Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ALGORITMA PEMROGRAMAN BERBASIS WEB Samodra, Joko; Sutrisno, Arif
Conference on Innovation and Application of Science and Technology (CIASTECH) CIASTECH 2021 "Kesiapan Indonesia Dalam Menghadapi Krisis Energi Global"
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Algoritma Pemrograman merupakan salah satu matakuliah dasar yang ditempuh mahasiswa D3 Game Animasi, dimana mahasiswa akan diberikan dasar logika dan algoritma untuk pengembangan pemrograman komputer. Salah satu kesulitan yang sering dialami oleh mahasiswa dalam matakuliah ini yaitu memahami rangkaian proses yang akan terjadi pada saat sebuah algoritma dijalankan, khususnya pada proses perhitungan. Hal ini karena sebagian besar proses perhitungan di dalam algoritma akan dijalankan oleh CPU tanpa adanya tampilan visual yang bisa dilihat. Tujuan yang ingin dicapai yaitu menghasilkan media pembelajaran yang menarik, dan interaktif dengan tujuan untuk memudahkan mahasiswa dalam memahami algoritma dan pemrograman komputer. Penelitian ini menerapkan metode ADDIE, yang membagi tahap pengembangan menjadi lima langkah yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Hasil dari penelitian yaitu sebuah media pembelajaran berbasis web. Berdasarkan penilaian ahli materi didapatkan indeks skor 90,91% yang memiliki kategori sangat baik. Sedangkan berdasarkan penilaian ahli media didapatkan indeks skor 90,67% yang memiliki kategori sangat baik. Sedangkan berdasarkan hasil ujicoba kepada pengguna dapat disimpulkan media pembelajaran ini diterima dengan sangat baik oleh pengguna, yang ditunjukkan oleh indeks skor sebesar 89,78%.
PENGEMBANGAN MEDIA FLIPCHART SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN BAGI SANTRI TPQ DI DUSUN BUNDER DESA TUNJUNGTIRTO KABUPATEN MALANG Samodra, Joko; Novica, Dimas Rifqi; Sutrisno, Arif; Wibisono, Muhammad Nurwiseso; Hidayat, Ima Kusumawati; Pramono, Andy; Wardhana, Mitra Istiar
Conference on Innovation and Application of Science and Technology (CIASTECH) CIASTECH 2020 "Peranan Strategis Teknologi Dalam Kehidupan di Era New Normal"
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kebutuhan media yang menarik dalam pembelajaran tidak dapat diabaikan, karena fungsi media tersebut adalah sebagai alat untuk menyampaikan pesan agar mudah dipahami oleh para siswa. Penggunaan media pembelajaran menggunakan sajian visual merupakan salah satu alternatif solusi dalam kegiatan pembelajaran di TPQ, karena para ahli menemukan fakta yaitu media pembelajaran berbasis visual berpotensi besar dalam meningkatkan hasil belajar daripada media yang lain. Dari berbagai jenis media pembelajaran berbasis visual yang ada, flipchart adalah media yang sesuai untuk digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran di TPQ. Permasalahan yang dimiliki oleh dua TPQ di Dusun Bunder Desa Tunjungtirto yaitu belum memiliki media pembelajaran yang memadai, yaitu hanya menggunakan papan dengan alat tulis kapur tulis dan buku-buku saja. Selain itu, tenaga pengajarnya juga belum memiliki pengetahuan dan ketrampilan yang baik dalam hal membuat dan menggunakan media pembelajaran yang menarik bagi siswa/santri. Metode pemecahan masalah yang digunakan yaitu dengan mengembangkan perlengkapan pendukung dan memberikan pelatihan serta pendampingan praktek perencanaan dan pembuatan media pembelajaran flipchart. Berdasarkan evaluasi di akhir kegiatan dapat diketahui bahwa pengetahuan para pengajar TPQ terdapat peningkatan dalam pembuatan dan penggunaan media pembelajaran visual yang menarik dan efektif. Ketrampilan para pengajar TPQ juga meningkat dalam merencanakan dan membuat media pembelajaran flipchart, mulai dari tahapan pembuatan ringkasan materi, pembuatan sketsa, menambahkan pewarnaan, menetapkan ukuran dan bentuk huruf yang mudah dibaca, hingga menjadi sebuah media flipchart yang siap untuk diaplikasikan dalam proses pembelajaran.
KAMPUNG ENTREPRENEUR BERBASIS WEB SEBAGAI MEDIA PROMOSI BAGI UMKM Andika Agung Sutrisno; Joko Samodra; Andreas Syah Pahlevi
Jurnal KARINOV Vol 2, No 3 (2019): September
Publisher : Institute for Research and Community Service (LP2M), Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (26.807 KB) | DOI: 10.17977/um045v2i3p171-176

