Yunifa Miftachul Arif
Teknik Informatika, Fakultas Saintek, UIN Maulana Malik Ibrahim Malang

Published : 9 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

INTEGRASI HIERARCHY FINITE STATE MACHINE DAN LOGIKA FUZZY UNTUK DESAIN STRATEGI NPC GAME Arif, Yunifa Miftachul; Hariadi, Mochamad; S. N, Supeno Mardi
MATICS MATICS (Vol. 4 No. 3
Publisher : Department of Informatics Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (434.096 KB) | DOI: 10.18860/mat.v0i0.1572

Abstract

Tujuan pengembangan kecerdasan buatan adalah untuk membuat aksi dan reaksi otonom agen atau NPC (Non-Player Character) dari game. Dua NPC bisa saling membantu dalam menjalankan strategi menyerang terhadap musuh. Penelitian ini menjelaskan tentang bagaimana membuat strategi menyerang yang dilakukan oleh NPC dengan menggunakan Hierarchy Finite State Machine untuk mendesain perilaku . Dua NPC yang dimaksud adalah NPC Scout yang bertugas memancing serangan musuh, dan NPC Sniper yang bertugas memberikan back up serangan dari jarak jauh.. Selanjutnya digunakan logika fuzzy untuk menentukan respon perilaku terhadap kondisi yang dihadapi. Perilaku yangdimaksud adalah menyerang brutal, menyerang, bertahan dan melarikan diri. Masing-masing perilaku diujicobakan dalam game First Person Shooter menggunakan Torque Game Engine. Dalam simulasi game terjadi respon perubahan perilaku masing-masing NPC terhadap kondisi yang dihadapi. Strategi menyerang dalam penelitian ini mempunyai tingkat kemenangan hingga 80% ketika diujicobakan dengan musuh yang mempunyai perilaku umum yaitu menyerang dan menghindari tembakan. Kata kunci: NPC, strategi menyerang, HFSM, logika fuzzy.
Sistem Kontrol Hexapod robot MSR-H01 Menggunakan Mikrokontroler ATMega 128 Arif, Yunifa Miftachul
MATICS MATICS (Vol 5, No 3
Publisher : Department of Informatics Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (622.148 KB) | DOI: 10.18860/mat.v0i0.2422

Abstract

Penelitian ini membahas tentang bagaimana model sistem kontrol hexapod robot menggunakan mikrokontroler ATMega 128. Hexapod robot yang digunakan sebagai objek dalam penelitian ini adalah kit MSR-H01. Kit hexapod robot ini dilengkapi dengan sistem pBrain yang mengontrol setiap pergerakan mekaniknya. Komunikasi data antara mikrokontroler AVR ATMega 128 dengan pBrain menggunakan komunikasi serial RS 232. Hexapod robot pada penelitian ini dilengkapi dengan sensor ultrasonik untuk mengetahui kondisi lingkungan dan obstacle di sekitar robot. Selain itu ultrasonik juga menjadi input ATMega   128   untuk  menentukan  perintah   gerak  yang   dikirimkan   ke  pBrain.   Untuk menentukan gerakan mekanik, mode yang digunakan simkontrol pada pBrain adalah mode offroad. Hasil ujicoba yang telah dilakukan menunjukkan bahwa mode offroad dapat digunakan  robot  untuk  berjalan  di  track  datar,  berkarpet  maupun  track  bergelombang dengan kecepatan maksimal 7 s/m pada track datar.  
SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAAN METODE TEMPLATE MATCHING Arif, Yunifa Miftachul; Sabar, Achmad
MATICS MATICS (Vol. 4, No 5
Publisher : Department of Informatics Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (416.602 KB) | DOI: 10.18860/mat.v0i0.2006

Abstract

Dewasa ini perhatian peneliti dalam memanfaatkan teknologi biometrik pada kehidupan untuk mengidentifikasi dan mengenal karakteristik manusia sudah banyak. Teknologi ini mengidentifikasi bagian tubuh manusia yang unik dan tetap seperti sidik jari, mata dan wajah manusia. Hal khusus di bidang identifikasi dan pengenalan wajah manusia memanfaatkan pengolahan dan analisis citra wajah, seperti menentukan daerah komponen wajah manusia dan karakteristiknya, yang akan membentuk suatu semantik wajah yang membantu mengungkapkan bagaimana komponen individu berperan dalam pengenalan wajah. Pada penelitian ini dikembangkan sistem yang memisahkan citra wajah ke dalam komponen wajah, kemudian mengekstraksinya ke dalam fitur mata dan batas wajah pada citra diam tunggal yang diambil dari posisi tampak depan. Antara tiap komponen diukur jaraknya, kemudian dikombinasikan dengan fitur lainnya untuk membentuk semantik wajah. Melalui tahapan deteksi wajah, berdasarkan model warna kulit dan normalisasi daerah wajah serta ekstraksi fitur mata, maka jarak masing-masing fitur dapat ditentukan. Kata kunci: Template Matching, Face Recognition, Pengenalan Wajah
HARDWARE CONTROL PADA ROBOT PEMINDAH BUNGA Arif, Yunifa Miftachul
MATICS MATICS (Vol. 4 No. 4
Publisher : Department of Informatics Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (612.274 KB) | DOI: 10.18860/mat.v0i0.1574

