Rony Siswo Setiaji
Universitas Negeri Yogyakarta

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

SMARTPHONE MEDIA BERKARYA SENI MASA KINI Rony Siswo Setiaji
Imaji Vol 18, No 1 (2020): IMAJI APRIL
Publisher : FBS UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1741.247 KB) | DOI: 10.21831/imaji.v18i1.27826

Abstract

Dunia telah memasuki Era Revolusi Industri 4.0. Era dimana terjadi percepatan teknologi dan digitalisasi dalam berbagai bidang. Informasi, komunikasi, interaksi, transaksi dan edukasi dapat dilakukan hanya dalam genggaman layar smartphone. Begitu pula dalam menciptakan sebuah karya seni dan desain dapat memanfaatkan teknologi smartphone. Berdasarkan studi pendahulan yang dilakukan peneliti yaitu sekitar 80% mahasiswa seni rupa dan desain tidak menggunakan teknologi smartphone untuk berkarya seni. 60 % dari mereka tidak mengenal aplikasi smartphone yang dapat dimanfaatkan untuk berkarya seni. Tulisan ini bertujuan membahas peran penggunaan teknologi khususnya smartphone dalam kegiatan berkarya seni dan desain. Berikutnya, juga membahas berbagai aplikasi untuk berkarya seni kreatif seperti filpaclip, medibangpaint, procreate, sketchbook, artflow, infinite design serta adobe ilustrator. Terakhir, tulisan ini membahas tentang bisnis karya seni dan desain online melalui berbagai alamat website yang dapat diakses menggunakan layar smartphone. Diharapkan mahasiswa seni rupa dan desain dapat memanfaatkan perkembangan teknologi tidak hanya untuk kepentingan pribadi semata, namun juga kegiatan berkarya seni kreatif serta dapat menghasilkan income.Kata Kunci: Seni, Desain, Teknologi, Smartphone, Digital SMARTPHPONE, A MEDIA FOR CREATING VISUAL ART AND DESIGN NOWADAYS Abstract The world has entered the Industrial Revolution Era 4.0. The era where technology accelerated and digitalized in various aspects. Information, communication, interaction, transactions and education are done via a smartphone. In creating a work of art and design can be done with smartphone technology. However, based on the preliminary study conducted by researcher, around 80% of art and design students do not use smartphone technology to create art. 60% of them are not familiar with smartphone applications that can be used to create art. The objective of this paper is to discuss the role of the use of technology, especially smartphones in the work of art and design. Next, discuss various applications to create creative arts such as filpaclip, medibang paint, procreate, sketchbook, artflow, infinite design and adobe illustrator. Finally, this paper discusses the online art and design business through various website addresses that can be accessed using a smartphone screen. So it is expected that fine arts and design students can take advantage of technological developments not only for personal gain, but also for creative arts activities and can generate income. Keywords: Arts, Design, Technology, Smartphone, Digital
Perancangan Buku Pop-Up Cerita Rakyat Dari Jawa Timur Untuk Mengenalkan Nilai Moral Bagi Anak Usia 9-11 Tahun Angga Hendrawan; Rony Siswo Setiaji; Lifan Sugiharto
Artika Vol 4 No 1 (2019): Juli 2019
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v4i1.162

Abstract

Saat ini industri hiburan didominasi oleh konten yang berasal dari luar negeri misalnya permainan, film dan komik, karena kondisi ini maka keberadaan konten-konten lokal termasuk cerita rakyat mulai tersisih. Tersisihnya cerita rakyat menjadi suatu permasalahan karena anak-anak mulai menjauh dari nilai moral di daerah setempat, hal ini perlu direspon dengan menyediakan media yang sesuai untuk mengenalkan cerita rakyat kepada anak-anak, salah satunya melalui buku ilustrasi. Perancangan buku ilustrasi dilakukan dengan mempelajari keberadaan cerita rakyat di Provinsi Jawa Timur dan menerapkan metode desain thinking yang diajukan oleh Gavin Ambrse dan Paul Harris, terdapat tujuh tahapan yang terdapat di dalam metode ini, yaitu: 1) define, 2) research, 3) ideate, 4) prototype, 5) select, 6) implement, 7) learn. Perancangan ini menghasilkan tiga buku ilustrasi cerita rakyat dari Jawa Timur dengan menerapkan teknik pop-up. Judul dari ketiga buku dirancang adalah “Kisah Cerita Banyuwangi”, “Kisah Cerita Ande-Ande Lumut”, dan “Kisah Cerita Sawunggaling”. Teknik Popup digunakan untuk meningkatkan daya tarik buku bagi anak-anak.