Isye Arieshanti
Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Implementasi KD-Tree K-Means Clustering untuk Klasterisasi Dokumen Eric Budiman Gosno; Isye Arieshanti; Rully Soelaiman
Jurnal Teknik ITS Vol 2, No 2 (2013)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (322.524 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v2i2.3872

Abstract

Klasterisasi dokumen adalah suatu proses pengelompokan dokumen secara otomatis dan unsupervised. Klasterisasi dokumen merupakan permasalahan yang sering ditemui dalam berbagai bidang seperti text mining dan sistem temu kembali informasi. Metode klasterisasi dokumen yang memiliki akurasi dan efisiensi waktu yang tinggi sangat diperlukan untuk meningkatkan hasil pada mesin pencari web,  dan untuk proses filtering. Salah satu metode klasterisasi yang telah dikenal dan diaplikasikan dalam klasterisasi dokumen adalah K-Means Clustering. Tetapi K-Means Clustering sensitif terhadap pemilihan posisi awal dari titik tengah klaster sehingga pemilihan posisi awal dari titik tengah klaster yang buruk akan mengakibatkan K-Means Clustering terjebak dalam local optimum. KD-Tree K-Means Clustering merupakan perbaikan dari K-Means Clustering. KD-Tree K-Means Clustering menggunakan struktur data K-Dimensional Tree dan nilai kerapatan pada proses inisialisasi titik tengah klaster. Pada makalah ini diimplementasikan algoritma KD-Tree K-Means Clustering untuk permasalahan klasterisasi dokumen. Performa klasterisasi dokumen yang dihasilkan oleh metode KD-Tree K-Means Clustering pada data set 20 newsgroup memiliki nilai distorsi 3×105 lebih rendah dibandingkan dengan nilai rerata distorsi K-Means Clustering dan nilai NIG 0,09 lebih baik dibandingkan dengan nilai NIG K-Means Clustering.
Rancang Bangun Aplikasi Buku “Dongeng” - Kumpulan Cerita Rakyat Interaktif Berbasis iOS Romin Adi Santoso; Dwi Sunaryono; Isye Arieshanti
Jurnal Teknik ITS Vol 2, No 2 (2013)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (205.09 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v2i2.3876

Abstract

Kesukaan anak muda pada saat ini terhadap cerita rakyat lokal semakin pudar. Cerita rakyat dari luar negri lebih disukai misalnya saja putri salju atau Cinderella. Lemahnya pamor cerita rakyat lokal ini mungkin dikarenakan publikasi tentang cerita rakyat lokal yang yang kalah dengan cerita yang berasal dari luar negri. Selain dikarenakan cerita luar negri yang lebih digandrungi anak-anak muda saat ini, dikarenakan permainan digital yang perkembangannya yang sangat pesat. Salah satu media permainan yang dianggap menarik banyak anak di dunia ini adalah iPad. Melihat dari permasalahan akan kurangnya minat anak-anak terhadap cerita rakyat lokal dan meningkatnya popularitas iPad sebagai toys of the year versi majalah PCWorld, maka munculah gagasan artikel untuk membuat aplikasi berbasis iPad berjudul “Dongeng” yang merupakan kumpulan cerita rakyat Indonesia interaktif. Interaktif di sini dikarenakan pengguna bisa berinteraksi dengan karakter maupun lingkungan dalam cerita rakyat yang dipilih. Selain itu, interaksi dari pengguna bisa menentukan alur cerita dari cerita itu sendiri. Pengguna akan diajak berpikir dalam menentukan alur cerita agar tidak salah dalam memilih alur ceritanya. Pemilihan alur cerita bisa berdasarkan event berupa mini-game maupun pertanyaan. Aplikasi ini nantinya diharapkan dapat lebih mengenalkan cerita rakyat lokal kepada anak-anak baik dari dalam maupun luar negeri.
Penerapan Algoritma Alphabeta Pruning Sebagai Kecerdasan Buatan pada Game Pawn Battle Ridho Rahman Hariadi; Imam Kuswardayan; Isye Arieshanti; Irooyan Alfi T.Z
JURNAL INFOTEL Vol 9 No 2 (2017): May 2017
Publisher : LPPM INSTITUT TEKNOLOGI TELKOM PURWOKERTO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/infotel.v9i2.166

Abstract

Catur merupakan game strategi. Catur dimainkan oleh dua orang. Ada dua jenis warna bidak pada permainan catur, yaitu: bidak hitam dan bidak putih. Agar dapat memenangkan sebuah permainan catur, pemain harus menguasai strategi-strategi dalam bermain catur. Ada banyak startegi dalam bermain catur yang hanya dapat dipahami dengan banyak bermain dan berlatih. Modul-modul cara bermain catur pada umumnya hanya menjelaskan kejadian yang biasa terjadi dalam permainan catur. Sehingga berlatih merupakan satu-satu nya cara yang dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan dalam bermain catur. Penelitian ini merupakan penelitian implementasi yang menggunakan algoritma Alpha Beta Prunnning sebagai kecerdasan buatan dalam permainan catur. Algoritma yang biasanya digunakan dalam permainan catur adalah algoritma Min-Max. Algoritma Min-Max merupakan algoritma yang digunakan untuk menemukan langkah terbaik dalam permainan catur. Sedangkan Algoritma Alpha Beta Pruning adalah algoritma yang digunakan untuk mencegah perluasan cabang/node untuk mendapatkan hasil pencarian langkah yang lebih baik dari sebelumnya. Penelitian ini diharapkan dapat membantu memberikan gambaran penerapan algoritma Alpha Beta Prunning yang digunakan dalam membangun sebuah kecerdasan buatan pada permainan catur.