Claim Missing Document
Check
Articles

Found 39 Documents
Search

Pembuatan Aplikasi Objek Removal dengan Menggunakan Exemplar-Based Inpainting Manunggal, Filbert Sugianto; --, Liliana; Gunadi, Kartika
Jurnal Infra Vol 1, No 2 (2013)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (78.005 KB)

Abstract

Teknologi saat ini telah berkembang dengan pesat sehingga memudahkan pengambilan gambar. Namun seringkali terdapat objek yang tidak diinginkan pada gambar yang diambil. Masalah dapat timbul apabila objek tersebut dihilangkan dari gambar, karena akan menghasilkan ruang kosong pada gambar tersebut.Untuk mengatasi masalah tersebut, pengisian ruang kosong (target region) pada gambar dengan menggunakan metode novel based exemplar sebagai metode untuk pengisian gambar. Keunggulan dari metode ini adalah penggunaan urutan pengisian gambar yang dipengaruhi oleh nilai isophote dan jumlah source region.Hasil pengujian menunjukkan bahwa ukuran atau bentuk penyeleksian objek, gradasi, pembiasan warna sangat berpengaruh terhadap hasil inpainting. Prioritas sangat mempengaruhi pengambilan pada source region yang dicari. Gradien yang jelas tanpa dipengaruhi oleh pembiasan, gradasi warna dan blur akan membuat hasil inpainting yang alami.
Aplikasi untuk Mendeformasikan Objek Gambar Tanpa Background Robianto, Danny Setiawan Putra; -, Liliana -; Gunadi, Kartika
Jurnal Infra Vol 2, No 1 (2014)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (78.005 KB)

Abstract

Animasi merupakan salah satu pengolahan citra digital yang membuat sebuah objek tampak bergerak. Animasi terdiri dari kumpulan gambar dengan urutan tertentu pada sebuah timeline yang mengalami perubahan sedikit demi sedikit. Pada teknik animasi klasik atau konvensional untuk membuat sebuah objek tampak bergerak dilakukan penggambaran ulang satu per satu dari gambar semula hingga menjadi gambar akhir yang diinginkan animator sehingga memerlukan waktu yang lama.Skripsi ini bertujuan untuk membantu mempercepat proses pembuatan animasi dengan memanfaatkan teknik deformasi yang dapat menghasilkan file animasi. Metode deformasi objek gambar yang digunakan adalah Moving Least Square dengan rigid transformation. Selain objek gambar sebagai salah satu input diperlukan juga control point dan line segment untuk menentukan arah deformasi. Perhitungan tidak dilakukan pada semua pixel objek gambar namun berdasarkan grid. Proses dimulai dengan membentuk grid dan dilakukan proses deformasi berdasarkan control point dan line segment. Setelah mendapatkan grid yang baru, dilakukan inverse projective mapping untuk memetakan pixel gambar asli ke tujuan dan juga bilinear interpolation agar hasilnya menjadi smooth. Pembuatan aplikasi menggunakan bahasa pemrograman C# dengan Visual Studio 2012 sebagai IDE.Hasil pengujian menunjukkan bahwa hasil deformasi dipengaruhi oleh ukuran dari grid, nilai alpha, dan peletakkan control point dan line segment. Kecepatan proses dan kualitas berbanding terbalik terhadap banyaknya titik yang dihitung. Proses deformasi dengan control point memiliki kompleksitas waktu O(n3) sedangkan dengan line segment O(n4). Tidak ada setelan parameter yang pasti untuk dapat menghasilkan hasil yang sesuai. Pengembangan selanjutnya dapat dilakukan deformasi untuk objek 3D.
Pembuatan Visualisasi Bentuk Ruang dari Gambar Wibisono, Anthony; --, Liliana; Gunadi, Kartika
Jurnal Infra Vol 1, No 2 (2013)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (78.005 KB)