Abstract

Teknologi robot yang berkembang pesat saat ini diharapkan dapat bermanfaat untuk segala bidang salah satunya adalah bidang rumah tangga. Pada penelitian ini dirancang dan dibuat sebuah robot yang dapat meletakkan bunga pada jambangan vas tanaman. Robot ini adalah robot vision yang dapat bergerak secara otomatis di dalam suatu ruangan yang terbatas. Kamera yang digunakan  sebagai sensor untuk mengidentifikasi objek yang berupa bunga dan vas bunga adalah kamera webcam. Bunga yang sudah terdeteksi kamera akan diolah komputer menjadi data posisi dan data luasan. Data tersebut dikirimkan ke mikrokontroller ATmega16 melalui komunikasi serial RS232. Penelitian lebih dititik beratkan pada sistem pengontrolan hardware dan mekanik robot, mulai data diterima melalui komunikasi serial RS232 sampai dengan menjadi pergerakan robot. Pada penelitian ini input data posisi digunakan oleh mikrokotroller sebagai referensi posisi robot terhadap objek  untuk menggerakkan motor roda kanan dan motor roda kiri sedemikian rupa sehingga robot dapat bergerak menuju objek dan berada tepat didepan objek. Sedangkan data luasan digunakan sebagai data referensi mikrokontroler untuk mengetahui seberapa dekat jarak robot terhadap objek. Setelah mendapat nilai luasan yang cukup maka robot dapat melakukan proses selanjutnya, yaitu mengambil bunga dan meletakkan bunga tersebut pada vas bunga. Sistem mekanik robot dilengkapi lengan buatan dengan penjepit pada ujungnya dimana semua gerakan lengan dan penjepit digerakkan menggunakan motor DC. Dari hasil percobaan yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa sistem hardware cantrol sudah cukup mendukung sistem vision robot yang diproses oleh komputer. Dimana dalam 10 kali percobaan, rata-rata 73,33% robot berhasil menyeleseikan tugasnya untuk mengambil dan meletakkan bunga pada vas. Kata kunci: Robot, bunga, mikrokontroler, komunikasi serial, motor DC
Pergantian Senjata NPC pada Game FPS Menggunakan Fuzzy Sugeno Arif, Yunifa Miftachul; Wicaksono, Ady; Kurniawan, Fachrul
Prosiding Seminas Vol 1, No 2 (2012): Seminas Competitive Advantage II
Publisher : Unipdu Jombang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (319.295 KB)

Abstract

Abstrak Pengembangan kecerdasan buatan dalam game bertujuan untuk membuat aksi dan reaksi yang secara otomatis pada NPC (Non-Player Character). Penelitian ini membahas tentang bagaimana sistem perubahan senjata secara otomatis pada NPC berdasarkan perubahan kondisi lingkungan yang dihadapi. Metode yang digunakan untuk menentukan jenis senjata yang digunakan pada penelitian ini adalah fuzzy sugeno. Untuk menghasilkan output fuzzy yang bervariasi, maka digunakan variabel jarak musuh dan jumlah teman. Desain pergantian senjata yang dibuat menggunakan software Matlab selanjutnya diujicobakan dalam game First Person Shooter menggunakan Torque Game Engine. Dalam hasil ujicoba game terjadi respon pergantian senjata pada masing-masing NPC terhadap kondisi yang dihadapi sesuai dengan rule fuzzy yang sudah didesain sebelumnya.   Kata kunci: NPC, pergantian senjata, otomatis, fuzzy sugeno.
Implementasi Algoritma RVO sebagai Sistem Kendali Gerombolan NPC pada Permainan Action RPG Fadila, Juniardi Nur; Arif, Yunifa Miftachul
MATICS Vol 12, No 1 (2020): MATICS
Publisher : Department of Informatics Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (489.39 KB) | DOI: 10.18860/mat.v12i1.8959

Abstract

Abstract— The development of the gaming industry has entered a new phase, the game that was previously used as a means of entertainment, is now widely used as a simulation of a condition in the industry and research. more natural. Especially for a crowd management, much modeling is needed so that the crowd agent can move flexibly without reducing the essence of the crowd's natural movement. In this case, the crowd management case will try to be solved using the RVO algorithm, which with the algorithm, the researcher wants to provide a group of NPCs that can move without colliding with collition obect or other NPCs.
Penerapan Metode Box Muller Of Gaussian Distribution Untuk Menentukan Tingkat Kesulitan Pada Game Pembelajaran Mitigasi Bencana Gunung Api Ihsan, Afif Nuril; Nugroho, Fresy; Arif, Yunifa Miftachul
MATICS Vol 12, No 1 (2020): MATICS
Publisher : Department of Informatics Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (844.874 KB) | DOI: 10.18860/mat.v12i1.8399

