Rony Siswo Setiaji
Universitas Negeri Yogyakarta

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Perancangan Buku Pop-Up Cerita Rakyat Dari Jawa Timur Untuk Mengenalkan Nilai Moral Bagi Anak Usia 9-11 Tahun Angga Hendrawan; Rony Siswo Setiaji; Lifan Sugiharto
Artika Vol 4 No 1 (2019): Juli 2019
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v4i1.162

Abstract

Saat ini industri hiburan didominasi oleh konten yang berasal dari luar negeri misalnya permainan, film dan komik, karena kondisi ini maka keberadaan konten-konten lokal termasuk cerita rakyat mulai tersisih. Tersisihnya cerita rakyat menjadi suatu permasalahan karena anak-anak mulai menjauh dari nilai moral di daerah setempat, hal ini perlu direspon dengan menyediakan media yang sesuai untuk mengenalkan cerita rakyat kepada anak-anak, salah satunya melalui buku ilustrasi. Perancangan buku ilustrasi dilakukan dengan mempelajari keberadaan cerita rakyat di Provinsi Jawa Timur dan menerapkan metode desain thinking yang diajukan oleh Gavin Ambrse dan Paul Harris, terdapat tujuh tahapan yang terdapat di dalam metode ini, yaitu: 1) define, 2) research, 3) ideate, 4) prototype, 5) select, 6) implement, 7) learn. Perancangan ini menghasilkan tiga buku ilustrasi cerita rakyat dari Jawa Timur dengan menerapkan teknik pop-up. Judul dari ketiga buku dirancang adalah “Kisah Cerita Banyuwangi”, “Kisah Cerita Ande-Ande Lumut”, dan “Kisah Cerita Sawunggaling”. Teknik Popup digunakan untuk meningkatkan daya tarik buku bagi anak-anak.
SMARTPHONE MEDIA BERKARYA SENI MASA KINI Rony Siswo Setiaji
Imaji Vol 18, No 1 (2020): IMAJI APRIL
Publisher : FBS UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1741.247 KB) | DOI: 10.21831/imaji.v18i1.27826

Abstract

Dunia telah memasuki Era Revolusi Industri 4.0. Era dimana terjadi percepatan teknologi dan digitalisasi dalam berbagai bidang. Informasi, komunikasi, interaksi, transaksi dan edukasi dapat dilakukan hanya dalam genggaman layar smartphone. Begitu pula dalam menciptakan sebuah karya seni dan desain dapat memanfaatkan teknologi smartphone. Berdasarkan studi pendahulan yang dilakukan peneliti yaitu sekitar 80% mahasiswa seni rupa dan desain tidak menggunakan teknologi smartphone untuk berkarya seni. 60 % dari mereka tidak mengenal aplikasi smartphone yang dapat dimanfaatkan untuk berkarya seni. Tulisan ini bertujuan membahas peran penggunaan teknologi khususnya smartphone dalam kegiatan berkarya seni dan desain. Berikutnya, juga membahas berbagai aplikasi untuk berkarya seni kreatif seperti filpaclip, medibangpaint, procreate, sketchbook, artflow, infinite design serta adobe ilustrator. Terakhir, tulisan ini membahas tentang bisnis karya seni dan desain online melalui berbagai alamat website yang dapat diakses menggunakan layar smartphone. Diharapkan mahasiswa seni rupa dan desain dapat memanfaatkan perkembangan teknologi tidak hanya untuk kepentingan pribadi semata, namun juga kegiatan berkarya seni kreatif serta dapat menghasilkan income.Kata Kunci: Seni, Desain, Teknologi, Smartphone, Digital SMARTPHPONE, A MEDIA FOR CREATING VISUAL ART AND DESIGN NOWADAYS Abstract The world has entered the Industrial Revolution Era 4.0. The era where technology accelerated and digitalized in various aspects. Information, communication, interaction, transactions and education are done via a smartphone. In creating a work of art and design can be done with smartphone technology. However, based on the preliminary study conducted by researcher, around 80% of art and design students do not use smartphone technology to create art. 60% of them are not familiar with smartphone applications that can be used to create art. The objective of this paper is to discuss the role of the use of technology, especially smartphones in the work of art and design. Next, discuss various applications to create creative arts such as filpaclip, medibang paint, procreate, sketchbook, artflow, infinite design and adobe illustrator. Finally, this paper discusses the online art and design business through various website addresses that can be accessed using a smartphone screen. So it is expected that fine arts and design students can take advantage of technological developments not only for personal gain, but also for creative arts activities and can generate income. Keywords: Arts, Design, Technology, Smartphone, Digital
Berkarya Seni Visual Di Era Digital Rony Siswo Setiaji
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 5, No 2 (2023): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/vh.v5i2.8241

Abstract

Tujuan artikel ini adalah menjelaskan proses berkarya seni visual di era digital meliputi proses membuat, memamerkan dan menjual karya seni visual di era digital. Pengaruh perkembangan teknologi digital terhadap bidang seni adalah perubahan terhadap proses berkarya seni visual. Saat ini kita dapat dengan mudah menciptakan karya seni visual melalui beragam platform atau aplikasi seperti Canva, Procreate, dan IbisPaint X.  Platform dan aplikasi ini memiliki berbagai fitur dan keunggulan yang dapat mendukung dalam proses berkarya. Di era digital juga memungkinkan kita membuat ruang 3D virtual untuk memamerkan karya seni secara digital melalui berbagai platform seperti Kunstmatrix dan Artsteps. Selain itu, transformasi digital membuat kita dapat menjual dan membeli karya seni dalam bentuk NFT atau melalui marketplace seperti fiverr. Seniman dan kolektor seni dapat bertemu bahkan melakukan transaksi jual beli melalui platform atau media digital.
Rumusan Penyusunan Mata Kuliah S1-DKV Yang relevan Terhadap Kebutuhan Dunia Kerja Dan Industri Aran Handoko; Zulfi Hendri; Rony Siswo Setiaji
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 6, No 1 (2023): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/vh.v6i1.8853

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan rumusan penyusunan mata kuliah S1-Desain Komunikasi Visual yang relevan terhadap kebutuhan dunia kerja dan industri. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode penelitian deskriptif kualitatif. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah FGD (Focus Group Disucusion) bersama para ahli dari tiga universitas penyelenggara program studi S1-Desain komunikasi visual dan praktisi dunia usaha dan dunia industri. Berdasarkan hasil analisis data menunjukan bahwa rumusan penyusunan mata kuliah yaitu 1) Rumusan mata kuliah S1-Desain Komunikasi Visual mengutamakan penguatan terhadap konsep atau ide dalam menyelesaikan suatu permasalahan desain di masyarakat secara kreatif dan inovatif. 2) Rumusan mata kuliah S1-Desain Komunikasi Visual menanamkan atau mengimplementasikan pendekatan design thinking. Dengan menananamkan atau mengiplementasikan design thinking membuat mahasiswa melihat sebuah proses desain sebagai suatu tujuan. 3) Rumusan mata kuliah S1-Desain Komunikasi Visual melibatkan atau berkolaborasi dengan praktisi dari dunia usaha dan dunia industri agar dapat sharing knowledge dan sharing project sehingga mahasiswa memperoleh wawasan, hard skill dan soft skill yang lengkap dan relevan dengan dunia usaha dan dunia industri.