Abstract

Merencanakan struktur ruangan rumah yang diinginkan tidak semudah yang dapat dibayangkan. Untuk mengatasinya, kebanyakan orang mencari referensi melalui struktur rumah yang sudah ada. Akan tetapi masalah belum dapat teratasi oleh karena keterbatasan manusia dalam menentukan struktur suatu ruangan dengan tepat hanya dengan berada di dalam ruang tersebut, sehingga pada akhirnya terlanjur salah dalam perencanaan struktur rumah.Untuk mengatasi hal ini, dibuatlah sebuah aplikasi yang dapat memberi visualisasi 360° terhadap suatu ruangan sehingga user dapat melihat isi ruangan tanpa harus berada dalam ruangan tersebut. Selain itu, user juga dapat membuat denah dengan hanya menandai north, corner dan door yang ada pada tiap ruangan. Untuk membuat visualisasi isi ruangan dilakukan proses 360 Panorama Stitching. Sedangkan untuk membuat denah rumah, setiap ruangan akan dibentuk terlebih dahulu dengan menggunakan algoritma rekonstruksi ruang kemudian disatukan menggunakan transformasi matriks 2D.Melalui hasil pengujian, telah didapatkan contoh panorama dari ruangan dalam rumah yang sudah berbentuk 360° dan denah yang dihasilkan hanya berdasarkan data north, corner, dan door pada tiap ruangan. Denah yang dihasilkan dapat membuat user menyadari struktur suatu ruangan sehingga memberikan visualisasi ruangan kepada user. Kelemahan dari aplikasi ini adalah user harus menandai north, corner, dan door dengan tepat untuk menghasilkan denah yang sesuai.
Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Sistem Informasi Perpustakaan Yayasan X Manoppo, Yuril Adrian; Gunadi, Kartika; Setiabudi, Djoni Haryadi
Jurnal Infra Vol 2, No 1 (2014)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (78.005 KB)

Abstract

Organization X is currently using a manual system to manage the execution of procurement. The system, however, is ineffective to the efficiency and human error in the process of recording and loss of collections. Analyzing this problem, a new application was designed to assist with the workflow in Organization X. The application supports the lifecycle in the library trough circulation, maintenance, and reports. The application is using Microsoft Visual Studio 2010 for programming language and Microsoft SQL Server 2005 as data storage media. Based on the results of tests performed, the application could launch collection monitoring and manage the opname book. The application is open for develop with more features in the future such as automatic printing for borrowing slip and booking order by phone
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI TRACKING OBJECT PADA VIDEO DENGAN METODE KERNEL - BASED -, Wilson; -, Liliana; Gunadi, Kartika
Jurnal Infra Vol 1, No 1 (2013)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (78.005 KB)

Abstract

Utilization as a surveillance camera (CCTV) still has many weaknesses. The camera just record it, so it still takes control of guard constantly. With these limitations it needed an additional capability to boost surveillance cameras work. One of the additional capabilities that can be used is the motion detection which helps signal the event of unusual movements were caught on camera.Detection of object motion can be used to capture movements recorded from a CCTV. Detection process starts by reading each video frame, from frame - frame segmentation process will be carried out so that objects that are obtained from the video. After that, the object - the object stored will be processed using the kernel method - based on detecting movement going from object - the object.The end result is a software application that can signal the moving objects from the video. The software was tested with some video with different conditions - different. If the object in the video is too big or too small tracking process will be inaccurate.
Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Skeletonization Simon, Gideon; --, Liliana; Gunadi, Kartika
Jurnal Infra Vol 1, No 2 (2013)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (78.005 KB)

Abstract

Perkembangan teknologi pengolahan citra sangatlah berkembang saat ini, diantaranya adalah pengenalan obyek pada citra. Algoritma untuk mendapatkan hasil yang akurat dalam pengenalan obyek terus dikembangkan. Salah satu contohnya adalah aplikasi pengenalan tulisan tangan. Aplikasi ini biasanya digunakan untuk mengarsipkan catatan atau dokumen dari bentuk fisik seperti buku catatan maupun surat kedalam bentuk file digital.Salah satu proses awal dalam pengolahan citra adalah segmentasi citra, dan salah satu metode yang digunakan adalah skeletonizatonSkeletonization ini menggunakan metode Discrete Local Symmetry. Proses dimulai dengan menetapkan active contour dari citra. Dari active contour tersebut dilakukan proses triangulation. Dan dari proses tersebut dicari titik simetri. Kemudian dilakukan proses skeletonization menggunakan titik simetri yang didapatkan.Hasil pengujian menunjukkan bahwa ukuran sebuah citra sangat mempengaruhi hasil proses skeletonization menggunakan metode Discrete Local Symmetry. Metode Discrete Local Symmetry cocok digunakan untuk benda yang berbentuk ribbon-like
Pembuatan Game Simulasi Perkebunan, Peternakan dan Interaksi Sosial Wijaya, Elvino Shangdarma; Rostianingsih, Silvia; Gunadi, Kartika
Jurnal Infra Vol 1, No 2 (2013)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (78.005 KB)

