Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

APLIKASI VISUALISASI DATA SEKOLAH DI KABUPATEN PASURUAN JAWA TIMUR BERBASIS ANDROID Pramono, Andy; Puspasari, Betty Dewi
MATICS MATICS (Vol 5, No 3
Publisher : Department of Informatics Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (332.246 KB) | DOI: 10.18860/mat.v0i0.2421

Abstract

Pada saat ini kebutuhan akan ketersediaan informasi yang cukup akurat sangat dibutuhkan dalam  segala bentuk kegiatan atau usaha, baik itu dalam lingkup pemerintahan maupun usaha. Demikian pula dalam hal ketersediaan informasi data non akademik sekolah sangat diperlukan bagi Dinas Pendidikan dan kebudayaan Kabupaten Pasuruan, yang selama ini mengalami kesulitan dalam mengambil kebijakan pengembangan pendidikan di Kabupaten Pasuruan karena kurangnya informasi non akademik sekolah. Penelitian ini merupakan pengembangan dari penelitian sebelumnya yang berbasis web untuk propinsi Kalimantan Timur, penelitian ini akan menghasilkan suatu aplikasi visualisasi pemetaan sekolah Kabupaten Pasuruan yang akan menghasilkan suatu aplikasi yang mampu memberikan informasi mengenai data non akademik sekolah bagi Dinas Pendidikan Kabupaten Pasuruan yang divisualisasikan dalam bentuk pemetaan vektor 2D ini dilaksanakan dalam beberapa tahap melalui tahap pengumpulan data dan analisa, konsep perancangan aplikasi (konsep perancangan meliputi DFD, ER, Desain Interface) dan implementasi dan ujicoba. Hasil dari penelitian ini adalah memberikan alternatif solusi dalam memberikan informasi data non akademik sekolah di Kabupaten Pasuruan Jawa Timur.
Algoritma Pathfinding A* Pada Game RPG Tanaman Higienis Pramono, Andy
JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 1, No 2 (2015): Volume 1, No 2
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (393.523 KB) | DOI: 10.26418/jp.v1i2.12517

Abstract

Penggunaan pestisida kimia pada produkpertanian berakibat buruk terhadap kesehatan manusiadan menimbulkan pencemaran lingkungan. Salah satusolusinya adalah dengan cara membuat media sosialisasipengenalan pertanian higienis kepada masyarakat.Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuahproduk game tiga dimensi sebagai upaya untukmenyampaikan informasi mengenai konsep pertanianhigienis. Dalam game RPG diperlukan suatu penerapansuatu algoritma pathfinding sebagai implementasipenghalang pada game tanaman higienis.Model perancangan yang digunakan adalah modelprosedural, merupakan model penelitian yang bersifatdeskriptif, yang menggariskan langkah-langkah yangharus di ikuti untuk menghasilkan sebuah produk.Pengumpulan data dilakukan dengan cara studi literaturmengenai algoritma pathfinding A* dan game komputer,serta identifikasi target audiens dan produk kompetitor.Tahap ujicoba pada penerapan algoritma A* inidilakukan dengan 2 pola yaitu uji coba internal dan ujicoba eksternal.Berdasarkan hasil ujicoba yang telah dilakukanterhadap algoritma A* dalam game higienis dapatdisimpulkan algoritma A* dapat diimplementasikandengan perancangan game tanaman organis terutamapada pergerakan penghalang.Kata Kunci: perancangan, algoritma A*, game
PENDAMPINGAN DESAIN SHOW ROOM SEBAGAI MEDIA PEMASARAN HASIL KARYA WARGA BINAAN DI LEMBAGA PERMASYARAKATAN KELAS 1 MALANG Fauzan, Slamet; Pramono, Andy; Putri, Dhika Maha; Al Ansyorie, M. Musthofa; Indriyani, Lifiya
PEDULI: Jurnal Ilmiah Pengabdian Pada Masyarakat Vol 5 No 1 (2021)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37303/peduli.v5i1.207

