Fachrul Kurniawan
Universitas Islam Negeri Malang

Published : 14 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Analisis Tekstur Citra X-Ray Lutut (Genu) Untuk Deteksi Osteoporosis Kurniawan, Fachrul
Prosiding SNATIKA Vol 01 (2011) Vol 1
Publisher : Prosiding SNATIKA Vol 01 (2011)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penyakit osteoporosis adalah berkurangnya kepadatan tulang yang progresif, sehingga tulang menjadi rapuh dan mudah patah. Tulang terdiri dari mineral-mineral seperti kalsium dan fosfat, sehingga tulang menjadi keras dan padat. Jika tubuh tidak mampu mengatur kandungan mineral dalam tulang, maka tulang menjadi kurang padat dan lebih rapuh, sehingga terjadilah osteoporosis. Teknik diagnose osteoporosis dengan mengukur Bone Mineral Density (BMD) dengan alat DXA (dual energy X-ray absorptiometry). Pemeriksaan dengan alat ini relatif mahal. Penelitian ini mencoba menganalisis tekstur dari citra genu, dengan menghitung ciri orde pertama dan orde kedua, kemudian dilanjutkan dengan analisis diskriminan untuk membuat klasifikasi osteoporosis dan normal. Hasil penelitian didapatkan bahwa nilai mean, kurtosis dan correlation yang merupakan ciri orde pertama dan kedua, menunjukkan perbedaan antara tulang osteporosis dan tulang normal, dengan ketepatan klasifikasi sebesar 94,7%. Kata kunci : Osteoporosis, citra tulang lutut, analisis tekstur  
Analisa Penempatan Kamera CCTV Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW) Untuk Smart Monitoring Widodo, Gianto; ., Rahmadwati; Santoso, Purnomo Budi; Kurniawan, Fachrul
MATICS Vol 8, No 2 (2016): MATICS
Publisher : Department of Informatics Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (238.606 KB) | DOI: 10.18860/mat.v8i2.3782

Abstract

Abstract-monitoring technology is an area or region now isgrowing rapidly, this refers to the interest to be used.Closed Circuit Television (CCTV) is a type of camera thatwas used for the supervisor of the building or room, but itcan also be used to monitor the condition of congestion androad conditions. The problems are the installation ofCCTV is not always right on target because it is onlyinstalled for trend following, without looking at theconditions that will be installed, so it becomes less thanoptimal. Many of the problems in need of supervision bythe Government. Problems such as road density, accidentprone area, business area, area schools, parking area andpopulation density at the location of the road is a problemthat requires supervision. In order for the supervision canbe done with the optimal technological devices are usedthen the information and communication technology, theutilization for surveillance of a region commonly referredto with the Smart Monitoring, the device that can be usedis CCTV. In order to target the right CCTV installationrequires a calculation and analysis of the right against theconditions of the point to be fitted, to allow the installationof CCTV can be right on target and not just follow thetrend of development of the technology. Many of theproblems that have to be analyzed before the installationof CCTV, to find the solution of many problems, thisresearch using methods MCDM method Simple AdditiveWeighting (SAW). Based on the results of the calculationof 40 data points of observation in the city of XYZ with 10categories, problems and preferences 3 weights usedproduce a value Vi maximum 4 point, and that point isrecommended for CCTV installed.Keywords: SAW, CCTV
Penilaian Tingkat Kemapanan Tata Kelola Teknologi Informasi Berbasis COBIT 4.1 Pada Layanan Portal Akademik Online (Studi Kasus : UIN Maulana Malik Ibrahim Malang) Kurniawan, Fachrul
MATICS Vol 6, No 2 (2014): MATICS
Publisher : Department of Informatics Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (120.205 KB) | DOI: 10.18860/mat.v6i2.2601

Abstract

Pemanfaatan TI dalam dunia pendidikan merupakan hal yang sangat penting untuk menunjang kegiatan akademiknya. Termasuk juga di Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang yang terkenal dengan sistem administrasi akademik online atau biasa disebut siakad. Namun dalam pemanfatan tersebut belum bisa diketahui sejauh mana TI yang digunakan bisa mendukung proses bisnis yang ada di universitas, khususnya yang terkait dengan layanan akademik online. Oleh karena itu perlu adanya penilaian resmi dan prosedural terkait kualitas tata kelola TI pada layanan portal akademik online. Proses penilaian tata kelola TI ini menggunakan framework COBIT 4.1. Penelitian ini dilakukan di Lembaga Pengembangan Sistem Informasi (LPSI). Dalam proses penilaian tata kelola TI tersebut COBIT 4.1 menggunakan sistem pemetaan proses bisnis sehingga terpilih proses TI terkait COBIT atau dengan diagram value chain. Hasil dari pemetaan proses bisnis berdasarkan COBIT 4.1 terpilih proses TI DS1 Define and manage service levels dan DS4 Ensure continuous service sebagai acuan penilaian dengan hasil perhitungan tingkat kemapanan kedua proses TI pada level 3 (Defined). Namun LPSI memiliki keinginan dan harapan besar dalam meningkatkan tingkat kemapanan TI yang semakin baik, yaitu tata kelola yang optimal. Hal ini ditunjukkan dari hasil perhitungan tingkat kemapanan yang diharapkan (to-be) , yaitu berada pada level 5 (Optimised). Kata kunci : tingkat kemapanan, tata kelola ti, COBIT, portal akademik online.
Game Bahari Menggunakan Algoritma Fisher Yates Suffle Sebagai Pengacak Posisi NPC Kurniawan, Fachrul
MATICS Vol 7, No 2 (2015): Matics
Publisher : Department of Informatics Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (492.131 KB) | DOI: 10.18860/mat.v7i2.3281