Abstract

Industri game adalah salah satu bidang usaha yang sangat diminati saat ini. Peminat dari industri game tidak hanya terbatas pada pengembang komputer dan konsol, melainkan juga pengembang mobile. Perkembangan industri game sangat pesat dengan banyaknya studio game yang dibuka di seluruh wilayah di Indonesia.Pembuatan game dimulai dengan pembelajaran tentang bahasa Actionscript 3.0. Tahap selanjutnya adalah merancang mekanisme dan karakter game. Penelitian Hans Kristian Wijaya juga dipelajari sebagai acuan dari pembuatan game. Game ini dibuat menggunakan Adobe Flash CS3 dengan Actionscript 3.0.Hasil akhir dari game ini adalah sebuah permainan simulasi perkebunan dan peternakan seperti pada penelitian Hans Kristian Wijaya, namun diimbuhi dengan interaksi sosial dengan para NPC. Fitur-fitur lain seperti memancing, mengambil barang acak, menambang dan pemandian air panas juga ditambahkan pada game ini. Penyederhanaan isi dari penelitian Hans Kristian Wijaya juga diaplikasikan dalam game ini agar dapat dimainkan pada komputer dengan spesifikasi rendah.
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PROGRAM UNTUK MENGHILANGKAN EFEK BACKLIGHT DALAM SEBUAH IMAGE DI LUAR RUANGAN BERDASARKAN TEORI RETINEX Pangestu, Kevin; Gunadi, Kartika
Jurnal Infra Vol 2, No 2 (2014)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (78.005 KB)

Abstract

A lot of digital images processing methods that were developed to meet the needs of digital image processing which began to appear in various fields of science. In outdoors image retrieval, often arise problems, the backlight effect, that caused the digital image processing became more difficult. Therefore digital image processing applications will be made to meet the above requirement, which is based on retinex theory.Retinex is algorithm to eliminate the effects of illumination light from front/rear, and repair colors in digital image by eliminating color lighting that can make changes in digital image. In this study, digital image processed by retinex and then flatten the contrast with histogram equalization technique to eliminate the backlight effect on the digital image. Based on the test results, the application can display digital images with the backlight effect is reduced and the detail is more visible in the area that covered with the backlight shadow. In another test with images that have no backlight and bright, after the retinex process, the results is not satisfying, the images are broken, fade color and the color changes significantly.
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI PADA DEPOT KITA SURABAYA Chandra, Yohanes; Gunadi, Kartika; Santoso, Leo Willyanto
Jurnal Infra Vol 1, No 2 (2013)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (78.005 KB)

Abstract

Pada saat ini sistem pembelian dan penjualan pada Depot KitaSurabaya masih menggunakan sistem manual. Hal inimengakibatkan kurangnya efisiensi waktu dan kerentananterjadinya kesalahan. Dalam permasalahan yang dihadapi olehDepot Kita Surabaya, maka dilakukan pembuatan perangkat lunakyang mendukung bagi berjalannya usaha tersebut. Aplikasi inimeliputi komputerisasi sistem pembelian, penjualan, perhitunganharga pokok penjualan, dan menampilkan laporan yangdibutuhkan. Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrogramanMicrosoft Visual Studio 2005 .Net dan Microsoft SQL Server2005 sebagai tempat penyimpanan data. Berdasarkan hasilpengujian yang dilakukan, 55% pengguna menyatakan fitur-fiturdalam aplikasi yang dibuat dinilai cukup menjawab kebutuhandari rumah makan.
Implementasi Pengenalan Multiple Marker untuk Sistem Augmented Reality Harijanto, Steven Febrian; -, Liliana; Gunadi, Kartika
Jurnal Infra Vol 3, No 1 (2015)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (78.005 KB)

Abstract

Making mockups for display to investors often requires a very high cost, manufacture mock floater if deemed there are less suitable in the making. To overcome this age often the designers will re-create the mock-scale model if it is not in accordance with the wishes of investors. But the problem that arises is the purchase of an expensive tool visual examples, so it is not efficient in generating cost manufacturing maket.To overcome this, invented a visualization application mockups city park by using markers made of paper, so that the cost of making these mockups cheap, compared with money must be spent to buy equipment such as, trees, park benches, etc. Users can also add mockups according to keingginannya, can add objects that are free on the Internet, then choose a marker in accordance with his wishes, the User can print the even own mockups that will be used.To make the visualization process is carried out mock-long process ranging from changing color to gray, change the color to black and white, edge detection, square detecting, matching the template to print the object desired dimensions. Through the test results, it was found that the result object that is displayed on the screen is in conformity with the position marker, the downside of this process is that the process that takes a long time rendering and 3D printing process object that still has texture and recognizable marker must rectangular.