Abstract

Tujuan program ini untuk mengembangkan dan memberikan pelatihan tentang bagaimana menggunakan media promosi yang efektif diwujudkan dalam bentuk sebuah platform pasar digital berbasis web. Sebagai tambahan, kegiatan ini dilakukan untuk meningkatkan citra Bumi Tunggul Wulung (BTWI) sebagai kampung entrepreneur, serta market place berbasis koperasi yang akan mewadahi setiap warga yang belum memiliki pasar produk dengan harapan dapat mingkatakan profit usaha serta terjadi kolaborasi antar warga. Kegiatan pengabdian masyrakat ini dilakukan melalui pelatihan branding, photo produk, pengolahan data pada website serta pelatihan e-commerce. Hasil dari kegiatan menjunjukkan bahwa dengan adanya Graphic Standard Manual (GSM) untuk Logo, maka identitas untuk mencapai brand awarness dapat diterapkan dalam berbagai atibut desain yang dialokasikan kedalam media promosi baik cetak maupun digital seperti website yang sudah dikembangkan. Dengan adanya website sebagai platform digital diharapkan dapat menjadi wadah bagi warga BTWI yang ingin meningkatkan profit usahanya dengan nafas kampung etrepreneur sebabagai citra warga.Kata kunci—entrepreneur, branding, marketplace, website, UMKM AbstractThe purpose of this program is to develop and provide training on how to use effective promotion media in the form of a web-based digital market platform. In addition, this activity is carried out to improve the image of Bumi Tunggul Wulung (BTWI) as an entrepreneur village, as well as a cooperative-based market place that will accommodate every citizen who does not yet have a product market in the hope of increasing business profits and collaboration between citizens. Activities in community service are through branding training, product photos, data processing on the website and e-commerce training. The results of the activity show that with the Graphic Standard Manual (GSM) for the Logo, the identity to achieve brand awareness can be applied in a variety of design allocated to print and digital promotional media such as websites that have been developed. With the website as a digital platform it is hoped that it can become a forum for BTWI residents who want to increase their business profits with the breath of the entrepreneur's village because of the citizens' image.Keywords—entrepreneur, branding, marketplace, website, MSME
PASAR DESA DIGITAL BERBASIS WEB SEBAGAI MEDIA PROMOSI BAGI UMKM Joko Samodra; Andreas Syah Pahlevi; Yon Ade Lose Hermanto
Jurnal KARINOV Vol 2, No 3 (2019): September
Publisher : Institute for Research and Community Service (LP2M), Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1026.29 KB) | DOI: 10.17977/um045v2i3p177-180

