Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

Automated Data Integration of Biodiversity with OLAP and OLTP Arie Vatresia; Asahar Johar; Ferzha Putra Utama; Sinta Iryani
SISFORMA Vol 7, No 2: November 2020
Publisher : Soegijapranata Catholic University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (712.538 KB) | DOI: 10.24167/sisforma.v7i2.2817

Abstract

Biodiversity is one of emerging issue over decades; many have performed research to map and to document the data over the world. This issue is very important due to the event of extinction have been accelerating happening because of human extinction. Bengkulu, as one of the province lied in one of 19 hotspots in the world, Sundanese, has experienced the degradation of flora and fauna over the case of forest degradation and habitat loss. Although many application and software has been developed to solve the case, the existences of data standardization still become an issue over this problem. In this research, study of data integration had been developed to make the process of biodiversity data acquisition can be more effective and efficient. The system proposed the integration based on OLAP and OLTP that will be connected to IUCN, as one of the biggest center for monitoring the loss of biodiversity all around the world. This application had been built with web based using UML design and followed SDLC to provide the best fit of the need. This research had also succeeded to build the automated integration to show the record of dynamic number over biodiversity existences in Bengkulu. The application had been tested using black box and has the perfect performance (100%) over the testing that can help the monitoring process over biodiversity data.
Pengelompokan Potensi Kelulusan Mahasiswa Fakultas Teknik Unib Menggunakan Algoritme K-Means (Studi Kasus: Fakultas Teknik Universitas Bengkulu) Viryandra Virtusena; Asahar Johar; Andang Wijanarko
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 9, No 2 (2021): Volume 9 Nomor 2 November 2021
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (53.108 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v9i2.17073

Abstract

Ketepatan waktu kelulusan merupakan permasalahan umum bagi pihak akademik maupun mahasiswa, karena kedua pihak tersebut sama-sama tidak dapat mengetahui ketepatan waktu kelulusan mahasiswa. Dengan adanya masalah ini perlu menciptakan suatu sistem yang dapat mengetahui ketepatan waktu kelulusan mahasiswa. Teknik clustering dapat memecahkan masalah ini dengan menggunakan metode algoritma K-Means. Metode algoritma K-Means merupakan metode yang mempartisipasi data ke dalam cluster sehingga data yang memiliki karakteristik yang sama  dikelompokkan ke dalam cluster yang sama dan data yang mempunyai karateistik yang berbeda dikelompokkan ke dalam cluster yang lain dalam penelitian ini membagi menjadi dua kelompok cluster yaitu lulus tepat waktu dan tidak tepat waktu. Hasil dari proses pengelompokkan cluster ditampilkan dalam bentuk website dengan metode pengembangan sistem yag digunakan adalah waterfall dengan bahasa pemogramman PHP yang menggunakan Frame work Code Ignitor.Kata Kunci : Kelulusan, Clustering, Algoritma K-Means
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Objek Wisata Dengan Metode Analitical Hierarchie Process (AHP) Di Kabupaten Rejang Lebong Berbasis Website Dan Virtual Reality 360 (Studi Kasus: Objek Wisata Rejang Lebong) Edo Koriska; Desi Andreswari; Asahar Johar
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 7, No 2 (2019): Volume 7 Nomor 2 November 2019
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (945.231 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v7i2.7096

