Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

NAVIGASI PERANGKAT BERGERAK DI LINGKUNGAN ITS MENGGUNAKAN PLATFORM WIKITUDE Hariadi, Ridho Rahman; Fikri, Imaduddin Al; Herumurti, Darlis
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 15, No. 1, Januari 2017
Publisher : Department of Informatics, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j24068535.v15i1.a632

Abstract

Sebagian besar mahasiswa baru akan kesulitan mencari tempat-tempat yang ada di ITS. Rambu-rambu dan aplikasi maps yang ada masih belum dapat menyelesaikan permasalahannya. Oleh karena itu, perlu dibuat sebuah aplikasi yang lebih dapat membantu pengunjung untuk menemukan tempat di ITS. Salah satu teknologi yang sedang berkembang saat ini adalah teknologi augmented reality. Augmented reality merupakan teknologi di mana memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan objek dunia maya yang diproyeksikan pada dunia nyata. Aplikasi yang dibangun dapat menunjukkan rute dan tempat yang akan dituju dalam tampilan augmented reality. Google Maps API digunakan untuk mencari rute terdekat antara dua tempat dan Wikitude Android SDK digunakan untuk menampilkan augmented reality sebagai overlay di dalam aplikasi. Hasil pengujian aplikasi menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat menampilkan navigasi rute dan tujuan dengan tampilan augmented reality karena pengguna akan berpikir bahwa objek-objek bantu navigasi yang ditampilkan di dalam aplikasi seakan benar-benar ada di dunia nyata.
ALPHABET SIGN LANGUAGE RECOGNITION USING LEAP MOTION TECHNOLOGY AND RULE BASED BACKPROPAGATION-GENETIC ALGORITHM NEURAL NETWORK (RBBPGANN) Khotimah, Wijayanti Nurul; Saputra, Risal Andika; Suciati, Nanik; Hariadi, Ridho Rahman
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 15, No. 1, Januari 2017
Publisher : Department of Informatics, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j24068535.v15i1.a639

Abstract

Sign Language recognition was used to help people with normal hearing communicate effectively with the deaf and hearing-impaired. Based on survey that conducted by Multi-Center Study in Southeast Asia, Indonesia was on the top four position in number of patients with hearing disability (4.6%). Therefore, the existence of Sign Language recognition is important. Some research has been conducted on this field. Many neural network types had been used for recognizing many kinds of sign languages. However, their performance are need to be improved. This work focuses on the ASL (Alphabet Sign Language) in SIBI (Sign System of Indonesian Language) which uses one hand and 26 gestures. Here, thirty four features were extracted by using Leap Motion. Further, a new method, Rule Based-Backpropagation Genetic Al-gorithm Neural Network (RB-BPGANN), was used to recognize these Sign Languages. This method is combination of Rule and Back Propagation Neural Network (BPGANN). Based on experiment this pro-posed application can recognize Sign Language up to 93.8% accuracy. It was very good to recognize large multiclass instance and can be solution of overfitting problem in Neural Network algorithm.
Integrated smart door system in apartment room based on internet Muchammad Husni; Henning Titi Ciptaningtyas; Ridho Rahman Hariadi; Irzal Ahmad Sabilla; Siska Arifiani
TELKOMNIKA (Telecommunication Computing Electronics and Control) Vol 17, No 6: December 2019
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/telkomnika.v17i6.12322

Abstract

Internet of Things (IoT) is technology which provides communication between machines without human intervention. There are many applications that implement IoT technology e.g. smart power, smart home, transportation management, and smart city. This paper proposes the usage of IoT to develop electronic key that can help to improve the security in apartment. Electronic key uses Android smart phone to access and control the door. Electronic key uses Raspberry pii, motor DC, webcam, microswitch, and Arduino GSM. Raspberry is used to get command from server and instruct the Arduino GSM to open or close the door and webcam is used to take picture from the environment for documentation. This research uses three steps to verify the user who want to open or close the door i.e. using username and password, bluetooth, and QR code scanner.
Design and Implementation of Markerless Augmented Reality Application for Cockroach Phobia Therapy Using Adaptive Threshold Fiandra Fatharany; Anny Yuniarti; Ridho Rahman Hariadi
Jurnal Teknik ITS Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (375.167 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v5i2.16723