Abstract

Class I Malang Correctional Institution is one of the institutions that becomes a means of training for people who have committed crimes or prisoners to return to being a society that has behavior in accordance with both religious and social norms. Penitentiaries carry out 2 types, namely personality development and independence development. The implementation of LAPAS Class 1 independence guidance Malang carries out skills training for all assisted residents so that when the assisted residents leave the LAPAS premises they have skills that can be used to support their lives in the midst of the community. Penitentiaries The role of self-reliance development provides skills by providing guidance in the form of providing material on skills, providing the necessary infrastructure, and directly assisting inmates so that the inmates are able to make crafts well. IN LAPAS Class 1 Malang, the types of skills provided are from wood art, painting, textile art to carving. The branch of art produces products that have high aesthetic value. However, the work of the assisted residents has not been able to be exposed to the wider community so that the holding of this show room assistance can be used as a forum to introduce the results of art skills to the community in order to get appreciation and generate people's purchasing power as well as to provide opportunities for the assisted residents so that their art works have a market in the midst of society so that when the assisted residents return to the community they are able to become a productive society to support their economy. The community service method is carried out by the development method with basic modifications which results in showroom design products that are the skillful works of the community members
PENGEMBANGAN MEDIA FLIPCHART SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN BAGI SANTRI TPQ DI DUSUN BUNDER DESA TUNJUNGTIRTO KABUPATEN MALANG Samodra, Joko; Novica, Dimas Rifqi; Sutrisno, Arif; Wibisono, Muhammad Nurwiseso; Hidayat, Ima Kusumawati; Pramono, Andy; Wardhana, Mitra Istiar
Conference on Innovation and Application of Science and Technology (CIASTECH) CIASTECH 2020 "Peranan Strategis Teknologi Dalam Kehidupan di Era New Normal"
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kebutuhan media yang menarik dalam pembelajaran tidak dapat diabaikan, karena fungsi media tersebut adalah sebagai alat untuk menyampaikan pesan agar mudah dipahami oleh para siswa. Penggunaan media pembelajaran menggunakan sajian visual merupakan salah satu alternatif solusi dalam kegiatan pembelajaran di TPQ, karena para ahli menemukan fakta yaitu media pembelajaran berbasis visual berpotensi besar dalam meningkatkan hasil belajar daripada media yang lain. Dari berbagai jenis media pembelajaran berbasis visual yang ada, flipchart adalah media yang sesuai untuk digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran di TPQ. Permasalahan yang dimiliki oleh dua TPQ di Dusun Bunder Desa Tunjungtirto yaitu belum memiliki media pembelajaran yang memadai, yaitu hanya menggunakan papan dengan alat tulis kapur tulis dan buku-buku saja. Selain itu, tenaga pengajarnya juga belum memiliki pengetahuan dan ketrampilan yang baik dalam hal membuat dan menggunakan media pembelajaran yang menarik bagi siswa/santri. Metode pemecahan masalah yang digunakan yaitu dengan mengembangkan perlengkapan pendukung dan memberikan pelatihan serta pendampingan praktek perencanaan dan pembuatan media pembelajaran flipchart. Berdasarkan evaluasi di akhir kegiatan dapat diketahui bahwa pengetahuan para pengajar TPQ terdapat peningkatan dalam pembuatan dan penggunaan media pembelajaran visual yang menarik dan efektif. Ketrampilan para pengajar TPQ juga meningkat dalam merencanakan dan membuat media pembelajaran flipchart, mulai dari tahapan pembuatan ringkasan materi, pembuatan sketsa, menambahkan pewarnaan, menetapkan ukuran dan bentuk huruf yang mudah dibaca, hingga menjadi sebuah media flipchart yang siap untuk diaplikasikan dalam proses pembelajaran.
Kreasi Seni Patung Bertema Figur Wayang “Punokawan” Sebagai Penguat Karakter Pada Desa Wisata Selorejo, Dau Malang Ponimin Ponimin; Mitra Istiar Wardhana; Ahmad Taufik; Nur Hadi; Andy Pramono
Jurnal KARINOV Vol 3, No 3 (2020): September
Publisher : Institute for Research and Community Service (LP2M), Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um045v3i3p%p