Abstract

Abstrak- Latar belakang laut merupakan sebuah hal yang unik dan bisa dikembangkan, karena game dengan latar belakang darat dan udara telah banyak digunakan. Game bahari yang berbentuk 2 dimensi dan dimainkan menggunakan sensor accelerometer adalah pengembangan game berlatar belakang bawah laut. Karakter penyelam sebagai pembersih sampah bawah laut, dimana algoritma fisher yatesshuffle digunakan untuk menentukan posisi dari Non Playable Character(NPC). Dari hasil pengujian implementasi algoritma Fisher Yates Shuffle untuk menentukan posisi NPC pada game Bahari dapat berjalan dengan baik, yaitu dapat digunakan untuk mengacak posisi NPC agar posisinya tidak berulang pada permainan berikutnya. Pengujian dilakukan pada perangkat mobile yang menggunakan platform Android. 
IMPLEMENTASI LEFT CORNER PARSING UNTUK PEMBELAJARAN GRAMMAR BAHASA INGGRIS PADA GAME 3D ADVENTURE “GO TO LONDON” Khusaini, Fachry; Kurniawan, Fachrul
MATICS MATICS (Vol 5, No 3
Publisher : Department of Informatics Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (519.298 KB) | DOI: 10.18860/mat.v0i0.2427

Abstract

Bahasa Inggris adalah bahasa internasional yang digunakan seluruh orang di dunia untuk berinteraksi satu sama lain. Mempelajari bahasa Inggris sangat diperlukan pada saat ini. Banyak metode pembelajaran yang digunakan untuk mempelajari bahasa   Inggris.   Game   merupakan   media   pembelajaran   yang   menyenangkan, terutama bagi anak. Melalui game, anak dapat belajar sambil bermain dalam mengembangkan kemampuannya. Game yang dibangun adalah game pembelajaran grammar bahasa Inggris menggunakan algoritma left corner parsing sebagai pemeriksa dalam kalimat yang dibuat.Algoritma yang digunakan dalam memeriksa sebuah  kalimat  sangat  banyak  macamnya,  salah  satunya  algoritma  left  corner parsing. Algoritma left corner parsing merupakan gabungan dari dua algoritma, yaitu algoritma top down parsing dan bottom up parsing. Tugas algoritma ini memeriksa setiap kata dalam sebuah kalimat, kemudian mencocokkan sebuah pola grammar terhadap hasil pemeriksaan tersebut. Proses pemeriksaan ini yang akan menjadi  pemeriksa  kata  dalam  game.  Dari  uji coba  yang  dilakukan, metode left corner  parsing  dapat  mengenali  pola  grammar  dengan  sangat  baik,  akan  tetapi dalam mengenali makna untuk membentuk sebuah kalimat yang benar masih menjadi kekurangan.  
SIMULASI PENGENALAN TULISAN MENGGUNAKAN LVQ (LEARNING VECTOR QUANTIZATION ) Kurniawan, Fachrul; Nurhayati, Hani
MATICS MATICS (Vol. 4 No. 4
Publisher : Department of Informatics Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (236.646 KB) | DOI: 10.18860/mat.v0i0.1573

Abstract

Proses simulasi yang dilakukan untuk menghasilkan sebuah sistem pengenalan meliputi beberapa tahap, yaitu tahap pengolahan citra dan  tahap pelatihan dan pengenalan. Tahap pengolahan citra dimulai dari Gray Scale,  Thresholding, segmentasi, dan normalisasi. Pengolahan citra diperlukan untuk memudahkan pengolahan data gambar sebelum masuk dalam tahap pelatihan. Kemudian tahap kedua adalah pelatihan dan pengenalan. Pada tahap ini, metode LVQ mulai digunakan dan menentukan bobot, target error, maxepoch, dan laju pelatihan (Learning rate). Data yang dijadikan sebagai input adalah citra huruf yang dinormalisasi sehingga berukuran 20x20 dan berekstensi bitmap (.bmp). Simulasi pengenalan tulisan ini dilakukan dalam beberapa tahapan sehingga bisa dengan membuat pengenalan menjadi lebih tajam. Tolak ukur keberhasilan sistem pengenalan tulisan tangan ini adalah dengan menghitung nilai Termination Error Rate dan tingkat keakuratan dalam pengenalan tanda tangan. Dari simulasi ini diperoleh struktur JST dengan jumlah nilai learning rate 0,003 nilai target error 0,00001 dan jumlah epoch sebesar 10.000 karena dalam rentang epoch 1000 sampai 10000 perubahan  epoch tidak mempengaruhi kinerja sistem. Sistem yang terbentuk mampu mengenali citra yang berisi huruf yang digunakan sebagai bobot dengan nilai keakuratan rata – rata sebesar  61,07% dan rata – rata keakuratan hasil pengenalan terhadap citra yang belum dilakukan pembelajaran sebesar 48,17%. Kata Kunci : Pengolahan Citra, Learning Vector Quantization
PEMANFAATAN LANGSUNG TEKNOLOGI INFORMASI DALAM DAKWAH ISLAM Kurniawan, Fachrul
ULUL ALBAB Jurnal Studi Islam Vol 13, No 1 (2012): Islamic Studies
Publisher : Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (575.459 KB) | DOI: 10.18860/ua.v0i0.2379

