Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

DENOISING CITRA TULISAN TANGAN AKSARA LAMPUNG MENGGUNAKAN CONVOLUTIONAL AUTOENCODER Saniati Saniati; Verdy Haris Munandar; Rikendry Rikendry; Maulana Aziz Assuja
Jurnal Komputasi Vol 9, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/komputasi.v9i2.2895

Abstract

The history of a nation or a region is stored in written historical documents using paper, walls, stone, metal, and other media. Efforts to maintain cultural heritage, including these documents, are still being carried out. One of the efforts is to save it in digital form or photos, but it is possible for the obtained images become noisy images. Many factors caused an image to have noise including outdated documents, image results that are influenced by camera lenses, lighting that is not ideal, ect. Noise can affect the information in the image, it is needed to made improvements so that the quality image results can be used for other purposes, both as digital documents and further research such as written recognition. In this research, the Convolutional Autoencoder approach is used to study noise from training data and reconstruct the image into a noise-free image. The noise used in this study will be created using the Gaussian, Salt & Pepper, and Spackle methods on the image of the Lampung script. The hyperparameters on the Convolution Encoder that were tested produced good performance for the model used by achieving low loss of 0.1453 and vall_loss of 0.1504 and also could reduce noise contained in images with various noise types and intensities.
APLIKASI PERMAINAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PETA DAN BUDAYA SUMATERA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR Dyah Ayu Megawaty; Damayanti Damayanti; Zakaria Sani Assubhi; Maulana Aziz Assuja
Jurnal Komputasi Vol 9, No 1 (2021): Komputasi
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/komputasi.v9i1.2779

Abstract

Indonesia secara umum mempunyai banyak keanekaragaman budaya dari berbagai pulau. Pulau Sumatera termasuk dalam pulau-pulau terbesar di Indonesia. Seiring dengan perkembangan zaman, kebudayaan yang ada di Indonesia pada saat ini secara perlahan mulai terlupakan. Oleh karena itu tujuan dari penelitian ini adalah memberikan alternatif lain untuk mengenalkan pulau Sumatera pada pelajar sekolah dasar melalui aplikasi permainan sehingga siswa tidak mudah bosan dan tertarik untuk mengetahui sejarah masing-masing provinsi, rumah adat dan pakaian adatnya. Penelitian ini dikembangkan dengan menggunakan construct 2 dan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle. Hasil penelitian ini berupa aplikasi permainan pengenalan peta dan budaya Sumatera yang dapat dijalankan melalui smartphone berbasis android dengan disertakan latihan soal, untuk mengetahui sejauh mana kemampuan siswa mendalami materi yang didapat dari game ini. Aplikasi ini telah diuji kepada siswa sekolah dasar dengan rata-rata hasil 94% atau sangat baik.
Analisis Sentimen Tweet Menggunakan Backpropagation Neural Network Maulana Aziz Assuja; Saniati Saniati
Jurnal Teknoinfo Vol 10, No 2 (2016): Juli
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v10i2.20

Abstract

Analisis sentimen tweet berkembang sebagai sebuah kajian pada bidang Pengolahan Bahasa Alami yang bermanfaat mengetahui opini masyarakat terhadap sebuah topik tertentu secara otomatis. Pada penelitian ini kami mengajukan teknik analisis tweet kedalam tiga kelas (positif, negatif dan netral) menggunakan algoritma Backpropagation Neural Network. Input jaringan merupakan sejumlah kata terpilih yang dirangking mengunakan skor TF*IDF. Variasi praproses term dilakukan untuk menguji performa klasifikasi sentimen. Hasil pengujian menunjukkan metode yang kami ajukan berhasil melakukan klasifikasi dengan hasil terbaik dengan akurasi 78.34% dan presisi 84.21%.
Implementasi E-Tourism sebagai Upaya Peningkatan Kegiatan Promosi Pariwisata Saniati Saniati; Maulana Aziz Assuja; Neneng Neneng; Ajeng Savitri Puspaningrum; Desi Ratna Sari
International Journal of Community Service Learning Vol. 6 No. 2 (2022): May 2022
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/ijcsl.v6i2.45559