Abstract

Augmented reality (AR) technology is useful for treating several psychological problems, including phobias such as fear of flying, agoraphobia, claustrophobia, and phobia to insects and small animals. However, the currently existing applications for therapy of cockroach phobia that uses AR technology are still very dependent towards the presence of markers, which might lessen the feeling of being in an actual scenario from everyday lives. In this paper, we created a system that is able to use everyday things as a replacement for markers for phobia therapy for cockroach. There are five main processes: getting the live streaming feed from camera, preprocessing, extracting the center point of the objects, tracking the marker-substitute objects, and lastly, instantiating cockroaches randomly after user lifts the objects according to the number and mode of the cockroaches, whether it is moving or not, that are predetermined by the user. The evaluation in this paper includes eight participants that are carefully selected based on their Fear of Spiders Questionnaire (FSQ) score that is translated into Indonesian and modified to accommodate cockroaches instead of spiders. The results is that the system can induce anxiety level on participants with the highest score of 10, which is the highest score in Standard Unit of Discomfort scale (SUDs). While the presence and reality judgment of this paper has the highest score of 7 which is also the highest score in Slater-Usoh-Steed Questionnaire (SUS).
Penerapan Teknologi Virtual Reality pada Perangkat Bergerak berbasis Android untuk Mendukung Terapi Fobia Laba-laba (Arachnophobia) Ardhana Praharsana; Darlis Herumurti; Ridho Rahman Hariadi
Jurnal Teknik ITS Vol 6, No 1 (2017)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (137.547 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v6i1.21221

Abstract

Fobia laba-laba adalah rasa kecemasan berlebih yang muncul ketika penderita merasa ada laba-laba didekatnya. Fobia laba-laba bisa disembuhkan dengan terapi. Terapi yang dilakukan bertujuan agar penderita terbiasa dengan ketakutan yang dideritanya. Terapi dilakukan dengan cara menempatkan penderita untuk bertemu dengan ketakutannya berulang kali, mulai dari yang tidak menakutkan hingga situasi yang sangat menakutkan. Proses terapi dapat disimulasikan dalam bentuk realitas virtual. Hasil pengujian aplikasi terapi fobia laba-laba yang menggunakan empat tingkat situasi ini dapat membantu pengguna untuk mengetahui seberapa takut mereka terhadap laba-laba yang sering dihadapi di d unia nyata dan juga dapat membantu terapis dalam melakukan penanganan lebih lanjut pada penderita fobia laba-laba.Pengembangan aplikasi kedepannya bisa dilakukan dengan mendalami tentang proses terapi fobia laba-laba, pembuatan objek yang lebih mendukung aplikasi fobia laba-laba, dan bimbingan rutin dengan terapis agar pengembangan bisa lebih efektif. 
Rancang Bangun Aplikasi Chat pada Platform Android dengan Media Input Berupa Canvas dan Shareable Canvas untuk Bekerja dalam Satu Canvas Secara Online Luffi Aditya Sandy; Rizky Januar Akbar; Ridho Rahman Hariadi
Jurnal Teknik ITS Vol 6, No 2 (2017)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (396.676 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v6i2.23782

