FX. Didik Purwosetiyono
Unknown Affiliation

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

IMPLEMENTASI PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN STRATEGI PIKAT BERBANTUAN CD PEMBELAJARAN DAN LKS PADA MATERI DIMENSI TIGA SISWA KELAS X FX. Didik Purwosetiyono
AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 2, No 1/Maret (2011): AKSIOMA
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/aks.v2i1/Maret.48

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan melihat implementasi pembelajaran matematika materi dimensi tiga kelas X dengan strategi PIKAT berbantuan CD Pembelajaran dan LKS efektif. Instrumen yang akan digunakan berupa 1) Rencana Pembelajaran (RPP),?é?á ?é?á2) Lembar Kerja Siswa (LKS), 3) Lembar Observasi. Implementasi lapangan difokuskan populasi SMA N 1 Toroh Kabupaten Grobogan yang memiliki 5 kelas dengan teknik claster sampling, terpilih XA sebagai kelas eksperimen dan XD sebagai kelas kontrol. Variabel independen penelitian kreativitas siswa dan variabel dependen hasil belajar. Data diperoleh melalui observasi dan tes dan diolah dengan uji banding t dan uji pengaruh regresi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Berdasarkan observasi pada tahap uji coba respon guru, respon siswa terhadap pembelajaran, dan keterlaksanaan diperoleh skor rataan 3,33 berkriteria baik,?é?á 2) Implementasi pembelajaran mencapai efektif yang ditandai oleh: a) Rataan kreativitas dan hasil belajar siswa secara individu melebihi KKM=65, dan secara klasikal lebih dari 85% siswa memperoleh nilai 65, pada uji kreativitas thitung =15,605 sedangkan ttabel =1,69, dan pada uji hasil belajar?é?á thitung =5,784 sedangkan ttabel =1,69, thitung > ttabel artinya kreativitas dan hasil belajar siswa mencapai tuntas. b) Pengaruh kreativitas terhadap hasil belajar dengan persamaan Y = -13,793+1,191X ?é?áartinya variable kreativitas (X) memberikan pengaruh positif terhadap hasil belajar (Y) juga dengan R Square 0,165 artinya variable kreativitas (X) memberikan kontribusi terhadap hasil belajar (Y) sebesar 16,5%, c) Rataan kelas eksperimen sebesar 79,24 dan kelas kontrol sebesar?é?á 70,61, maka kelas eksperimen memiliki rataan hasil belajar lebih baik secara signifikan dari pada rataan kelas kontrol. Berdasar ketiga hal tersebut diatas pengembangan perangkat pembelajaran matematika dengan strategi PIKAT berbantuan CD pembelajaran mencapai efektif. Kata kunci?é?á : Pengembangan, Perangkat pembelajaran, strategi PIKAT, kontekstual, CD pembelajaran
MULTIPLE REPRESENTASI CALON GURU DALAM MEMECAHKAN MASALAH MATEMATIKA DITINJAU DARI BERFIKIR KREATIF FX. Didik Purwosetiyono; Muhammad Saefuddin Zuhri
AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 6, No 2 (2015): AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/aks.v6i2.1404

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengetahui multiple representasi mahasiswa calon guru dalam memecahkan masalah matematika ditinjau dari berfikir kreatif. Subjek penelitian adalah 2 mahasiswa kategori berfikir kreatif dan tidak befikir kreatif. Teknik pengumpulan data; tes, observasi, wawancara. Teknik analisis data; reduksi data, penyajian data, dan kesimpulan. Hasil penelitian; 1) Mahasiswa yang berfikir kreatif dalam menyelesaikan masalah masih belum menggunakan multiple representasi, mereka hanya menggunakan representasi simbolik, visual, kongkret, masih belum maksimal dalam representasi verbal, namun sudah menerapkan langkah memecahkan masalah. Sedangkan, mahasiswa yang tidak berfikir kreatif dalam memecahkan masalah hanya menggunakan representasi simbolik saja, dan kurang mempu merepresentasikan jawaban secara visual dan verbal. 2) Faktor yang mempengaruhi kemampuan multiple representasi dalam memecahkan masalah pada mahasiswa yang berfikir kreatif dan yang tidak berfikir kreatif; kesadaran dalam belajar, kemampuan mengaitkan masalah, keberanian bertanya, dan ketidaksiapan dalam belajar.
PENGEMBANGAN DESAIN PERAGA INTERAKTIF MATEMATIKA BERBASIS E-LEARNING UNTUK MEMBENTUK KREATIVITAS MAHASISWA PADA MATA KULIAH WORKSHOP M. Saifuddin Zuhri; FX. Didik Purwosetiyono; Sutrisno .
AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 5, No 2/septembe (2014): aksioma
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/aks.v5i2/septembe.755