Abstract

Pariwisata merupakan salah satu destinasi wisata dengan daya tarik tersendiri bagi pengunjung, seperti wisata pada Kabupaten Pesisir Barat dengan 65 destinasi wisata seperti wisata alam, pantai, budaya, dan kuliner. Permasalahan yang dihadapi Dinas Pariwisata Pesisir Barat yaitu belum adanya sistem untuk mempromosikan destinasi wisatanya. Informasi wisata di website Dinas tersebut juga tidak lengkap, seperti kurangnya informasi promosi wisata, atraksi wisata, fasilitas, dan biro perjalanan. Website hanya menampilkan video wisata yang diarahkan ke YouTube. Kegiatan PKM berjalan dalam tiga fase yaitu fase awal, proses, dan akhir. Langkah awal yaitu merumuskan masalah Dinas Pariwisata Pesisir Barat yaitu belum memiliki sistem untuk mempromosikan objek wisatanya. Tahap kedua, memutuskan solusi untuk masalah tersebut yaitu mengembangkan sistem informasi pariwisata. Promosi menggunakan teknologi internet, biasa disebut dengan E-Tourism merupakan cara untuk mempromosikan pariwisata dengan mudah ke informasi yang dapat diakses kapanpun, dimanapun. Tahap akhir yaitu menyosialisasikan dan melatih penggunaan Sistem Informasi Pariwisata di Kabupaten Pesisir Barat.
PELATIHAN SEKOLAH TANGGUH BENCANA DI SMK NEGERI 1 BANDAR LAMPUNG Galuh Pramita; Saniati Saniati; Maulana Aziz Assuja; Muhammad Pajar Kharisma; Fahri Aulia Hasbi; Cahya Fatin Daiyah; Sihol Pardomuan Tambunan
Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS) Vol 3, No 2 (2022): Volume 3, Nomor 2, 2022
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jsstcs.v3i2.2177

Abstract

Keadaan alam di Indonesia dan potensi bencana yang terjadi  membuat masyarakat Indonesia harus selalu siaga. Salah satu factor yang mempengaruhi resiko kerugian besar akibat bencana adalah kesiapan masyarakat dalam mengatasi bencana. Para siswa menghabiskan sebagian waktunya disekolah. Kondisi tersebut menunjukkan bahwa pentingnya pengetahuan tentang bencanan dan pengurangan risiko bencana diberikan sejak dini untuk memberikan pengarahan langkah-langkah yang dilakukan saat terjadi suatu bencana yang ada disekitarnya untuk mengurangi efek akibat bencana.  Berdasarkan wawancara dan survey ke sekolah, SMK Negeri 1 Bandar Lampung belum memiliki jalur evakuasi dan belum pernah melakukan pelatihan kebencanaan secara berkala. Untuk meningkatkan pengetahuan siswa mengenai mitigasi bencana. Tim pengabdian kepada masyarakat melakukan kegiatan berupa pelatihan kebencanaan dan sekaligus pemasangan jalur evakusi gedung di SMK Negeri 1 Bandar Lampung. Hasil yang didapatkan berupa peta jalur evakuasi dan peningkatan pengetahuan kebencanaan sebesar 38,1%.
Pelatihan Pemrograman Web Menggunakan Framework Laravel di SMKN 1 Bandarlampung Saniati Saniati; Muhammad Pajar Kharisma P; Maulana Aziz Assuja; Galuh Pramita
Journal of Engineering and Information Technology for Community Service Vol 1, No 2 (2022): Volume 1, Issue 2, October 2022
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jeit-cs.v1i2.167