Abstract

Analitical Hierarchie Process (AHP) merupakan sistem pembuat keputusan dengan menggunakan model matematis. Kabupaten Rejang merupakan salah satu kabupaten di Provinsi Bengkulu yang kaya akan tempat wisata dan memiliki destinasi wisata yang sangat menarik untuk dikunjungi. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah sistem yang memuat seluruh informasi tempat wisata yang  diharapkan  dapat  digunakan  untuk  mendapatkan  informasi  dan pendukung keputusan pemilihan objek wisata secara efektif. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem pendukung keputusan untuk pemilihan objek wisata dengan mengimplementasikan metode  Analitical Hierarchie Process  dan memberikan gambaran virtual reality .  Untuk menentukan rating dari setiap objek wsiata dengan metode  Analitical Hierarchie Process, data alternatif wisata yang dimasukan ke sistem ada 20 objek wisata dan 4 kriteria yang digunakan, yaitu biaya masuk, fasilitas, jarak dan tahun berdiri yang bisa di akses melalu website dan dilengkapi dengan gambaran virtual reality . virtual reality  bertujuan untuk dapat lebih leluasa melihat yang ada di sekitar objek wisata secara virtual. Pengujian fungsional pada sistem ini menggunakan Black Box Testing dan pengujian ini mendapatkan nilai keberhasilan fungsional sistem sebesar . Sistem ini juga telah melakukan pengujian kualitatif menggunakan kuesioner sebagai tolak ukur keberhasilan sistem untuk pengguna. Kuesioner ditujukan kepada 30 orang masyarakat umum, ada 8 pertanyaan 4 tentang tampilan pesentase 86,66 %, dan 4 tentang kemudahan pengguna pesentase 78,33% sehingga sistem bisa dikatakan berhasil.Kata Kunci: Sistem Pendukung Keputusan, Wisata, Website, , Analitical Hierarchie Process, Vitrual Reality
Implementasi Metode Point Minutiae Untuk Mengidentifikasi Jenis Batik Pada Batik Besurek Dengan Berbasis Tekstur Eka Meiliyen Dharma Sara; Ernawati Ernawati; Asahar Johar
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 7, No 1 (2019): Volume 7 Nomor 1 Maret 2019
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (263.381 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v7i1.5532

Abstract

Batik merupakan warisan budaya nusantara (Indonesia) yang mempunyai nilai dan perpaduan seni yang tinggi, sarat dengan makna filosofis dan simbol penuh makna yang memperlihatkan cara berpikir masyarakat pembuatnya. Perkembangan batik di Indonesia memuncak pada tanggal 2 Oktober 2009, yakni UNESCO (United Nation Educational, Scientific and Cultural Organization).  Berdasarkan jenisnya, batik dibedakan menjadi batik tulis, cap dan cetak. Ketidaktahuan masyarakat dalam membedakan ketiga jenis tersebut, seringkali membuat mereka tertipu soal harga batik yang ditawarkan. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membangun sistem untuk mengidentifikasi jenis batik besurek berdasarkan tekstur menggunakan metode Point Minutiae dan Euclidean Distance. Penelitian ini menggunakan  Dalam penelitian ini data citra batik besurek diambil dari Industri Galeri Batik yang ada di Kota Bengkulu. Data yang digunakan dalam penelitian ini berjumlah 74 data citra batik terdiri dari 37 citra uji dan 37 citra latih. Citra uji dalam penelitian ini dibagi menjadi tiga yaitu citra batik tulis berjumlah 9, citra batik cap berjumlah 13 dan citra batik cetak berjumlah 15. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi diperoleh nilai akurasi proses identifikasi yaitu tingkat akurasi pada citra uji sebesar 100 %, dan pada citra yang tidak ada di dalam database sebesar 100% sehingga dapat disimpulkan bahwa metode Point Minutiae dan Euclidean Distance baik dalam mengidentifikasi jenis batik pada batik besurek.Kata Kunci: Identifikasi, Point Minutiae, Euclidean Distance dan Batik Besurek
Pengembangan Media Pembelajaran Antikorupsi Untuk Pendidikan Sekolah Dasar Berbasis Animasi (Studi Kasus SDN 89 Pondok Kelapa) Amri Hamdani; Desi Andreswari; Asahar Johar
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 8, No 2 (2020): Volume 8 Nomor 2 November 2020
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (48.512 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v8i2.9615