Abstract

Skenario tingkat kesulitan pada game merupakan komponen penting dalam pembuatan game. Supaya skenario tingkat kesulitan game lebih menantang dan tidak monoton maka skenario tingkat kesulitan harus ditentukan secara otomatis atau dinamis. Dalam penelitian ini, penentuan skenario tingkat kesulitan akan dibangun dengan metode Box Muller Of Gaussain Distribution supaya skenario tingkat kesulitan dapat berjalan secara otomatis atau dinamis, sehingga skenario bisa dipilih secara acak dan tidak bisa diprediksi oleh pemain. Pada penelitian ini skenario tingkat kesulitan digunakan pada game Pembelajaran Mitigasi Bencana Gunung Api untuk mengatur kesulitan soal IPA yang akan muncul pada tiap level. Pada tahap pengujian akan dilakukan dua pengujian antara game Pembelajaran Mitigasi Bencana Gunung Api dengan metode Box Muller Of Gaussian Distribution dan tanpa metode. Dari tahap pengujian ini didapat bahwa game yang menggunakan metode lebih bervariasi dalam penentuan skenario tingkat kesulitan.  Pada tahap pengujian ini didapat mean / rata-rata ideal untuk siswa kelas 4 SD yaitu µ = 5.5. Kemudian tahap validasi akan digunakan validasi behavior dengan cara mencari 5 siswa kelas 4 SD untuk memainkan permainan. Dari 5 siswa yang mencoba game Pembelajaran Mitigasi Bencana Gunung Api didapat hasil bahwa, siswa pertama memiliki rata-rata keberhasilan 71.11111%, siswa kedua mendapatkan 81.48148148%, siswa ketiga 79.16666667%, siswa keempat 73.61111111%, dan siswa kelima 87.5%. Dari penelitian ini didapat kesimpulan bahwa Box Muller of Gaussian Distribution berhasil mengatur skenario tingkat kesulitan secara dinamik atau otomatis.
Implementasi Algoritma Fuzzy Tipe-2 Untuk Penentuan Kriteria Kota Berdasarkan Standar Smart City Alfachruddin, M. Nabil Fahd; Kurniawan, Fachrul; Arif, Yunifa Miftachul
MATICS Vol 11, No 2 (2019): MATICS
Publisher : Department of Informatics Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (461.841 KB) | DOI: 10.18860/mat.v11i2.8475

Abstract

City is a role model which represents the advancement of technology and the existence of prosperity. An improvement of technology should be used as a key to manage city’s prosperity. Many standards used to measure the value of city’s prosperity. One of that standards is smart city standard. It used factors which define city’s prosperity, hence it needs a key factor that allows the standard to produce a crisp result from the available factors. There are 6 key variables of city’s prosperity of smart city standard, they are smat governance, smart mobility, smart people, smart economy, smart environment dan smart mobility. Type-2 fuzzy algorithm is used to determine city prosperity’ grade using smart city standard. The algorithm is implemented in a game of Malang city’s miniature which named after Malang Urban. In this research several in-game experiments are made to get values that meet a specified rules. The values consist 73,33% of not ready category, 6, 67% of standard category, and 20% of good smart category of all in-game attempts.
Pergantian Senjata NPC pada Game FPS Menggunakan Fuzzy Sugeno Arif, Yunifa Miftachul; Wicaksono, Ady; Kurniawan, Fachrul
Prosiding Seminas Vol 1, No 2 (2012): Seminas Competitive Advantage II
Publisher : Unipdu Jombang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Pengembangan kecerdasan buatan dalam game bertujuan untuk membuat aksi dan reaksi yang secara otomatis pada NPC (Non-Player Character). Penelitian ini membahas tentang bagaimana sistem perubahan senjata secara otomatis pada NPC berdasarkan perubahan kondisi lingkungan yang dihadapi. Metode yang digunakan untuk menentukan jenis senjata yang digunakan pada penelitian ini adalah fuzzy sugeno. Untuk menghasilkan output fuzzy yang bervariasi, maka digunakan variabel jarak musuh dan jumlah teman. Desain pergantian senjata yang dibuat menggunakan software Matlab selanjutnya diujicobakan dalam game First Person Shooter menggunakan Torque Game Engine. Dalam hasil ujicoba game terjadi respon pergantian senjata pada masing-masing NPC terhadap kondisi yang dihadapi sesuai dengan rule fuzzy yang sudah didesain sebelumnya.   Kata kunci: NPC, pergantian senjata, otomatis, fuzzy sugeno.