Abstract

Saat ini sudah banyak tersebar aplikasi dengan layanan chat yang berjalan pada perangkat Android. Semakin berkembangnya teknologi, diperlukan aplikasi yang memberi pengalaman baru kepada pengguna dalam melakukan interaksi dengan pengguna lain. Aplikasi yang sudah ada umumnya menggunakan keyboard sebagai media input dari pengguna untuk mengirim pesan teks dan masih belum memberikan pengalaman yang lebih kepada pengguna dalam melakukan interaksi.Android menyediakan sebuah library untuk menampilkan  media lukis layaknya sebuah kanvas yaitu Android Graphics Library yang pemanfaatannya saat ini hanya sebatas pembuatan aplikasi menggambar seperti di kanvas. Menggunakan library ini, penulis bermaksud memberikan pengalaman baru kepada pengguna dengan mengembangkan sebuah aplikasi yang memiliki fitur mengirim pesan dengan media input berupa kanvas dan membagikan kanvas ke pengguna lain sehingga kedua kanvas pengguna tersinkronisasi secara realtime dengan dukungan Firebase sebagai back-end services.Hasil pengujian terhadap aplikasi menunjukkan bahwa aplikasi berhasil memberikan layanan chat dengan media input berupa kanvas dan menghubungkan dua pengguna dalam sebuah kanvas yang tersinkronisasi. Selain itu, hasil kuisioner menunjukkan bahwa aplikasi memberikan pengalaman baru kepada pengguna dalam berinteraksi.
Aplikasi Electronic Commerce Menggunakan Teknologi Realitas Virtual Herdianto Naufal Farras; Darlis Herumurti; Ridho Rahman Hariadi
Jurnal Teknik ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v7i1.29490

Abstract

Perkembangan internet saat ini mengalami kemajuan yang sangat pesat. Tidak bisa kita pungkiri lagi bahwa internet sudah menjadi kebutuhan yang sangat kita perlukan sehari-hari, oleh karena itu perkembangan pasar E-Commerce di Indonesia sudah sangat besar dan semakin banyak. Hal ini menjadi pertimbangan bagi para pemilik E-Commerce untuk mengembangkan teknik pemasaran menjadi lebih menarik dan berbeda dari yang lainnya. Untuk itu, agar terlihat berbeda dari yang lainnya maka digunakan teknologi realitas virtual untuk memberikan pengalaman yang lebih menarik. Realitas Virtual merupakan teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan tiga dimensi yang dibuat menyerupai dunia nyata. Realitas virtual pada tugas akhir ini dibuat dan dikembangkan pada perangkat bergerak menggunakan SDK Google Cardboard agar pengguna dapat merasakan sensasi belanja yang berbeda dari sebelumnya. Realitas virtual juga memberikan rasa seolah-olah pengguna sedang berada di dalam pusat perbelanjaan sesungguhnya. Aplikasi ini memiliki objek-objek tiga dimensi yang dibuat sebaik mungkin agar seperti aslinya dan terlihat nyata. Pengujian aplikasi dilakukan dengan mengoperasikannya pada perangkat bergerak dan juga melalui kuesioner responden yang berminat untuk mencoba merasakan sensasi berbelanja yang berbeda menggunakan aplikasi ini. Berdasarkan hasil kuesioner responden dapat diketahui penilaian kenyamanan antarmuka dan lingkungan aplikasi mencapai 75,83%, kemudahan aplikasi mencapai 77,5%, suasana aplikasi mencapai 71,66%, menariknya aplikasi mencapai 75,83%, dan performa aplikasi mencapai 70,83%. Dengan dikembangkannya aplikasi ini, diharapkan dapat menjadi dasar untuk mengembangkan aplikasi E-Commerce dengan menggunakan teknologi realitas virtual yang lebih baik dan lebih menarik lagi.
Hotel Manajer : Permainan Simulasi Manajemen Operasi Hotel dengan Pemodelan Finite State Machine Agung Teguh Setyadi; Imam Kuswardayan; Ridho Rahman Hariadi
Jurnal Teknik ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v7i1.29498