Abstract

Penciptaan karya ikon-ikon visual berupa seni patung yang unik dan khas yang diletakan pada lokasi-lokasi wisata selain memiliki fungsi daya tarik juga sebagai sarana pendidikan. Kegiatan pengabdian ini bertujuan  menciptakan seni patung selamat datang di ruang publik bertema figur wayang Punokawan untuk menambah daya tarik kawasan wisata Selorejo Kecamatan Dau Malang,  sekaligus berfungsi sebagai media pendidikan karakter bagi masyarakat dan pengunjug. Metode pelaksanaan meliputi koordinasi tim pelaksana bersama mitra sasaran dalam memecahkan permasalahan,  persiapan alat dan bahan, perancangan bentuk patung berupa gambar desain patung yang dilengkapi dengan petunjuk teknis pembuatannya, proses pembentukan rancangan bentuk karya seni patung, perakitan karya dan finishing karya di lokasi serta evaluasi.  Hasil kegiatan kreatif tersebut berupa gambar desain rancangan dan hasil karya seni patungbertema figur wayang punokawan berjumlah empat buah tokoh punokawan yaitu Semar, Bagong, Gareng, dan Petruk yang terpajang di kawasan objek desa wisata. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa pengunjung lebih tertarik dengan kawasan wisatanya dan lebih mengenal budaya lokal yang hampir punah. Kata kunci— Desa wisata, Seni Patung Punokawan, Pendidikan Karakter Abstract The creation of works of visual icons in the form of unique and distinctive sculptures placed at tourist locations, apart from having an attraction function also as a means of education. This service activity aims to create welcome sculpture in public spaces with the theme of Punokawan puppet figures to add to the attractiveness of the tourist area of Selorejo, Dau Malang District, as well as to function as a medium for character education for the community and visitors. The implementation method includes the coordination of the implementation team with target partners in solving problems, preparing tools and materials, designing a sculpture in the form of a statue design drawing equipped with technical instructions for its manufacture, the process of forming the design of the form of sculpture, assembling the work and finishing the work on site and evaluation The results of these creative activities are in the form of design drawings and sculptures with the theme of punokawan puppet figures totaling four punokawan figures, namely Semar, Bagong, Gareng, and Petruk which are displayed in the tourist village area. The evaluation results show that visitors are more interested in the tourist area and more familiar with the local culture which is almost extinct. Keywords— Character Education, Punokawan Sculpture, Tourism village
DESAIN TEMATIK GAME EDUKASI UNTUK PENINGKATAN NILAI KEPEDULIAN DAN KETEKUNAN PADA KARAKTER ANAK DENGAN MODEL ASINKRON Andy Pramono; Pujiyanto Pujiyanto; AAG Rai Arimbawa
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 4, No 1 (2019)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (590.783 KB) | DOI: 10.17977/um037v4i12019p48-55

Abstract

According to the Indonesian Ministry of Communication and Informatics data, at least 30 million children and adolescents in Indonesia are internet users, and digital media is currently the main choice of communication channels they use. One of the content that is the choice of users, especially children, is an interactive game. There is a strong assumption that interactive games can inhibit children's education, which makes children lazy to learn. The other side of character education is a target of the Indonesian government. Education about caring and perseverance is an important topic for children's character education. This article will discuss thematic learning media for raising children's awareness and perseverance which combines "game" and "learning" which are packaged with asynchronous models. Asynchronous was chosen because this character education still requires students to meet and discuss with teachers to find out the results of this education. This research is through a descriptive procedural research model, which outlines the steps that must be followed to produce a product. The data obtained in this design was taken by data observation, interview and documentation methods. Data observation method consists of visual data, library data and survey target audience. With the improvement of educational game design to increase children's care and perseverance, there will be an introduction, pattern and knowledge that can improve the character of children in life. This research can also be a guide for character education or one of the learning materials.
PIRING KERAMIK SEBAGAI MEDIA ESTETIKA KOMUNIKASI BAGI MASYARAKAT MELAYU Pujiyanto Pujiyanto; Robby Hidajat; Andy Pramono; Ahamad Tarmizi Bin Azizan
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 4, No 2 (2019)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v4i22019p87-94