Abstract

Kebutuhan akan sumber daya manusia yang handal dalam pengembangan perangkat lunak menjadi meningkat pada era saat ini. Peningkatan SDM dari sisi pendidikan formal maupun nonformal terus diupayakan. Selain itu, percepatan penguasaan teknologi pengembangan perangkat lunak juga dilakukan termasuk pengembangan framework. Salah satu framework sistem berbasis web terkini dan banyak digunakan saat ini yaitu Laravel. Pengetahuan tentang pemrograman web dengan framework Laravel dirasa sangat perlu disampaikan lebih awal seperti pada jenjang SMK untuk jurusan yang mengarah pada menghasilkan SDM berprofesi software engineering. Pada salah satu SMK di Bandar Lampung yaitu SMKN 1 Bandar Lampung diketahui memiliki jurusan Teknik Komputer dan Jaringan yang juga mempelajari tentang pemrograman web dan memiliki laboratorium komputer, namun dalam pembelajarannya belum sampai pada materi penggunaan framework termasuk Laravel. Dengan ini kemudian penulis mengusulkan untuk dilaksanakannya pelaksanaan Pengabdian Kepada Masyarakat untuk melakukan pelatihan pemrograman web dengan framework Laravel bagi siswa-siswi jurusan TKJ pada SMK Negeri 1 Bandar Lampung. Hal ini dilakukan untuk meningkatkan keahlian dan kompetensi siswa dalam pengembangan software dan juga mengoptimalkan penggunaan laboratorium komputer sekolah. Kegiatan pelatihan dilakukan selama dua hari dengan melibatkan siswa-siswi pada jurusan Teknik Komputer dan Jaringan. Berdasarkan kuisioner yang diberikan sebelum dan sesudah pelatihan, didapatkan bahwa terjadi peningkatan pemahaman tentang pemrograman web dengan framework Laravel yang signifikan sebesar 57.14 %.
PENGEMBANGAN FIRMWARE PADA SUB CONTROLLER ROBOT SEPAK BOLA HUMANOID MENGGUNAKAN PROTOKOL DYNAMIXEL 2.0 Agung Pangestu; Maulana Aziz Assuja; Saniati Saniati; Try Susanto
Jurnal Teknik dan Sistem Komputer Vol 3, No 2 (2022): JURNAL TEKNIK DAN SISTEM KOMPUTER
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtikom.v3i2.2357

Abstract

Firmware merupakan lapisan perangkat lunak antara perangkat keras dan sistem operasi dengan tujuan utama menginisialisasi perangkat keras, sehingga sistem operasi dan driver dapat mengkonfigurasi perangkat keras. Penelitian ini bertujuan mengembangkan firmware yang ada pada Krakatau Sub-Controller menggunakan protokol Dynamixel 2.0. Protokol Dynamixel adalah protokol komunikasi half-duplex UART (Universal Asynchronous Receiver-Transmitter) dengan panjang 8-bit data, 1 stop bit, dan none paritas. Tahapan penelitan yang akan dilakukan yaitu merancang dan mengimplementasikan board Krakatau Sub Controller Versi 2.0. Langkah selanjutnya yaitu aturan yang ada pada Protokol Dynamixel 2.0 diterjemahkan dalam bahasa pemrograman C++ dan ditanam ke Krakatau Sub Controller sebagai firmware. Skenario pengujian yang dilakukan yaitu pengujian fungsional dengan mengirim nilai bit dari tiap-tiap instruction dan pengujian non fungsional dengan menguji aspek latensi. Firmware pada Krakatau Sub-Controller berhasil dibuat dengan latensi waktu yang dibutuhkan untuk pengujian Ping yaitu 12 µS, pengujian Read yaitu 114 µS, pengujian Write yaitu 11 µS, pengujian Reg Write yaitu 7 µS, pengujian Action yaitu 9 µS, pengujian Factory Reset yaitu 14 µS, pengujian Reboot yaitu 16 µS, pengujian Clear yaitu 3 µS, pengujian Sync Read yaitu 6 µS, Pengujian Bulk Read yaitu 17 µS
SISTEM E-BOOKING PELAYANAN JASA SALON MENGGUNAKAN METODE MULTILEVEL FEEDBACK QUEUE (STUDY KASUS : SALON GRIYA) Mahdalena Serumpun; A. Ferico Octaviansyah; Maulana Aziz Assuja; Renaldy Hermanto; Farid Jeck
TELEFORTECH : Journal of Telematics and Information Technology Vol 3, No 1 (2022): TELEFORTECH VOL 3, NO 1 (JULI 2022)
Publisher : Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/tft.v3i1.2502

