Muhammad Noer Iskandar
Telkom University

Published : 5 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

"Lacerman" Comic Character Design With Morphological Forced Connection Method (Mfc) Muhammad Iskandar; Sonson Nurusholih
Balong International Journal of Design Vol 2, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/balong.v2i2.2422

Abstract

Character figures are vital elements in a narrative story, especially with the presence of the characters in the story. Without the presence of characters with strong characterizations, a story in a comic will not be interesting to be read. This research will focus on how to design a comic character using the morphological forced connection transformation method. The final result of the research is a form of comic characters with a combined form of humans and animals where the process of making these characters can be a foothold for illustrators who want to make a character of a kind. This research method uses a qualitative descriptive method, with data collection methods carried out through a variety of literature studies, as well as tracing documentation data. The Matrix Manga Theory from Hiroyoshi Tsukamoto was used to give personality figures, the fundamental theory of Human Drawing from Andrew Loomis as a foothold to make anatomy. The final results of the study will be (1) New characters combined figures of humans and animals (2) drawing method to create characters using the morphological forced connection method.
PERANCANGAN KARAKTER PRABU SILIWANGI DENGAN TEORI BRYAN TILLMAN Zaini Ramdhan; Muhammad Iskandar
KalaTanda Vol 2 No 1 (2020): Kalatanda
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/kalatanda.v2i1.3805

Abstract

Penelitian visualisasi karakter Prabu Siliwangi, bertujuan untuk memperkenalkan sosok karakter Prabu Siliwangi periode Prabu Jayadewata sebagai upaya pelestarian, pengkayaan budaya, tuntunan kehidupan dan pengenalan tokoh Prabu siliwangi kepada masyarakat Jawa Barat. Studi visual menggunakan metode penelitian analisis deskriptif dengan pendekatan teori karakteristik dari Brian Tillman. Hal ini untuk menghasilkan desain karakter yang sesuai dengan ruh budaya Sunda. Ide yang diangkat tentu saja bersumber dari mitos folklore budaya Sunda, dengan hasil akhir perwujudan visual Prabu Siliwangi versi karakter animasi. Tahapan penelitian dimulai dengan penjaringan data, dilanjutkan dengan proses studi visual sebagai tahap desain, menuju tahap konsep dengan menggunakan beberapa referensi teknis pengkaryaan. Sehingga menghasilkan karya desain karakter Prabu Siliwangi era moderen dengan ruang waktu yang berbeda. Kata kunci: Cerita rakyat Sunda, Teori Brian Tillman, Perancangan karakter Prabu Siliwangi.
PERANCANGAN ANIMASI MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA KAMPANYE PELESTARIAN HEWAN ENDEMIK SURILI UNTUK MASYARAKAT KABUPATEN BANDUNG Feisal Farhanudin; Muhammad Iskandar; Rully Sumarlin
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Banyak hewan di Jawa Barat yang populasinya terancam punah, salah satu fauna tersebutadalah surili (Presbytis comata). Berdasarkan red list IUCN 2015 hewan endemik ini termasuk ke dalam status Endangered atau terancam bahaya. Beberapa faktor yang menjadikan populasi hewan ini terus berkurang karena perburuan liar, menyusutnya habitat surili karena alih fungsi hutan menjadi lahan dan pemukiman, serta terjadinya bencana alam di sekitar habitat surili. Dari fenomena ini maka penulis bermaksud untuk membuat perancangan video animasi motion graphic sebagai media kampanye dalam meningkatkan kesadaran masyarakat Indonesia terutama daerah Kabupaten Bandung akan terancamnya populasi surili, dengan harapan masyarakat setempat menjadi lebih peduli dalam pelestarian hewan endemik ini. Metode yang digunakan penulis dalam pengumpulan data adalah metode kualitatif dengan pengumpulan data primer dari observasi, kuesioner, dan studi pustaka yang dibutuhkan sebagai dasar perancangan video animasi motion graphic sebagai media kampanye pelestarian hewan Surili. Hasil akhir dari perancangan motion graphic ini diharapkan dapat meningkatkan kepedulian masyarakat terhadap pelestarian hewan endemik Surili.Kata Kunci: Hewan Endemik, Kampanye, Surili, Animasi, Motion graphic.
PERANCANGAN STORYBOARD UNTUK ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA INFORMASI TENTANG PERISTIWA PERANG KUSAMBA UNTUK REMAJA BALI Anak Agung Gede Agung Swami Divasaka Dewata Putra; Muhammad Iskandar; Angelia Lionardi
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bali  tercatat  dalam  sejarah  bangsa  sebagai  salah  satu  daerah  yang memberikan perlawanan  hebat  dalam menentang  kolonialisme  Belanda,  salah  satunya  adalah  Perang Kusamba yang terjadi pada tahun 1849. Namun, sayangnya, peristiwa bersejarah  tersebut tidak bertahan lama dalam ingatan remaja Bali sekarang, bahkan ada dari mereka yang tidak tahu  sama  sekali  tentang  peristiwa  Perang  Kusamba.  Penelitian  bertujuan  untuk mendokumentasikan  kisah  tersebut dalam sebuah  karya dan memperkenalkannya  kepada khalayak  luas  khususnya  kaum  remaja  Bali  agar  kisah  ini  lestari.  Secara  khusus,  dilakukan perancangan storyboard animasi 2D dengan cerita yang mengadaptasi kisah Perang Kusamba. Perancang menggunakan metode penelitian kualitatif dengan cara studi pustaka, observasi, wawancara dan penyebaran kuesioner. Temuan penelitian menunjukkan bahwa kurangnya pengetahuan  kalangan  muda  tentang  peristiwa  Perang  Kusamba  disebabkan  oleh terbatasnya media informasi yang tersedia bagi remaja untuk bisa mengenal peristiwa Perang Kusamba.  Oleh  sebab  itu,  perancangan  storyboard  animasi  2D  yang mengadaptasi  cerita perang  Kusamba  akhirnya  dirancang  sebagai  solusi  alternatif  bagi  kaum  remaja  Bali  agar semakin mengenal kisah Perang Kusamba.  Kata kunci: animasi 2D, Perang Kusamba, remaja, sejarah, storyboard
PERANCANGAN ANIMASI MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA PELATIHAN UNTUK TENAGA PEMASAR DI PT MARSIT BANGUN SEJAHTERA Andhika Novianto; Zaini Ramdhan; Muhammad Iskandar
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PT Marsit Bangun Sejahtera adalah perusahaan yang melakukan pemasarandari produk perbankan. Dalam menjalankan bisnisnya, perusahaan ini bergantungpada kualitas sumber daya manusia terutama para tenaga pemasarnya. Keberhasilanseorang tenaga pemasar dilihat dari hasil pencapaian penjualannya setiap bulan,faktor yang mempengaruhi dapat berupa pemahaman tenaga pemasar tersebut akansales process dan motivasi dari diri sendiri. Namun sayangnya masih ada beberapayang belum memahami sales process yang menyebabkan menurunnya pencapaiandan berdampak pada perusahaan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuahmedia pembelajaran berbentuk video animasi motion graphic. Metode yangdigunakan dalam mengumpulkan data untuk perancangan ini adalah dengan teknikobservasi, wawancara, dan studi pustaka. Objek sasaran penelitian ini adalah seluruhtenaga pemasar PT Marsit Bangun Sejahtera berusia 23-35 tahun di seluruhIndonesia.Kata kunci: motion graphic, media pembelajaran, tenaga pemasar