Angga Setiawan
Program Studi PGSD STKIP PGRI Trenggalek, Indonesia

Published : 24 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

Efektivitas Penggunaan Model Pembelajaran Probing-Prompting Terhadap Hasil Belajar Siswa Tema Lingkungan Sahabat Kita di Kelas V Sekolah Dasar Angga Setiawan
JURNAL PENDIDIKAN DASAR NUSANTARA Vol 7 No 1 (2021): Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/jpdn.v7i1.15963

Abstract

This study aims to determine the effectiveness of the use of the probing-prompting learning model on student learning outcomes on the theme Our Friends of the Environment in grade V Elementary School. This study uses a quantitative method with a quasy experimental research type. Population and sample of all students in grade V with a total of 17 students. The data obtained by observation, pretest (pre-test) aims to determine student learning outcomes before being given treatment and posttest (final test) to determine student learning outcomes after being given treatment. The research instrument used the pretest and posttest questions. Data analysis using t-test, t-test results on learning outcomes obtained t count> t table that is 3.29> 2.09 with a confidence level of 95%. Meanwhile, the influence of variable X (probing-prompting learning model) on variable Y (learning outcomes) is 76.7%. With these results, the alternative hypothesis is accepted and the null hypothesis is rejected. It can be concluded that there is a significant effect of the probing-prompting learning model on student learning outcomes in the theme of our best friend's environment in grade V elementary school.
PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV Angga Piki Suganda; Angga Setiawan; Moh Farid Ma'ruf
Jurnal Pendidikan DEWANTARA: Media Komunikasi, Kreasi dan Inovasi Ilmiah Pendidikan Vol. 8 No. 1 (2022): Jurnal Pendidikan DEWANTARA: Media Komunikasi, Kreasi, dan Inovasi Ilmiah Pendi
Publisher : STKIP PGRI Trenggalek

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55933/jpd.v8i1.187

Abstract

Latar belakang dari penelitian ini adalah kreativitas guru kurang dalam menggunakan media pembelajaran dan belum tersedianya media pembelajaran. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and development (RnD) dan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, and Evaluation). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengukur peningkatan pada siswa setelah menggunakan media komik berbasis media cetak. Penelitian menggunakan instrument berupa wawancara, observasi, lembar angket validasi ahli materi, lembar angket validasi ahli media, lembar angket validasi praktisi, angket respon siswa, dan soal test untuk mengukur pengetahuan siswa. Penelitian ini dilakukan di SDN 5 Siki, dilihat dari tingkat kelayakan media  komik berbasis media cetak ini pada penelitian ini didasarkan pada validasi yang dilakukan oleh ahli materi, ahli bahasa,ahli media dan ahli praktisi. Yang pertama dilihat dari aspek angket validasi ahli materi pembelajaran memperoleh nilai 91,66%,kriteria kevalidan jika dicocokkan yaitu sangat valid sehingga media dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Selanjutnya dari aspek angket ahli media pembelajaran memperoleh nilai 80,76%, kriteria kevalidan jika dicocokkan yaitu valid, selanjutnya dari aspek angket ahli bahasa memperoleh nilai 87,5%, kreteria kevalidan jika dicocokan yaitu valid sehingga media dapat digunakan dalam proses pembelajaran dan yang terakhir yaitu ditinjau dari aspek angket ahli praktisi guru kelas IV SDN 5 Siki memperoleh nilai 94,4%, kriteria kevalidan jika dicocokkan yaitu sangat valid, sehingga media dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Sedangkan berdasarkan nilai pretest dan posttest digunakan untuk mengukur peningkatan pengetahuan siswa tentang gunung meletus. Nilai pretest memperoleh rata-rata 50,85% dan nilai post test memperoleh nilai 90,71% . Dari perbandingan nilai tersebut dapat diartikan bahwa siswa mengalami peningkatan sebanyak 39,86%.  Nilai pree test dan post test jika dihitung menggunakan N-Gain  nilainya meningkat sebanyak 0,80 termasuk kedalam nilai tinggi.
Optimalisasi Blended Learning Berbantuan Google Classroom untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran di Sekolah Dasar Wahyu Nugroho; Angga Setiawan; Bima Nur Romadhoni
Jurnal Inovasi Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Vol. 1 No. 2 (2021): Desember
Publisher : Indonesia Emerging Literacy Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (343.721 KB) | DOI: 10.53621/jippmas.v1i2.64

