Ketut Agus Supriadi Putra
Universitas Pendidikan Ganesha

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

REPRESENTASI BUDAYA JEPANG DALAM FILM ANIME BARAKAMON Made Yudhiareska Sila Putra; Ketut Agus Supriadi Putra; I Nyoman Ayatma Harsana
Jurnal Pendidikan Bahasa Jepang Undiksha Vol. 6 No. 3 (2020)
Publisher : Undiksha Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jpbj.v6i3.25806

Abstract

Abstrak            Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui representasi kebudayaan tradisional Jepang yang dilakukan oleh masyarakat jepang sehari-hari pada film anime Barakamon.  Pendekatan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif. Objek penelitian dalam penelitian ini adalah scene-scene dalam film anime Barakamon yang mempresentasikan budaya Jepang, baik penampilan karakter, suara, kostum pada karakter, serta pesan-pesan verbal dan non verbal dalam scene-scene tersebut yang nantinya akan diteliti menggunakan teori semiotika Roland Barthes. Teknik analisis data dengan melakukan pengamatan terhadap objek penelitian yaitu film Barakamon (2014). Hasil penelitian menunjukkan 5 scene dalam 12 episode yang mengandung budaya tradisional Jepang yaitu episode 1 (cara meminta maaf di Jepang),  episode 1 (representasi kanji), episode 6 (tatakrama saat makan di Jepang), episode 8 (perayaan festival obon), dan episode 9 (kebiasaan berendam bagi masyarakat Jepang). Kata Kunci : Representasi, Budaya Jepang, Film, Anime, Semiotika, Roland Barthes
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG DENGAN ANIMAKER UNTUK MENUNTUN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA Ketut Agus Supriadi Putra; Desak Made Sri Mardani; Ni Nengah Suartini
Al-Irsyad: Journal of Education Science Vol 2 No 1 (2023): Januari 2023
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (680.749 KB) | DOI: 10.58917/aijes.v2i1.44

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan 9 media pembelajaran berupa video animasi yang berdurasi 3-6 menit. Video animasi ini terdiri dari pengenalan kosakata, percakapan, dan latihan soal untuk menuntun daya berpikir kritis siswa. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Model pengembangan yang digunakan adalah model Four-D (4D) oleh S. Thiagarajan, Dorothy S. Semmel, dan Melvyn L Semmel (1974:5) yang terdiri dari empat tahapan diantaranya yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. Jenis data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah data kualitatif dan kuantitatif. Pengumpulan data dilakukan dengan mengunakan metode wawancara dan kuesioner berupa angket uji ahli (uji ahli media, uji ahli materi) dan uji coba produk untuk menghasilkan produk yang berkualitas. Berdasarkan hasil angket, skor yang diperoleh dari ahli media yaitu 89 (sangat sesuai), dari ahli materi yaitu 86,36 (sangat sesuai). Skor yang diperoleh dari hasil angket uji coba terbatas dengan guru yaitu 98 (sangat sesuai), sedangkan dari siswa yaitu 99 % (sangat layak). Dengan demikian, video animasi yang dikembangkan ini dapat dijadikan sebagi media penunjang pembelajaran untuk memotivasi dan khususnya untuk menuntun daya berpikir kritis siswa.