Abstract

Permasalahan yang dimiliki pelaku Usaha Kecil Mikro dan Menengah (UMKM) di desa Tunjungtirto kecamatan Singosari Kabupaten Malang yaitu masih menjalankan usahanya dengan sistem tradisional, belum memiliki media promosi dan pemasaran serta belum memiliki ketrampilan yang memadai dalam menggunakan media berbasis web. Tujuan kegiatan ini agar para pelaku usaha  memiliki media promosi dan pemasaran yang efektif bagi peningkatan penjualan produknya. Metode pendekatannya adalah pelatihan dan pendampingan dengan konten pembuatan platform ecommerce pasar desa digital berbasis web, fungsi dan fitur media berbasis web, dan memberikan bekal ketrampilan yang memadai tentang cara menggunakan medianya. Hasil pengembangan dan evaluasi kegiatan dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan pengetahuan dan ketrampilan dalam hal pembuatan, pemanfaatan media berbasis web dengan indikator telah terwujudnya media online dan sekaligus diuji coba untuk kegiatan promosi dan pemasaran produk mereka.Kata kunci—Pasar Desa, Digital, Media Promosi, UMKM Abstract Problems that are owned by Micro and Medium Enterprises (SMEs) in the village of Tunjungtirto, Singosari sub-district, Malang Regency, are still running their business with traditional systems, do not have promotion and marketing media and do not yet have adequate skills in using web-based media. The purpose of this activity is for businesses to have effective promotional and marketing media to increase sales of their products. The approach method is training and mentoring with the content of making web-based digital village market ecommerce platforms, web-based media functions and features, and providing adequate skills on how to use the media. The results of the development and evaluation of activities can be concluded that there is an increase in knowledge and skills in terms of making, using web-based media with indicators that online media have been realized and at the same time being tested for promotional activities and marketing of their products.Keywords—Village Market, Digital, Media Promotion, SMEs
PENGEMBANGAN KANAL INFORMASI BERBASIS VIDEO ONLINE BAGI KELOMPOK KRPL DUSUN BUNDER DESA TUNJUNGTIRTO KECAMATAN SINGOSARI MALANG Joko Samodra; Arif Sutrisno; Andika Agung Sutrisno
Conference on Innovation and Application of Science and Technology (CIASTECH) CIASTECH 2020 "Peranan Strategis Teknologi Dalam Kehidupan di Era New Normal"
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada sebuah kelompok masyarakat, salah satu kegiatan yang harus dilakukan agar keberadaan, program kerja dan potensi yang dimiliki oleh kelompok masyarakat tersebut dapat dikenal dan memberikan manfaat bagi masyarakat luas yaitu membangun kanal informasi yang tepat dan memadai. Dan di era digital sekarang ini, kelompok masyarakat di desa harus memiliki keahlian dan keterampilan yang memadai dalam memanfaatkan berbagai media digital sebagai kanal informasi, diantaranya yaitu media video online dan media berbasis web. Permasalahan yang dimiliki oleh kelompok KRPL Dusun Bunder yaitu belum memiliki media informasi yang memadai. Berbagai macam kegiatan, pengetahuan dan keterampilan yang dimiliki dan diterapkan oleh kelompok ini hanya diketahui dan diambil manfaatnya oleh anggota kelompok itu sendiri dan warga kampung di sekitarnya saja. Selain itu, kelompok ini juga belum memiliki keterampilan yang baik dalam hal penataan/pemajangan objek tanaman yang mereka kelola. Metode pemecahan masalah yang digunakan yaitu dengan mengembangkan media informasi yang berupa kanal video online Youtube dan website/blog, kemudian memberikan pelatihan dan pendampingan praktek. Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui adanya peningkatan pengetahuan dan keterampilan anggota KRPL Dusun Bunder dalam hal perencanaan dan penataan kebun tanaman pangan, produksi video, pembuatan konten website/blog, dan cara mengelola informasi melalui kanal video online Youtube dan media website/blog.
PERANCANGAN KOMIK DIGITAL SEBAGAI MEDIA PROMOSI CANDI TIKUS DI MOJOKERTO Citra Annisa Maharani; Joko Samodra; Arif Sutrisno
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 8, No 1 (2023)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v8i12023p28-42

Abstract

Indonesia memiliki berbagai peninggalan sejarah kerajaan di masa lampau, salah satunya bernama Kerajaan Majapahit. Kerajaan Majapahit merupakan salah satu kerajaan terbesar di Indonesia yang berpusat di daerah Trowulan, Kabupaten Mojokerto. Kerajaan ini memiliki berbagai situs peninggalan. Mulai dari candi, kolam pemandian, dan berbagai benda peninggalan lain. Salah satu Candi peninggalan Majapahit di Trowulan adalah Candi Tikus. Candi ini ditemukan di bawah permukaan tanah pada tahun 1914 oleh warga sekitar. Namun, saat ini banyak remaja atau bahkan orang dewasa yang kurang mengetahui berbagai situs peninggalan sejarah di daerahnya. Dalam perancangan media promosi tersebut, perancang menggunakan metode Design Thinking yang dimiliki Tim Brown dengan tahapan yang dimulai dari empathy, define (penentuan), idea (gagasan), prototype, dan test (uji coba) dengan hasil yang diupload dalam web komik Webtoon. Dari hasil data yang diperoleh melalui survei, perancangan komik digital ini dikatakan memiliki kategori baik dengan menunjukkan indeks skor 87, 58%. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa perancangan komik digital sebagai media promosi Candi Tikus di Mojokerto dapat menjadi alternatif media promosi untuk remaja dan masyarakat umum.
Perancangan Desain Asset dan Environment Game 3D “Road To Campus” Bima Putra Blessilla; Joko Samodra; Arif Sutrisno
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 1 No. 9 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1694.376 KB) | DOI: 10.17977/um064v1i92021p1171-1187

