Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search
Journal : Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi

Sistem Informasi Penjualan Untuk Al-Farizi Computer Palangka Raya Dengan Zachman Framework Sherly Jayanti; Ferdiyani Haris
Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi Vol 2 No 1 (2019): Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (798.615 KB) | DOI: 10.33084/jsakti.v2i1.1174

Abstract

Perkembangan komputer sekarang ini sangat pesat dan digunakan diberbagai bidang kehidupan. Biasanya komputer digunakan untuk menghasilkan berbagai informasi penting guna meningkatkan kinerja dari organisasi, perusahaan atau lembaga agar pekerjaan yang dilakukan lebih efektif dan efisien hal ini disebabkan komputer melakukan proses informasi yang cepat. Untuk menjaga kelancaran, memantau dan juga mempermudah tugas pengelolaan data maka hal ini perlu dibuat sebuah sistem pengelolaan data pada Al-Farizi Computer Palangka Raya yang menyediakan perangkat keras komputer dan perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan pelanggan. Pengembangan arsitektur sistem informasi menggunakan Zachman Framework yang didukung dengan Microsoft SQL Server untuk database, interface dengan Microsoft Visual Basic, dan UML (Unified Modelling Language) untuk penggambaran model sistem informasi penjualan. Sistem informasi yang dihasilkan bisa memberikan informasi yang cepat dan akurat serta semakin membantu pelanggan mendapatkan yang tercocok dengan semakin cepat dan baik.
Perancangan Media Pembelajaran Mengenal Lingkungan Sekitar Dalam Bahasa Inggris Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Adobe Macromedia Flash Sherly Jayanti; Norhayati Norhayati
Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi Vol 3 No 1 (2020): Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/jsakti.v3i1.1716

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran dengan tema alam sekitar dalam bahasa Inggris pada Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) dengan menggunakan Adobe Macromedia Flash, agar bisa menjadi acuan pada pengembangan ke tahap pembuatan aplikasi media ajar selanjutnya yang bisa lebih bervariasi dalam teknik pengajaran. Pemodelan yang digunakan dalam pembuatan penelitian yaitu menggunakan model Waterfall yang terdiri dari beberapa tahapan meliputi : tahap analisis, tahap perancangan, tahap kode program dan tahap pengujian sistem. Pengumpulan data menggunakan beberapa metode yaitu metode observasi (pengamatan) dan metode kepustakaan. Hasil penelitian yang telah dilakukan merupakan blue print (rancangan) media belajar bahasa Inggris dengan tema alam sekitar berupa diagram Use Case, Activity Diagram, Sequence Diagram, dan rancangan tampilan antarmuka (interface) pengguna. Pengumpulan data dengan melakukan pengamatan dan studi literatur yang didapatkan dari berbagai sumber, sehingga pembuatan perancangan media pembelajaran mengenal lingkungan sekitar dalam bahasa Inggris untuk usia dini dapat terlaksana dengan baik. Rencana tahap berikutnya dari penelitian ini adalah pembuatan dan implementasi Media Pembelajaran agar bisa diterapkan pada sasaran pengguna yaitu media pembelajaran anak usia dini.
Media Pembelajaran Cerita Tokoh Dalam Kitab Suci (Holy Bible) Untuk Anak Sekolah Minggu Menggunakan Macromedia Flash Sherly Jayanti; Bayu Pratama Nugroho
Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi Vol 4 No 1 (2021): Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/jsakti.v4i1.2886

