Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

The Effectiveness Of M-Puzzle Toward Preschooler Spatial Skill Wulan Patria Saroinsong; Faridah Ummu Imara; Nurhenti Dorlina Simatupang; Eka Cahya Maulidiyah
JURNAL INDRIA (Jurnal Ilmiah Pendidikan Prasekolah dan Sekolah Awal) Vol 6, No 2 (2021): September
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/jin.v6i2.3960

Abstract

This study aimed to determine the effectiveness of digital-based geometry puzzle games to stimulate the spatial intelligence of children aged 4-5 years. This type of research is RD (Research and Development) using the ASSURE model. This study used the target participants aged 4-5 years in PGRI II Taji Kindergarten as a test of instrument validity, Dharma Wanita Duriwetan Kindergarten as the main sample for testing a digital-based geometry puzzle product and NU Hidayatul Athfal Muslimat Kindergarten as a conventional product trial (LKA). The results showed that the digital- based geometric puzzle media that had been developed was more effectively used as a learning medium to stimulate children's spatial intelligence in recognizing shapes and colors compared to conventional media.
MEDIA ULAR TANGGA QR CODE TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR LOGIS PADA ANAK USIA 5-6 TAHUN Elita Resti Aulia; Eka Cahya Maulidiyah; Ruqoyyah Fitric; Mas’udah Mas’udah
Kumarottama: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol 2 No 1 July 2022
Publisher : Institut Agama Hindu Negeri Gde Pudja Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53977/kumarottama.v2i1.599

Abstract

The ability to think logically is one of the cognitive abilities of children that need to be developed from an early age. Improving logical thinking skills can be done using interesting media in the form of a game of snakes and ladders qr code. The use of media combined with qr code technology can attract interest and motivate children in learning activities. The purpose of this study was to examine whether or not there is an influence of the qr code snake and ladder media on the logical thinking ability of children in the TK B group aged 5-6 years in Mantewe District. This study uses a quantitative approach with a quasi-experimental research design with a non-equivalent control group design. Data collection techniques using observation techniques with observation sheets. The research subjects were the children of group B in Pembina State Kindergarten, Mantewe Subdistrict with 40 samples consisting of an experimental group of 20 children and a control group of 20 children. Parametric statistical analysis technique using paired sample t-test. After the treatment of the snake and ladder game qr code, the results obtained a significant value in the pre-test and post-test of the experimental group of 0.000 <0.05. Then it can be stated that H0 is rejected and Ha is accepted, meaning that there is a difference between the child's logical thinking ability before the qr code snake and ladder game media is applied and the child's logical thinking ability after the qr code snake ladder game media is applied. Furthermore, it is hoped that this research can be used by teachers and can contribute especially in improving the logical thinking ability of early childhood.
PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN “LITTLE SCIENTIST” DALAM PEMBELAJARAN STEAM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI SAINS ANAK USIA 4-5 TAHUN Siti Nur Fadilah; Kartika Rinakit Adhe; Melia Dwi Widayanti; Eka Cahya Maulidiyah
Journal of Early Childhood Education (JECE) JECE (Journal of Early Childhood Education) | Vol. 5 No. 1 June 2023
Publisher : Syarif Hidayatullah State Islamic University of Jakarta, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15408/jece.v5i1.32850

Abstract

Kemampuan kognitif dan literasi sains anak sangat penting untuk dioptimalkan dan distimulasi dengan metode yang tepat. Tujuan yang akan dicapai pada penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah buku panduan little scientist dalam pembelajaran STEAM untuk meningkatkan kemampuan literasi sains anak usia 4-5 tahun serta mengetahui kevalidan, kepraktisan dan keefektifan dari buku panduan. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research and Development (R&D) atau research and development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation (Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi). Data berupa penilaian mengenai kevalidan, kepraktisan dan keefektifan buku panduan little scientist diperoleh dengan teknik angket atau kuesioner dan uji coba lapangan. Hasil data yang diperoleh dari uji coba kevalidan dari ahli materi menunjukkan nilai persentase sebesar 97,72% dan hasil perolehan presentase dari ahli media sebesar 98,52% sehingga termasuk dalam kategori sangat baik. Adapun penilaian kepraktisan dari  buku panduan little scientist dengan menggunakan ngain score memperoleh nilai rata rata n gain score yang didapat adalah 0,73 berada pada kriteria g > 0,7. Hal ini menunjukkan bahwa buku panduan little scientist memiliki kepraktisan tinggi sehingga buku panduan little scientist cocok digunakan untuk sumber belajar guru dalam pembelajaran literasi sains anak. Selain itu penilaian yang dilakukan untuk menguji keefektifan dengan menggunakan uji Wilcoxon mendapatkan hasil Asymp Sing (2-tailed) sebesar 0.000 sehingga P  <  0,05 atau 0.000 < 0,05 maka H0 ditolak dan H1 diterima. Maka dapat disimpulkan  bahwa terdapat pengaruh buku panduan little scientist untuk meningkatkan kemampuan literasi sains anak usia 4-5 tahun. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa buku panduan little scientist dinyatakan memenuhi standar kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan dalam menstimulasi kemampuan literasi sains anak pada usia 4-5 tahun. Pengembangan buku panduan little scientist dapat menjadi inovasi bahan ajar bagi guru TK dalam rangka menstimulasi kemampuan literasi sains anak.
PENINGKATAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK MELALUI KEGIATAN MEMBILANG BENDA SEKITAR - Hidayat; Eka Cahya Maulidiyah
Jurnal Pendidikan Anak Vol 5, No 2 (2016): Jurnal Pendidikan Anak
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan dan Psikologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jpa.v5i2.12376

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui penerapan kegiatan membilang dan peningkatan kemampuan kognitif siswa melalui kegiatan membilang. Penelitian ini dilaksanakan di TK Budi Utomo Lamongan. Penelitian  dilaksanakan pada bulan april 2015. Penelitian tindakan (action research) ini menggunakan metode Kemmis dan Mc Taggart, melalui dua siklus yang tediri dari siklus I dan siklus II yang meliputi tahap perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi. Subyek penelitian adalah 15 anak Kelompok B TK Budi Utomo Lamongan yang berusia 5-6 tahun. Data diperoleh dengan berpedoman pada lembar observasi kemampuan kognitif konsep bilangan dan lambang bilangan. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya peningkatan kemampuan kognitif anak yang dibuktikan pada perolehan skor kemampuan kognitif rata-rata siswa. Sebelum penelitian skor rata-rata adalah 60.4%. Setelah dilaksanakan siklus I terjadi perubahan skor kemampuan kognitif rata-rata kelas menjadi 85.9%. Pada siklus II perubahan skor kemampuan kognitif rata-rata kelas menjadi 97.04%. Pada siklus II seluruh siswa telah memenuhi kriteria kesuksesan sehingga penelitian ini dicukupkan dengan pelaksanaan dua siklus. Katakunci: kemampuan kognitif, kegiatan membilang