Abstract

Information technology is evolving so fast these days, like all science also changes following the pace of information technology development, and this is simply due to the development of information technology continue to be done by making use of all existing science. In the world of Islam is often made use of information technology and one of them is used to preach. Today the world of preaching often use information technology to facilitate direct communication between the congregation and resource persons. Not to mention the use of interactive multimedia to further his message. This mission can we find a model like ESQ (Emotional Spiritual Quotient), which is the dominant technology. Data on the use of information technology as a medium of propagation is also seen seen from pegguna Islamic features that can be accessed via the internet, the statistics (Effective Measure) internet users in Indonesia reached 39.1 million (8 world ranking) if taken alone the percentage of 50% to access Islamic features of the 20 million people who use information technology as a medium of preaching both corporately and individually. And utilization of information technology in the world of preaching will increase when there are moments like the Ramadan month. 
Pergantian Senjata NPC pada Game FPS Menggunakan Fuzzy Sugeno Arif, Yunifa Miftachul; Wicaksono, Ady; Kurniawan, Fachrul
Prosiding Seminas Vol 1, No 2 (2012): Seminas Competitive Advantage II
Publisher : Unipdu Jombang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (319.295 KB)

Abstract

Abstrak Pengembangan kecerdasan buatan dalam game bertujuan untuk membuat aksi dan reaksi yang secara otomatis pada NPC (Non-Player Character). Penelitian ini membahas tentang bagaimana sistem perubahan senjata secara otomatis pada NPC berdasarkan perubahan kondisi lingkungan yang dihadapi. Metode yang digunakan untuk menentukan jenis senjata yang digunakan pada penelitian ini adalah fuzzy sugeno. Untuk menghasilkan output fuzzy yang bervariasi, maka digunakan variabel jarak musuh dan jumlah teman. Desain pergantian senjata yang dibuat menggunakan software Matlab selanjutnya diujicobakan dalam game First Person Shooter menggunakan Torque Game Engine. Dalam hasil ujicoba game terjadi respon pergantian senjata pada masing-masing NPC terhadap kondisi yang dihadapi sesuai dengan rule fuzzy yang sudah didesain sebelumnya.   Kata kunci: NPC, pergantian senjata, otomatis, fuzzy sugeno.
DEVELOPMENT OF E-BUSINESS TOWARDS LABOR MARKET FOR HIGHER EDUCATION Mubdik, M. Ahsanul; W, Delliana Eka; Kurniawan, Fachrul
Letters in Information Technology Education (LITE) Vol 1, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (235.51 KB) | DOI: 10.17977/um010v1i22018p034

Abstract

The internet business is used for information exchange, product catalogs, promotional media, e-mails, bulletin boards, electronic questionnaires, and mailing lists. The internet can also be used to dialogue, discuss, and consult with consumers online, so that consumers can be involved proactively and interactively in the design, development, marketing, and sale of products. By using the internet, we can run an electronic business or commonly called e-business as a means of expanding employment opportunities. Given the smaller quota to find employment, that ebusiness is the right solution for college graduates.
Students’ Perspective about E-Learning Problems and its Benefits Nia, Nur Jazilah; Kurniawan, Fachrul
Letters in Information Technology Education (LITE) Vol 2, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (455.126 KB) | DOI: 10.17977/um010v2i12019p016

Abstract

Current technological developments force prospective educators to follow and even exploit its development to support the instructor and students. Besides that, we cannot simply move on with its rapid development now. E-Learning is one of the breakthroughs in the field of education that is allegedly able to improve the quality and quality of students in learning. For that prospective educators must also understand what E-Learning is. The purpose of this research is to determine the level of understanding of students majoring in education at UIN MALIKI Malang about E-Learning and its utilization for students. In order to make adjustments to the education curriculum at the PTN level related to the issue of E-Learning itself. The author will conduct interviews indirectly with interviewees to ask about E-Learning problems and its benefits. After conducting research it shows that 54.1% of students have not fully understood about this issues.