Abstract

Permainan simulasi adalah permainan yang dirancang untuk mensimulasikan aktivitas dunia nyata dengan seksama. Salah satunya adalah permainan simulasi manajemen hotel. Manajemen hotel sendiri merupakan suatu aktivitas dalam mengolah proses bisnis hotel mulai dari merekrut karyawan, membangun fasilitas atau kamar, mengatur harga sewa serta cara meningkatkan kepuasan tamu. Dalam penelitian ini penulis ingin membangun permainan simulasi manajemen hotel dengan menggunakan pemodelan Finite State Machine (FSM). Pada permainan ini, FSM akan digunakan sebagai diagram model bisnis. Permainan simulasi ini akan berjalan pada program desktop Windows. Pengujian pengguna pada permainan mendapatkan nilai 3.01 dari skala 4 untuk parameter manajemen hotel. Dari hasil uji coba tersebut, dapat dikatakan permainan telah mensimulasikan proses bisnis manajemen hotel dengan baik. Dengan pengujian blackbox, permainan telah mengimplementasikan aturan dan skenario permainan simulasi manajemen hotel dengan Finite State Machine.
Rancang Bangun Game Realitas Virtual Taman Makhluk Purba pada Perangkat Bergerak Berbasis Android Soca Gumilar Ramadhan; Imam Kuswardayan; Ridho Rahman Hariadi
Jurnal Teknik ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v7i1.29824

Abstract

Tayangan dan permainan horor saat ini termasuk sebuah genre yang banyak disukai orang, namun hampir semua tayangan atau permainan dengan genre horor selalu berkaitan dengan tema hantu. Terdapat faktor-faktor yang menjadi daya tarik tayangan horor, dengan mengimplementasikan faktor-faktor tersebut, diharapkan aplikasi yang dikembangkan tidak kalah menarik dan menyeramkan meskipun dengan tema yang berbeda. Pada tugas akhir ini aplikasi yang dibuat berupa realitas virtual taman makhluk purba dengan mengimplementasikan faktor-faktor yang menjadi daya tarik tayangan horor yang dicantumkan pada paper berjudul Understanding the Popular Appeal of Horror Cinema: An Integrated-Interactive Model oleh Dr. Glenn D. Walters yaitu ketegangan, relevansi, dan ketidaknyataan. Aplikasi realitas virtual ini dapat digunakan pada perangkat bergerak dengan sistem operasi android menggunakan Google Cardboard. Aplikasi dibangun menggunakan game engine Unity 2017.1.1f1 (64-bit) dan Android SDK 25.0.3. Tugas akhir ini menggunakan skenario uji coba dengan metode pengambilan kuesioner dari pemain. Pemain adalah sepuluh orang yang dipilih secara acak. Hasil yang didapatkan berdasarkan kuesioner menunjukkan bahwa, implementasi faktor ketegangan, relevansi dan ketidaknyataan dalam skenario pada aplikasi berhasil memberikan rasa takut, karena rekapitulasi data dari kuesioner menunjukkan di atas 75% dari seluruh pertanyaan tentang rasa takut dijawab setuju oleh penguji.
THE OVERTAKING CAR SIMULATION USING THE TECHNOLOGY OF VIRTUAL REALITY Darlis Heru Mukti; Ridho Rahman Hariadi; Anny Yuniarti; Imam Kuswardayan; Wijayanti Nurul Khotimah
Jurnal Ilmiah Kursor Vol 9 No 3 (2018)
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28961/kursor.v9i3.116

Abstract

Currently, motor vehicles are very widely used in everyday life. In Indonesia the growth of motor vehicle is very rapid, even reaching 10 percent per year. With the high value of the development of this motor vehicle, the number of accidents also increases. The cause of the accident is not only from the error engine but also it can be caused by the driver fault. The driver should be given more attention and information about the rule and how to ride the motor vehicles well. Sometimes the experience is needed to learn how to act in the different condition when the driver drives the motor vehicle. This paper implements the technology of Virtual Reality for the simulation of overtaking. There are two additional devices used in this research. There are the Steering Wheel and the Oculus Rift. This research aims to explore the VR technology and explore the implementation of the Steering Wheel and the Oculus Rift in overtaking simulation game.