Abstract

Masa Pendemi Covid-19 yang mulai menyebar sejak bulan desember tahun 2019 masih dialami sampai pada sekarang ini menuntut semua kegiatan atau aktivitas yang tadinya bisa dilakukan secara tatap muka atau berkumpul secara langsung menjadi bisa dilakukan secara daring (online), karena hal tersebut dianggap mampu menekan tingkat penularan dari virus covid-19. Dalam kondisi seperti ini kegiatan sekolah hari minggu untuk anak juga dilaksanakn secara daring dan dituntut agar bisa menyuguhkan sebuah media yang menarik dalam menampilkan kegiatan bernyanyi, menyembah, bercerita, dan aktivitas gerak fisik. Oleh karena itu dirasa perlu untuk membuat Media Pembelajaran Pengenalan Tokoh Cerita Kitab Suci (Holy Bible) untuk Anak Sekolah Minggu dengan memanfaatkan aplikasi Macromedia Adobe Flash Professional CS6 sebagai tools pembuatnnya. Dalam Pembuatan media ini dengan mengikuti metode pengembangan yang tepat dalam pengembangannya yaitu MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dengan mengikuti enam tahapan yaitu, Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Sehingga dihasilkan Media yang sangat membantu anak-anak mengetahui Cerita Tokoh yang ada dalam Kitab Suci, Media ini dilengkapi dengan referensi ayat-ayat Kitab Suci agar anak-anak sekolah minggu juga mengetahui kitab dan ayat yang menjadi dasar dari cerita para tokoh-tokoh pada Kitab Suci tersebut dan juga ada Quiz Tebak Tokoh dengan tujuan mengasah pengetahuan anak setelah membaca cerita tokoh tadi.
Penerapan Metode Topsis Dalam Pemilihan Smartphone Sebagai Penunjang Aktivitas Perkuliahan Bagi Mahasiswa Stmik Palangkaraya Susi Hendartie; Sherly Jayanti
Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi Vol 4 No 2 (2022): Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/jsakti.v4i2.3478

Abstract

Kehadiran smartphone memberikan banyak manfaat diantaranya adalah komunikasi menjadi lebih praktis dan efesien, karena dengan smartphone dapat berkomunikasi dimana dan kapan saja. Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi merupakan langkah konkrit untuk memajukan bangsa. Penggunaan smartphone dikalangan mahasiswa STMIK Palangkaraya lebih sering digunakan dari pada penggunaan Laptop/Komputer. Samrtphone sering digunakan untuk gaming dan media sosial sehingga kebanyakan dari mahasiswa belum memanfaatkan secara optimal smartphone yang dimiliki sebagai media penunjang aktivitas akademik maupun perkuliahan. Dari hasil perhitungan dengan menggunakan metode TOPSIS maka terpilihnya satu smartphone yang direkomendasikan dari enam alternatif yang telah diteliti data-datanya. Smartphone tersebut adalah Vivo Y17 dengan nilai 1.0212 yang terpilih sebagai smartphone penunjang aktivitas perkuliahan bagi mahasiswa STMIK Palangkaraya. Untuk memilih smartphone yang sesuai dengan kebutuhannya dikarenakan beragamanya tipe, spesifikasinya dan harga yang ditawarkan karenanya diperlukan rekomendasi kepada para mahasiswa, untuk dapat memilih atribut, fitur, dan merek smartphone berdasarkan spesifikasi handphone yang sesuai dengan kriteria yang diajukan, namun pengambilan keputusan akhirnya tetap ditentukan oleh Mahasiswa. Metode yang digunakan untuk menentukan pemilihan adalah metode TOPSIS. Dengan metode ini diharapkan konsumen tepat dalam memilih smartphone yang akan dibeli dan digunakan.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Pancasila Berbasis Web Mobile: Design of Mobile Web-Based Pancasila Learning Media Hotmian Sitohang; Dewanto Zulkarnain; Frengklin Matatula; Herkules; Sherly Jayanti
Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 1 (2022): Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Web mobile merupakan browser yang dapat diakses menggunaka perangkat smartphone atau tablet. Dalam penelitian ini bertjuan untukmerancang bangun sebuah aplikasi media pembelajaran, yang dapat dimanfaatkan mahasiswa dalam perkuliahan. Dalam pendidikan sangat dibutuhkan proses pembelajaran yang terjamin dan bermutu agar tercipta pembelajaran yang tepat. Pembelajaran pancasila dalam perguruan tinggi merupakan mata kuliah wajib yang harus diambil mahasiswa. Dalam pelajaran pancasila berguna untuk mengkaji, menganalisis, dan memecahkan pancasila sebagai ideologi dan dasar negara Republik Indonesia. Salah satu masalah yang muncul tidak tersediannya media belajar elektronik yang mampu menarik minat belajar mahasiswa, sehingga mata kuliah ini kurang diminati. Dalam peneitian ini menggunakan metode pengembangan perangkat lunak prototype yang dilakukan dalam 5 tahapan, yaitu: komunikasi, perencanaan, pemodelan, pembentukan prototype, dan penyerahan sistem atau sistem di uji coba. Penelitian ini menghasilkan sebuah produk media pembelajaran untuk mata kuliah pancasila. Komponen media belajar berisi fitur buku digital dan fitur latihan soal-soal yang dibuat secara menarik dan interaktif.