo; Hamda Kharisma Putra
Indonesian Journal of Instructional Media and Model Vol 4, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Veteran Bangun Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32585/ijimm.v4i2.2856

Abstract

The pandemic covid-19 over the past two years made major changes in the education world especially students, at which time the practice of face-to-face learning trials took place especially in the army of veteran 1 sukoharjo. The problem with face-to-face learning is that students lack the focus of learning during the teaching process, and students are inactive or lack confidence in expressing. Suggested that the process of using elements that are implemented in each activity that has no game elements and therefore provides an unsaturated effect. The purpose of this study is to increase the activation of class x TBSM students in veteran 1 sukoharjo with application of gamonification. Research methods are class action studies, using the four stages of planning, action, observation, and reflection done with the 3 cycles of pre cycles, cycles I, and cycles ii. The subject of this study is an x TBSM student at veteran 1 sukoharjo high school. The media employed in research is kahoot! And quizziz. The instrument used is the student's activity observation sheet. The data analysis technique used is a quantitative description. The study then obtained an average value-an average of 63.24 % (active criteria) on the I cycle, then with the teacher making repairs can, increasing activation to the ii cycle 81.62%. Results from test t in pairs, score alpha 0.05 acquired.