Abstract

Naskah ini merupakan hasil dari penelitian tentang sosial budaya rumpun melayu yang melekat pada piring keramik porselin buatan Cina yang tersimpan di museum di wilayah melayu. Benda tersebut menjadi penting karena sebagai artefak masa lalu sehingga menjadi bukti fisik adanya perkembangan sosiokultural pada masa abad 19 dikala rumpun melayu masih dikuasai Belanda. Bagaimana produk Cina dapat masuk dan diterima masyarakat yang sebagian besar beragama Islam, tentunya ada syarat-syarat khusus sehingga produk tersebut akrab masyarakat melayu. Bila diperhatikan, produk tersebut memiliki estetika dari model bentuknya maupun motif-motif yang terdapat pada ragam hias permukaan keramik. Dalam penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan mengambil sampel artefak piring keramik di empat tempat yaitu di museum Adityawarman Provinsi Sumatera Barat, museum Sang Nila Utama Provinsi Riau, museum Negeri Provinsi Sumatera Utara, dan muzium Negara Malaysia. Pengumpulan data melalui observasi, pengamatan, dan kepustaan, sedangkan analisisnya menggunakan pendekatan estetika, bahwa Louis Sullivan menatakan “bentuk mengikuti fungsi” dan Zhongxing Yu mengatakan “bentuk bermakna”. Hasilnya diperoleh bahwa bentuk piring keramik diciptakan untuk kebutuhan dan kesenangan yang berhubungan dengan aktifitas kehidupan, harapan, dan tujuan hidup manusia.Kata kunci: piring keramik, bentuk, fungsi, motif, makna.
Pengembangan Wahana Game Pendidikan Berbasis Qr-Code Sebagai Upaya Peningkatan Kualitas Wahana Di Wana Wisata Bedengan Andy Pramono; Muhammad Nurwiseso Wibisono; Betty Dewi Puspasari; Emil Salamah
CARADDE: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 4 No. 1 (2021): Agustus
Publisher : Ilin Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31960/caradde.v4i1.1022

Abstract

Kegiatan ini bertujuan untuk mengembangkan wahana wisata yang berada di lingkungan Wana Wisata Bedengan Desa Selorejo Kabupaten Malang, agar dapat meningkatkan jumlah pengunjung serta untuk meningkatkan kualitas wahana wisata di lingkungan Wana Wisata Bedengan Desa Selorejo Kabupaten Malang. Permasalahan yang muncul adalah kurangnya pengunjung dan kurang dikenalnya Wana Wisata Bedengan dibandingkan Wana Wisata lain di Kabupaten Malang. Berdasarkan analisa yang dilakukan hal ini salah satunya adalah kurangnya wahana yang terdapat di Wana Wisata Bedengan. Tujuan PKMtkan masyarakat desa selorejo sekitar Wana Wisata Bedengan. Tahapan metode pengembangan wahana wisata ini meliputi analisa kondisi, konsep dan perencanaan dasar, desain dan implementasi konten serta evaluasi desain. Hasil dari kegiatan ini adalah terbentuknya wahana wisata berbasis edukasi di lingkungan Wana Wisata Bedengan Kota Malang sebagai upaya peningkatan kualitas wahana.      
Perancangan Arca 3D sebagai Karakter Augmented Reality (AR) dalam Meningkatkan Minat Sejarah Masyarakat Dio Fajar Pirmansyah; Andy Pramono
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 8, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v8i32021p266