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan Desain Peraga Interaktif matematika berbasis E-learning untuk membentuk pola kreativitas mahasiswa. Adapun target khusus yang ingin dicapai dalam penelitian ini yaitu menyusun Desain Peraga Interaktif matematika berbasis E-learning dalam membentuk kreativitas mahasiswa.Metode yang dipakai dalam penelitian ini yaitu penelitian pengembangan Thiagarajan.Penelitian terdiri atas dua tahap, tahun pertama diharapkan akan dihasilkan Desain Peraga Interaktif matematika berbasis E-learning yang dapat membentuk kreativitas mahasiswa melalui beberapa tahap meliputi tahap pendefinisian dan perencanaan (draft I), selanjutnya dilakukan tahap pengembangan melalui validasi ahli (draft II) dan uji coba lapangan terbatas (draft III). Pembelajaran workshop Matematika dengan desain peraga interaktif mencapai valid, yaitu dengan rata-rata penilaian validator baik yaitu 4,0 menunjukkan perangkat pembelajaran tersebut sudah baik dengan sedikit revisi (revisi diperlukan untuk perbaikan agar perangkat menjadi lebih baik).Pembelajaran workshop matematika dengan desain peraga interaktif sudah terlaksana dengan baik. Keterlaksanaan pembelajaran berdasarkan temuan ternyata mahasiswa dan dosen mata kuliah workshop memberikan respon bahwa pembelajaran matematika dengan desain peraga interaktif berjalan dengan baik. Implementasi pembelajaran dengan desain peraga interaktif mencapai hasil belajar yang baik ditandai Rataan kelas eksperimen sebesar 79,24 dan kelas kontrol sebesar 74,11, maka kelas eksperimen memiliki rataan hasil belajar lebih baik secara signifikan dari pada rataan kelas kontrol. Kata Kunci : Pengembangan, Desain Peraga Interaktif, E-learning, Hasil belajar.
PEMAHAMAN KONSEP MAHASISWA TENTANG RING PADA MATA KULIAH STRUKTUR ALJABAR 2 DITINJAU DARI PEMIKIRAN KREATIF PADA SISWA KELOMPOK ATAS Maya Rini Rubowo; FX. Didik Purwosetiyono; Dewi Wulandari
Jurnal Silogisme : Kajian Ilmu Matematika dan Pembelajarannya Vol 2, No 2 (2017): Desember 2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (374.911 KB) | DOI: 10.24269/js.v2i2.788

Abstract

This research is intended to describe the students concept of the ring in the course of algebra structure 2 in terms of creative thinking in upper students. This research is included in this type of qualitative research. The subject of the study is a mathematics student who has taken the course of Structure Algebra 2 (Ring Theory). The subjects in this study are three students who have high math skills. Instrument  used in research 1) Test of Concept of Ring Concept (TPKR), 2) Interview Guidelines, 3) Creative Thinking Rubric, 4) Recording Equipment, 5) Documentation. Based on the results of the study and discussion, the findings involving the students' concept of the ring in the course of algebraic structure 2 in the upper sstudent can solve the problem in terms of explaining the associative nature, explaining the nature of the identity element, explaining the nature of each element having a good inverse. However, I can not only use one solution only, but it is less diverging and able to find other solutions. At the student level still not able to meet the original indicators in creative thinking