Abstract

Korupsi Merupakan fenomena global dan tentunya menjadi masalah besar bagi masa depan bangsa ini. Dalam jangka panjang (long term) keberhasilan praktek penanggulangan dan pemberantasan korupsi tidak hanya bergantung pada aspek penegakan hukum (law enforcement) belaka, namun  juga ditentukan oleh aspek pendidikan yakni pendidikan antikorupsi.  Salah satu cara mudah untuk mengajarkan sikap yang anti terhadap Korupsi kepada anak-anak adalah dengan menampilkan Gambar, Suara, dan Animasi. Oleh karena itu, tujuan penelitian ini adalah memberikan wawasan dan pengetahuan anak-anak pendidikan Sekolah dasar tentang sikap Antikorupsi Sehingga dapat memperkenalkan sebagian dari perilaku koruptif dan sikap Antikorupsi serta dapat mengimplementasikan Media Animasi sebagai media Pembelajaran Antikorupsi di SDN.89 Pondok Kelapa. Aplikasi ini dibuat menggunakan Software Adobe Flash Cs6 dan Bahasa pemrograman Actionscript 3.0. Aplikasi ini berisi 3 (tiga) menu yaitu, Menu materi yang berisi materi perilaku koruptif dan sikap Antikorupsi, menu Video yang berisi video contoh perilaku Antikorupsi, dan menu latihan Soal yang berisi latihan soal sederhana. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi Media Pembelajaran Antikorupsi Berbasis Animasi. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilaksanakan, hasil pengujian menunjukkan adanya pengaruh terhadap aspek pemahaman siswa mengenai Sikap Antikorupsi. Dan secara fungsional aplikasi sudah sesuai, layak dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran Antikorupsi di SDN.89 Pondok Kelapa
Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Pemenang Tender Proyek Menggunakan Metode Multi Factor Evaluation Process (MFEP) (Studi Kasus: Dinas Pekerjaan Umum Dan Perumahan Rakyat Provinsi Bengkulu) Rizka Yulia Ningsih; Desi Andreswari; Asahar Johar
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 7, No 2 (2019): Volume 7 Nomor 2 November 2019
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (842.643 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v7i2.7133

Abstract

Pengambilan keputusan dalam menentukan pemenang tender proyek bukanlah hal yang mudah dilakukan oleh setiap instansi yang mengadakan tender proyek, khususnya pada Kantor Dinas Pekerjaan Umum dan Perumahan Rakyat Provinsi Bengkulu. Alasannya dikarenakan pihak panitia masih melakukan proses perhitungan maupun penilaian masih belum adanya sistem yang dapat membantu dalam pengambilan keputusan tersebut. Penelitian ini dilakukan untuk menerapkan sistem pendukung keputusan dengan menggunakan metode Multi Factor Evaluation Process (MFEP) dalam menentukan pemenang tender proyek pada Dinas Pekerjaan Umum dan Perumahan Rakyat Provinsi Bengkulu berdasarkan kriteria yang telah ditentukan oleh instansi. Tujuan penelitian menggunakan metode MFEP tersebut adalah untuk meminimalisir kesalahan atau ketidaksesuaian yang terjadi dalam proses perhitungan data dalam jumlah yang banyak. Dari hasil penelitian ini diketahui bahwa metode MFEP dapat digunakan dalam proses penentuan pemenang tender proyek  pada Dinas Pekerjaan Umum dan Perumahan Rakyat Provinsi Bengkulu dengan hasil yang diharapkan, serta pengujian dengan membandingkan hasil perhitungan secara manual dengan perhitungan menggunakan sistem menunjukkan persentase tingkat keakurasian sistem sebesar 99,99% dan pengujian fungsional sistem dengan menggunakan metode Black Box telah berhasil 100 % dengan skenario yang telah dibuat.Kata Kunci: Sistem Pendukung Keputusan, Pemenang Tender Proyek, Metode MFEP
Sistem Pendukung Keputusan Untuk Menentukan Siswa Berprestasi Menggunakan Metode Analytical Network Process (ANP) Berbasis Web (Studi Kasus SMA Negeri 1 Bengkulu Utara) Muhammad Iqbal Baskoro; Desi Andreswari; Asahar Johar
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 9, No 1 (2021): Volume 9 Nomor 1 Maret 2021
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (74.187 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v9i1.14984