Abstract

Abstract: The game is a complex activity in which there are rules, playing and culture. A game is a system where players are involved in a conflict that has been created, then the player interacts with the conflict system in an agreed game. In game there are rules that is intended to limit player behavior and to determine the targets that the players want to achieve. Now games no longer have to be done traditionally but can be done through digital which can be called video games. The design method used the Agile methodology, which is a software development management method through collaboration between teams with various iterative processes to get maximum results. The purpose of making this Road to Campus game is as a promotional media to introduce the environment of Universitas Negeri Malang for students who do not have time to explore the campus environment because of the ongoing pandemic problem. This design produces 3D asset and environment models in FBX format and UV maps in jpg and png format, and each object has several polygons not more than 2000 which are ready to be used for the Road to Campus game. Keywords: Planning, Design, Asset, Environment, Game 3D Abstrak: Permainan merupakan suatu kegiatan kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, bermain dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik yang sudah dibuat, kemudian pemain berinteraksi dengan sistem konflik dalam permainan yang sudah disepakati Dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan juga menentukan target yang ingin dapat dicapai pemainnya. Sekarang permainan tidak lagi harus dilakukan secara tradisional tetapi bisa melalui digital yang bisa disebut video game. Metode perancangan memakai metodologi Agile, yang merupakan metode manajemen pengembangan perangkat lunak yang melalui kolaborasi antar tim. dengan berbagai proses yang berulang sampai mendapatkan hasil yang maksimal. Tujuan pembuatan game Road to Campus ini sebagai media promosi untuk memperkenalkan lingkungan Universitas Negeri Malang bagi mahasiswa yang tidak sempat menjelajahi lingkungan kampus karena masalah pandemi yang sedang terjadi. Perancangan ini menghasilkan 85 model asset dan environment 3D berformat FBX dan UV map berformat jpg dan png, dan setiap objek memiliki jumlah polygon yang tidak lebih dari 2000 yang siap digunakan untuk game Road to Campus. Kata kunci: perancangan, desain, asset, environment, game 3D
Perancangan Animasi 2D sebagai Edukasi Anak terhadap Fitur Live Streaming di Media Sosial Facebook Joshua Julyus; Mitra Istiar Wardhana; Joko Samodra
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 3 No. 9 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um064v3i92023p1375-1389

Abstract

Saat ini ada sosial media sebagai media digital sebagai pemberi dan penerima informasi terbesar dari seluruh dunia, salah satunya adalah Facebook. Dari Facebook kita dapat mengetahui infor­masi baik dalam hal positif maupun negatif. Dari sekian banyaknya fitur yang ada di Facebook, penulis fokus pada fitur live streaming. Live streaming menampilkan banyak konten dari berbagai jenis, baik itu hiburan, pendidikan ataupun sesuatu yang bersifat informatif. Pada live streaming Facebook, ter­dapat banyak konten hiburan, khususnya yang bersifat negatif. Jika hal ini ditonton oleh anak-anak, maka hal-hal negatif yang terkandung dalam live streaming tersebut akan mempengaruhi pola pikir anak dan tindakan serta perkataan mereka. Hal ini perlu diedu­kasikan kepada anak agar lebih selektif dalam memilih konten live streaming  yang  akan mereka tonton. Oleh sebab itu, penulis membuat karya animasi 2D guna untuk mengedukasi anak sedini mungkin agar mereka mengerti mana yang baik untuk ditonton atau tidak beserta alasan meng­apa boleh dan tidak. Judul dari  Metode yang digunakan penulis dalam membuat karya pun mulai dari mengumpulkan data, pra-produksi, produksi, dan final. Kata kunci: sosial media; live streaming; Facebook; edukasi 2D Animation Design as Children’s Education on Live Streaming Features on Facebook Social Media Currently there is social media as a digital media as the largest giver and recipient of information in the world, one of which is Facebook. From Facebook we can find out information both in positive and negative terms. Of the many features on Facebook, the writer focuses on the live streaming feature. Live streaming displays a lot of content of various type, be it entertainment, education or something informative. On the Facebook live stream, there is a lot of entertainment content, especially in negative ones. If this content be watched by children, so the negative things contained in the live streaming will affect the children’s  mindset and their actions and words. This needs to be educated to children to be more selective in choosing the live streaming content they will watch. Therefore, the writer makes 2D animation work in order to educate children as early as possible so  that they can understand which ones are good to watch and not also the reason behind it. The method used by the writer in making the work starts from collecting data, pre-production, production, and final. Keywords: social media; live streaming; Facebook; education