Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Penerapan Tata Kelola Teknologi Informasi pada Perguruan Tinggi dengan menggunakan Control Objective For Information & Related Technology (COBIT 5) Studi Kasus STITEK NUSINDO Makassar. Johny W Soetikno; Sitti Harlina
Proceeding Seminar Nasional Sistem Informasi dan Teknologi Informasi 2018: Proceeding Seminar Nasional Sistem Informasi dan Teknologi Informasi (SENSITEK)
Publisher : STMIK Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30700/pss.v1i1.388

Abstract

Penggunaan dan fungsi teknologi informasi sudah menjadi bagian penting dan diperlukan di hampir semua sektor bisnis. Hal ini berlaku juga untuk institusi perguruan tinggi atau universitas. Untuk menjaga agar teknologi informasi menjadi penambah nilai dalam sebuah universitas, maka perlu adanya tata kelola teknologi informasi agar semua faktor dan dimensi yang berhubungan dengan penggunaan teknologi informasi menjadi bersinergi dan bisa memberikan nilai tambah serta pengembalian investasi yang diharapkan bagi perguruan tinggi.Bagaimana tingkat kapabilitas penerapan proses COBIT 5 untuk tata kelola IT di STITEK Nusindo, dan rekomendasi apa yang dapat diberikan untuk memperbaiki tata kelola TI karena permasalahan yang sering terjadi di STITEK Nusindo adalah pada saat pengisian KRS dimana nama dosen pengampu matakuliah sering kali tidak sesuai dengan nama dosen yang bersangkutan. Keadaan ini diperparah karena sumber daya manusia dalam hal ini yang berkompeten sangat terbatas, aplikasi antara mahasiswa,dosen dan keuangan tidak terintegrasi sehingga pekerjaan masing - masing tidak efisien.Hasil dari rekapitulasi tingkat model capability skala penelitian Penerapan Tata Kelola Teknologi Informasi pada Perguruan Tinggi dengan menggunakan Control Objective For Information & Related Technology (COBIT 5) studi kasus STITEK NUSINDO yaitu skala level 1(Performed Process)dan proses area COBIT 5 yang dipilih yang relevan dengan kondisi ini yaitu EDM04, APO04, APO07, BAI07 dan DSS01. Tingkat target kapabilitas berada pada level 3 (Established), sehingga terdapat kesenjangan sebesar 2 level untuk itu perbaikan proses dan pencapaian tujuan proses diberikan rekomendasi  aktivitas  berupa kebijakan dan prosedur pengelolan data dan informasi. Kata kunci: Penerapan, Teknologi informasi, Tata kelola, Perguruan Tinggi, COBIT 5.
Education Management using Blockchain as Future Application Innovation Giandari Maulani; Eng. Wilem Musu; Y. Johny W. Soetikno; Sitti Aisa
IAIC Transactions on Sustainable Digital Innovation (ITSDI) Vol 3 No 1 (2021): October
Publisher : Pandawan Sejahtera Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34306/itsdi.v3i1.525

Abstract

This paper means to give a precise writing audit on blockchain innovation in training to offer a definite comprehension of the current situation as far as advantages, boundaries, current uses of blockchain innovation and future regions where blockchain innovation can be carried out in different spaces of schooling. A bibliometric investigation was performed for information in distributions, diaries, creators and gathered references, and checked by applying bibliometric measures. The investigation shows that blockchain innovation in schooling is as yet a youthful discipline, yet has a great deal of potential to help the training area on the loose. This examination gives an establishment to instructive organizations, strategy creators and specialists to investigate different regions where blockchain innovation can be executed, albeit this exploration additionally recommends some potential employments of blockchain innovation in different elements of the training framework, more applications can be brought into the schooling framework to exploit the capability of blockchain innovation. This paper examines the use of blockchain in innovation in schooling with the assistance of bibliometric examination. This is one of the main realized investigations to survey blockchain innovation by distinguishing the current advantages, boundaries, and utilizations of blockchain innovation.
Media Promosi Makanan Tradisional Khas Sulawesi Selatan Berbasis Game 3d Sulhaidar Sulhaidar; Muhammad Ardiansyah; Y. Johny W. Soetikno; Imran Djafar
Dipanegara Komputer Teknologi Informatika Vol 16 No 1 (2023): Jurnal Dipanegara Komputer Teknik Informatika (DIPAKOMTI)
Publisher : Dipanegara Komputer Teknologi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Makanan Tradisional khas Indonesia mencerminkan budaya dan tradisi nusantara dan berperan penting dalam kebudayaan nasional Indonesia pada umumnya. Membuat game yang menarik dengan model single player, pengguna dapat menemukan beberapa item yang telah dibuat dalam menyelesaikan sebuah pesanan, dibuat menarik dengan adanya fitur memotong serta memasak bahan. Metode pengambangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) merupakan metode pengembangan yang terdiri dari enam tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, distribusion. Berdasarkan hasil dan pembahasan serta pengujian yang telah dilakukan, maka telah disimpulkan bahwa penelitian ini untuk membangun aplikasi game dengan judul aplikasi “Dapur Nusantara” yang berbasis pc/desktop yang dapat membantu meningkatkan kemampuan dalam mengingat serta memperkenalkan makanan tradisional khas sulawesi selatan, dinyatakan telah teruji karena mampu dimanfaatkan sebagai media promosi
Aplikasi Absensi Pegawai AM Motor & Anugrah Metal Menggunakan QR Code Berbasis Android Michael Joshua Suwardy; Upa’ Pano’bi; Y. Johny W. Soetikno; M. Syukri Mustafa
Dipanegara Komputer Sistem Informasi Vol 16 No 2 (2022): Jurnal Dipanegara Komputer Sistem Informasi (DIPAKOMSI)
Publisher : Dipanegara Komputer Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Absensi kehadiran merupakan bagian penting dalam setiap instansi pekerjaan. Dimana absensi merupakan salah satu penunjang utama yang dapat mendukung dan memotivasi setiap kegiatan pekerjaan yang dilakukan di dalamnya. Di era modern saat ini, menggunakan absensi manual dengan menggunakan kertas sudah sangat tidak efektif karena kurang efisien dan juga kurang akurat. Oleh karena itu, instansi pekerjaan perlu memanfaatkan kemajuan teknologi dengan menggunakan aplikasi absensi melalui QR Code pada smartphone. Tujuan dari penelitian ini yaitu merancang dan menguji aplikasi absensi karyawan menggunakan QR Code berbasis Android pada AM Motor & Anugrah Metal. Dalam penelitian ini, metode yang digunakan adalah metode waterfall dengan menggunakan pemodelan Unified Modeling Language (UML). Kemudian aplikasi ini dirancang dengan bantuan tools dari Kodular. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi absensi karyawan yang dirancang dapat meningkatkan kinerja karyawan. Aplikasi ini mempermudah pengolahan data absensi karyawan secara komputerisasi yang sudah tersedia dan yang sudah terdigitalisasikan dengan smartphone yang bersifat efektif dan efesien. Dari hasil pengujian menggunakan metode BlackboxTesting menunjukkan bahwa secara keseluruhan menu-menu yang ada dalam aplikasi absensi telah dinyatakan berfungsi dengan baik.