Abstract

Salon Griya berdiri pada 22 Desember 2005 yang didirikan oleh Ibu Era yang terdiri dari 4 tim yang bekerja sama dengan Ibu Era. Griya Spa merupakan tempat jasa spa dan make up untuk memenuhi kebutuhan setiap wanita akan ketergantungannya terhadap perawayan wanita dan tata rias wajah di wilayah Tanjung Bintang Lampung Selatan. Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan kepada pemilik Salon Griya dalam melakukan pelayanan kepada pelanggan harusa datang langsung untuk melakukan proses pemesanan jasa salon pada Salon Griya. Begitupun pengelolaan data pemesanan saat ini masih dilakukan secara manual yaitu dicatat kedalam buku catatan pemesanan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah prototype dan akan diimplementasikan menggunakan PHP dan MySQL. Sistem ini akan diuji menggunakan metode ISO 25010. Hasil penelitian ini adalah sistem e-booking menggunakan metode multilevel feedback queue merupakan salah satu algoritma yang berdasar pada model antrian Multi Channel Single Server. Dengan adanya aplikasi ini bertujuan untuk memfasilitasi prosesnya booking untuk memaksimalkan jalinan hubungan konsumen melalui pelayanan sistem e-booking. Setiap pelanggan yang sudah menggunakan jasa studio foto diwajibkan untuk mengisi feedback ulasan atau pemberian rating yang telah memberikan pelayanan terhadap pelanggan.
RANCANG BANGUN MODUL UKUR TEKANAN PIJAK TELAPAK KAKI ROBOT HUMANOID Maulana Aziz Assuja; Septina Nainggolan; Saniati Saniati
Jurnal Teknik dan Sistem Komputer Vol 4, No 1 (2023): JURNAL TEKNIK DAN SISTEM KOMPUTER
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtikom.v4i1.3539

Abstract

Maintaining balance for humanoid robots is one of the core problems to be solved. Krakatau FC as a humanoid type robot performs balancing based on error information obtained from the IMU sensor. Information from the IMU alone is considered inadequate because it ignores the contours of the robot's stepping area which greatly influences the actions that must be taken to maintain balance. The focus of this research is to create a foot pressure measurement module that is compatible with the Dynamixel communication protocol. The sensor used to measure pressure is a Force Sensitive Resistor (FSR) sensor. The test results show the module's ability to measure the pressure exerted by the robot's legs and communicate with the robot's main controller using the Dynamixel protocol. From the test, it is also known that the modules made can help the robot's mechanical calibration process based on the comparison of the pressure between the right and left soles of the feet.
Implementasi Deep Leraning Lenet Dengan Augmentasi Data Pada Identifikasi Anggrek Fachrul Rizki; Muhammad Pajar Kharisma Putra; Maulana Aziz Assuja; Fenty Ariany
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 3 (2023): Volume 4 Nomor 3 September 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v4i3.3652

Abstract

Abstrak: Indonesia merupakan salah satu negara dengan tingkat keanekaragaman hayati yang tinggi, salah satu keanekaragamaan hayati di Indonesia dengan memiliki spesies anggrek yang berjumlah 5.000 spesies dari 25.000 spesies anggrek yang ada didunia. Anggrek merupakan bagian dari kehidupan alam yang wajib kita rawat dan jaga untuk mempertahankan kelestariannya. Anggrek ini memiliki warna dan bentuk yang sangat menarik dan berbeda – beda pada setiap jenis anggreknya. Keanekaragaman anggrek ini cukup sulit untuk dikenali jika hanya melihat dari warna dan bentuknya saja. Penelitian ini memanfaatkan teknologi deep learning yang merupakan model jaringan syaraf tiruan yang sudah tersebar luas dan dikembangkan dalam pengenalan citra digital. Deep learning dapat digunakan sebagai teknologi dalam mengatasi permasalahan identifikasi spesies anggrek. Penilitian ini bertujuan untuk melihat nilai accuracy pelatihan model deep learning pada arsitektur LeNet menggunakan teknik augmentasi pada identifikasi anggrek. Dataset yang digunakan sebanyak 1600 citra kemudian dilakukan augmentasi pada dataset sehingga data menjadi 3200 citra. Tools yang digunakan pada proses pelatihan data adalah Google Colab. Hasil dari penelitian menunjukkan nilai akurasi pada LeNet yang menggunakan augmentasi rotate mencapai tingkat akurasi 81,88%.Kata Kunci: Anggrek; Deep Learning; LeNet; Augmentasi Data;