Abstract

Abstrak: Desain arca 3D sebagai augmented reality di inovasikan sebagai media pengenalan arca daerah kabupaten Tulungagung. Banyak arca yang ditemukan di daerah Tulungagung namun masyarakat sekitar belum bisa tahu tentang arca yang ada di Tulungagung sehingga dengantujuan adanya augmented reality masyarakat dapat mengetahui dari media sosial dan dengan teknologi yang dapat memunculkan 3D arca. Dari hasil penelitian menjelaskan bahwa survei yang telah dilakukan sebagian besar kuisioner menyatakan bahwa model dan informasi telah sesuai sebagaimana dari arca aslinya.berdasarkan dari survei kesesuaian dan akurasi model dan visual ar didapatkan keakurasian sebesar 89% serta  pada survei aplikasi ar arca informatif dan pengenalan sejarah didapatkan nilai sebesar 83% dari kurang lebih 60 kuesioner dapat disimpulkan bahwa augmented reality merupakan media yang cocok untuk mengenalkan situs sejarah dan memberi edukasi kepada masyarakat.Abstract: The design of 3D statues as AR was innovated as a medium for introducing regional statues in Tulungagung Regency. Many statues are found in the Tulungagung area but the surrounding community cannot yet know about the statues in Tulungagung so that with augmented reality people can find out from social media and with technology that can bring up 3D statues From the results of the study, it was explained that the survey that had been carried out, most of the questionnaires stated that the model and information were in accordance with the original statue. obtained a value of 83% from approximately 60 questionnaires. It can be concluded that the real argument is a suitable medium to introduce historical sites and provide education to the public.
Pengembangan Aplikasi Mobile sebagai Upaya Peningkatan Pemahaman Masyarakat tentang Rambu-Rambu Lalu Lintas Fajrian Alviano; Andy Pramono; Mitra Istiar Wardhana
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 1 No. 8 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1033.703 KB) | DOI: 10.17977/um064v1i82021p1134-1157

Abstract

Abstract: As a large country, means of transportation are essential to travel long distances in Indonesia. However, the large number of private vehicles also brings about negative effects such as the increased risk of accidents. A form of safety riding is obeying the rules of road signs when driving on the road. But still, many people do not comply or do not understand the information about traffic signs. Currently mobile phone technology has developed rapidly. Its technology has become advanced, easier and cheaper. Therefore, many people in Indonesia have used smartphones every day. This study uses a research design that consists of data collection and analysis, design, development and implementation to the evaluation stage. This study produces an alternative media as an information companion for the community, especially teenagers to adults about traffic signs. The resulting media is an Android-based smartphone application with an APK extension that can run on Android version 5.0 lollipop as a basic requirement. Keywords: Mobile app, traffic sign, animation, android, transportation Abstrak: Sebagai negara yang luas, sarana transportasi sangatlah penting untuk perjalanan jarak jauh di Indonesia. Tetapi, banyaknya jumlah kendaraan pribadi yang beredar juga membawa dampak meningkatnya risiko kecelakaan. Mematuhi peraturan rambu petunjuk di jalan raya merupakan salah satu bentuk safety riding dalam berkendara di jalan, namun masih banyak masyarakat yang kurang mematuhi atau bahkan tidak memahami informasi seputar rambu-rambu lalu lintas. Saat ini teknologi telepon pintar telah berkembang begitu pesat, telepon pintar juga menjadi lebih mudah dan lebih murah untuk digunakan. Sehingga, sebagian besar masyarakat Indonesia telah menggunakan telepon pintar sebagai alat yang digunakan sehari hari. Hal inilah yang menjadi dasar dari penelitian ini. Penelitian ini menggunakan model penelitian perancangan yang meliputi pengumpulan dan analisis data, perancangan, pengembangan dan implementasi hingga tahap evaluasi. Penelitian ini menghasilkan sebuah media alternatif sebagai pendamping informasi bagi masyarakat khususnya remaja hingga dewasa tentang rambu-rambu lalu lintas. Media yang dihasilkan berupa aplikasi berbasis android dengan ekstensi APK yang dapat dijalankan dengan sistem android minimal versi 5.0 lollipop. Kata kunci: aplikasi telepon pintar; rambu lalu lintas, animasi, android, transportasi