Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

ALGORITMA BACKPROPAGATION PADA JARINGAN SARAF TIRUAN UNTUK PENGENALAN POLA WAYANG KULIT Kristian Adi Nugraha; Albertus Joko Santoso; Thomas Suselo
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 4 (2013): Intelligent System dan Application
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Wayang kulit merupakan salah satu budaya asli Indonesia yang terkenal hingga ke berbagai penjuru dunia. Setiap wayang kulit memiliki ciri bentuk dan pola-pola ukiran yang unik untuk membedakan antara karakter wayang kulit yang satu dengan yang lain. Penulis memiliki inisiatif untuk melakukan penelitian mengenai pengenalan pola wayang kulit menggunakan metode jaringan saraf tiruan dengan Algoritma Backpropagation. Tujuan utama dari penelitian ini untuk mengetahui tingkat keakuratan Algoritma Backpropagation yang digunakan dalam pengenalan pola wayang kulit. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengenalan pola dapat berlangsung cukup baik untuk gambar wayang kulit yang sudah dikenali sebelumnya, sedangkan untuk gambar yang belum dikenali bergantung pada banyak sedikitnya jumlah gambar pada training set. Harapan penulis hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan dalam aplikasi-aplikasi lain yang memiliki tujuan untuk menjaga kelestarian budaya lokal, yang menggunakan wayang kulit sebagai obyek utamanya.
PELATIHAN DARING GAME DEVELOPMENT BAGI SISWA-SISWI TINGKAT SMA MENGGUNAKAN CONSTRUCT 3.0 Danny Sebastian; Kristian Adi Nugraha; Laurentius Kuncoro Probo Saputra; Matahari Bhakti Nendya; I Kadek Dendy Senapartha
INTEGRITAS : Jurnal Pengabdian Vol 6 No 1 (2022): JANUARI - JULI
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat - Universitas Abdurachman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/integritas.v6i1.1059

Abstract

Perkembangan smartphone dan internet memberikan dampak besar pada kehidupan manusia, khususnya pada generasi milenial. Hal ini juga terlihat pada pergeseran trend game console ke game smartphone. Selain itu pada tahun 2020 terjadi pandemic Covid-19 yang membuat pergeseran menjadi semakin cepat. Hal ini menuntut SMA di Indonesia untuk merubah cara belajar mengajar. Pengenalan informatika dirasa menjadi sangat penting. Oleh karena itu SMA Kolese De Britto dan SMA Bopkri Satu bekerjasama dengan Universitas Kristen Duta Wacana untuk mengadakan pelatihan informatika, dengan topik pengembangan game dasar. Kegiatan terbagi menjadi 2 kegiatan utama, yaitu 1 pertemuan webinar dan 4 kali pertemuan workshop. Kegiatan webinar dipromosikan secara umum melalui website UKDW. Kegiatan workshop di utamakan untuk siswa SMA Kolese De Britto dan SMA Bopkri Satu. Pada akhir kegiatan, siswa-siswa dapat mengembangkan beberapa game kreasinya masing-masing menggunakan construct 3.0. Kedua sekolah tertarik untuk melanjutkan kegiatan pelatihan sejenis dengan topik yang lain.
Perancangan Desain Antarmuka Buku Kontak Untuk Lansia Danny Sebastian; Handi Hermawan; Restyandito Restyandito; Kristian Adi Nugraha
AITI Vol 19 No 2 (2022)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24246/aiti.v19i2.167-184

Abstract

Pandemi Covid-19 menyebabkan manusia tidak dapat bersosialisasi secara langsung, hal ini memberikan dampak yang buruk bagi lansia. Kesepian pada lansia dapat mengganggu Kesehatan mental dan fisik sehingga dapat berakibat gugup atau depresi. Hal ini dapat disiasati dengan komunikasi menggunakan smartphone. Akan tetapi pada umumnya lansia mengalami penurunan kognisi, sehingga mendapatkan kesulitan dalam menggunakan smartphone. Beberapa penelitian sudah merumuskan rancangan antarmuka yang mudah digunakan oleh lansia. Penelitian ini membuat sebuah aplikasi buku kontak yang memudahkan lansia untuk melakukan komunikasi dengan anggota keluarga atau kerabatnya. Hasil antarmuka diuji menggunakan single factor anova, task success, time on task, dan efficiency. Dari hasil penelitian, desain antarmuka yang cocok untuk aplikasi buku kontak berbasis ponsel untuk lansia adalah desain dengan jenis linear list.
PEMBINAAN KELOMPOK MINAT ROBOTIK TINGKAT SMA MENGGUNAKAN LEGO SPIKE EDUCATION Danny Sebastian; Kristian Adi Nugraha
Servirisma Vol. 4 No. 1 (2024): Servirisma : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21460/servirisma.2024.41.61

Abstract

Technological developments and automation require changes in learning materials and methods. One material that receives special attention is robotics. Many schools implement robotics skills as part of the learning curriculum. However, many schools still do not have human resources who can provide robotics learning. Apart from that, during the Covid-19 pandemic, many students experienced a decline in their enthusiasm for learning. To overcome this problem, many schools are trying to implement alternative learning methods, such as using games as a learning tool. This activity tries to solve these two problems by creating alternative learning for high school level robotics interest groups using LEGO Spike Education. Apart from that, the project-based learning method is applied to improve critical thinking and problem solving skills. The training activities were carried out over a period of 6 months with a total of 11 students consisting of 5 class X students and 6 class XI students. Learning outcomes for 1 semester are tested and assessed as extracurricular grades. The obstacle experienced was time constraints.