Abstract

Dalam bidang pendidikan, bantuan siswa berprestasi merupakan bantuan biaya pendidikan yang berfokus kepada mereka yang memiliki prestasi dalam belajar. SMA Negeri 1 Bengkulu Utara adalah salah satu sekolah yang memberikan beasiswa untuk siswa-siswa yang berprestasi. Setiap tahunnya SMA Negeri 1 Bengkulu Utara memilih sekitar 10 siswa yang berprestasi. Dalam proses penentuan siswa berprestasi ada beberapa kriteria yang ditentukan oleh pihak sekolah seperti nilai raport, prestasi akademik/non akademik, kepribadian siswa, kegiatan ekstra kurikuler, dan absensi. Tujuan penelitian ini adalah terbangunnya suatu sistem pendukung keputusan untuk menentukan siswa berprestasi menggunakan metode Analytical Network Process sehingga dapat membantu dalam menentukan siswa yang mendapatkan beasiswa siswa berprestasi. Metode pengembangan sistem pendukung keputusan untuk menentukan siswa berprestasi metode analytic network process ini adalah adalah metode air terjun (waterfall). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan tahap pendukung (support). Hasil penelitian dari 54 data siswa untuk menentukan siswa berprestasi dengan metode ANP berdasarkan 5 kriteria yaitu : nilai raport, sertifikat/piagam, nilai kepribadian, ekstrakurikuler siswa, dan absensi. Hasil perhitungan ANP mendapatkan 10 siswa yang berhak mendapatkan beasiswa siswa berprestasi di setiap angkatannya. Hasil pengujian menggunakan metode blackbox, fungsional sistem telah 100% berhasil bergungsi dengan baik. Kata kunci: SPK, ANP, Penentuan siswa berprestasi, blackbox, web
Implementasi Algoritme Hard K-Means Clustering Dalam Penentuan Masa Pensiun (Studi Kasus: Badan Kepegawaian Daerah Provinsi Bengkulu) Asahar Johar; Funny Farady Coastera; Heru Syah Putra
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 7, No 2 (2019): Volume 7 Nomor 2 November 2019
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (455.731 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v7i2.8490

Abstract

Tentang pokok-pokok kepegawaian pasal 10 disebutkan bahwa pensiun merupakan suatu kondisi dimana seorang pegawai negeri sipil (PNS) tidak bekerja lagi atau juga disebut dengan jaminan hari tua, dalam peraturan pemerintah nomor : 11 tahun 2017 tentang manajemen pegawai negeri sipil yang telah mencapai batas usia pensiun diberhentikan dengan hormat adapun batasan pensiun diumur 58 tahun pejabat fungsional muda, 60 tahun pejabat fungsional madya, dan 65 tahun pejabat fungsional ahli utama. Saat ini dalam pengelolahan data pegawai pensiun masih dikerjakan secara manual belum terkomputerisasi sehingga operator dan pegawai mengalami kesulitan dalam mengangani masalah pegawai yang akan pensiun. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, pemerintah membentuk program sistem informasi pensiun dengan harapan bisa membantu mempermudah dalam pengerjaan data pegawai pensiun baik operator yang menangani maupun pegawai yang akan pensiun. Badan kepegawaian daerah provinsi Bengkulu menetapkan 2 indikator untuk dijadikan acuan untuk melakukan pengelompokan pegawai masuk kedalam masa pensiun. Dalam penelitian ini,dibangun sebuah sistem berbasis website yang dapat membantu proses pengelolahan data pensiun pegawai. Sistem ini akan mengimplementasikan algoritme hard k-means clustering untuk pengelompokan proses masa pensiun pegawai.Kata Kunci : Permasalahan Pengelolahan Data Pegawai Pensiun (BKD), website, hard k-means clustering, kluster
Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Aksara Korea (Hangul) Dian Maharani; Rusdi Efendi; Asahar Johar
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 7, No 1 (2019): Volume 7 Nomor 1 Maret 2019
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (584.545 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v7i1.6320

Abstract

Bahasa asing yang paling banyak digunakan dan dipelajari adalah Bahasa Inggris. Namun, akan menjadi sebuah kelebihan jika seseorang mampu berbahasa dalam bahasa asing selain Bahasa Inggris. Salah satu bahasa asing yang diminati adalah Bahasa Korea. Hal ini dikarenakan besarnya pengaruh Korea Selatan pada berbagai bidang belakangan ini. Tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan augmented reality dengan menggunakan metode marker based tracking pada platform Android dalam merancang dan membangun media pembelajaran pengenalan aksara Korea (Hangul). Sebagai studi kasus, aplikasi ini diuji coba pada Komunitas Bengkulu Korean Fan Club (BKFC). Jumlah marker pada penelitian ini adalah sebanyak 24 marker, dengan masing-masing marker mewakili satu aksara Korea (Hangul). Aplikasi ini dibuat menggunakan bahasa pemrograma Java pada IDE (Lingkungan Pengembangan Terpadu - Integrated Development Environment) Android Studio. Metode pengembangan sistem dengan menggunakan model Waterfall dan pemodelan perancangan perangkat lunak (software) dengan menggunakan UML (Unified Modelling Language). Dilakukan beberapa pengujian untuk mengetahui seberapa baik aplikasi dapat digunakan dan mendapat hasil yang menunjukkan bahwa (1) Aplikasi dapat dijalankan dengan baik untuk jenis smartphone yang berbeda; (2) Skala ukuran marker yang paling optimal untuk mengenali marker adalah ukuran 7,5 x 7,5 cm; (3) Jarak deteksi marker yang paling optimal untuk mengenali marker adalah pada rentang jarak 20 – 40 cm.Kata Kunci : Augmented Reality, Aksara Korea, Hangul
Aplikasi Animasi Edukasi Kesiapsiagaan Menghadapi Pandemi Coronavirus Disease (Covid-19) Untuk Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android (Studi Kasus SDN 69 Kota Bengkulu) M Agung Rizki; Asahar Johar; Ruvita Faurina
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 9, No 2 (2021): Volume 9 Nomor 2 November 2021
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (58.547 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v9i2.17248

Abstract

Kesiapsiagaan merupakan tindakan yang dilakukan pada masa pra bencana (sebelum terjadi bencana). Dilakukannya kesiapsiagaan bencana adalah untuk mengurangi risiko (dampak) yang diakibatkan oleh adanya bencana. Menerapkan Mobile Learning merupakan solusi model pembelajaran yang dilakukan antar tempat atau lingkungan dengan menggunakan teknologi yang mudah dibawa pada saat pembelajar berada pada kondisi mobile atau ponsel. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan Mobile Learning dan animasi sebagai media pembelajaran menghadapi pandemi Coronavirus Disease (Covid-19) dengan cara yang lebih menarik dan menyenangkan serta mengetahui ada tidaknya pengaruh aplikasi ini terhadap anak-anak Sekolah Dasar mengenai kesiapsiagaan menghadapi pandemi Coronavirus Disease (COVID-19). Berdasarkan pengujian yang dilakukan, hasil pre-tes dan post-tes diperoleh ttabel = 2.06390 dan nilai t = -10,69. H0 diterima jika, sementara nilai t berada di daerah penolakan H0 maka dapat disimpulkan bahwa Aplikasi Animasi Edukasi Corona sebagai media pembelajaran mengenai corona berpengaruh terhadap aspek pemahaman anak mengenai pembelajaran Corona. Hasil yang diperoleh dari uji kelayakan aplikasi termasuk dalam kategori “SANGAT BAIK” dengan rata-rata persentase pengoperasian aplikasi 90% , tampilan 88,25% dan isi aplikasi 89,5%.Kata kunci : Edukasi,Kesiapsiagaan, Animasi, Android, Media Pembelajaran, Sekolah Dasar