Abstract

Sebagai bentuk kesadaran dalam mengoptimalkan pembelajaran pada masa peralihan setelah pandemi covid-19 para pendidik perlu mengambil peran lebih awal untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah dasar dengan mengadakan pelatihan dalam bentuk pengabdian masyarakat. Tujuan pengabdian ini adalah upaya nyata untuk mengoptimalkan pembelajaran blended learning berbantuan learning system managemen Google Classroom untuk meningkatkan kualitas pembelajaran guru dengan menjalin kerjasama sesuai dengan instansi sasaran. Kegiatan pelatihan ini ada karena kondisi di satuan pendidikan yang belum pernah tersentuh pelatihan dalam peningkatan kualitas pembelajaran blanded berbantuan LMS. Metode yang digunakan dalam pengoptimalisasi pembelajaran blanded adalah cermah, diskusi, praktik implementasi aplikasi Google Classroom yang terakomodasi dengan face to face home visit (blended). Sasaran Pengabdian masyarakat ini meliputi pendidik dan tenaga kependidikan di SDN 1 Ngares dan SDN 2 Ngares kabupaten Trenggalek sejumlah 15 guru, 2 operator dan 3 staf karyawan sekolah. Hasil akhir yang didapatkan dari kegiatan pengabdian masyarakat meningkatkan keterampilan guru dalam mengoptimalkan blanded learning berbantuan google classroom, sehingga nantinya memberikan dampak positif terhadap kualitas pembelajaran guru.
Pendampingan Pemasaran Industri Rumahan Keripik Tempe Khas Trenggalek Berbasis Online di Kelurahan Ngantru Sebagai Produk Makanan Unggulan Kabupaten Trenggalek Angga Setiawan; Herlina Puji Utami; Putri Datalia Jatayu
Jurnal Inovasi Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Vol. 1 No. 2 (2021): Desember
Publisher : Indonesia Emerging Literacy Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (338.909 KB) | DOI: 10.53621/jippmas.v1i2.68

Abstract

Industri keripik tempe di Kelurahan Ngantru tidak dapat berkembang secara siginifikan diakrenakan terdapat industri lain yang berada di Desa Bendorejo yang lokasinya lebih strategis di pinggir jalan nasional dan pemasaran keripik tempe di Kelurahan Ngantru sangat terbatas untuk pemenuhan pasar lokal serta kondisi tersebut diperparah pada masa pandemi covid-19. Salah satu solusi yang dapat menyelesaikan permasalahan tentang pemasaran industri keripik tempe yaitu melalui pemasaran secara online. Hasil yang diperoleh setelah mengimplementasikan pemasaran secara online kepada pengusaha UMKM keripik tempe adalah adanya perubahan pola pikir dan kesadaran pengusaha keripik tempe untuk menjual keripik tempe, pengetahuan pengusaha tentang strategi pemasaran berbasis online melalui e-commerce atau market place meningkat, jangkauan pasar pemasaran keripik tempe semakian meluas tidak hanya pemenuhan pasar lokal dan perubahan omset penjualan yang semakin naik dikarenakan kenaikan permintaan pasar yang tidak hanya pasar lokal namun juga pasar nasional. Tata kelola manajemen pemasaran semakin baik dengan dibentuknya paguyupan pengusaha keripik tempe yang bertujuan untuk melakukan diskusi secara rutin, baik dengan antar pengusahana, kelurahan, maupun pemerintahan Kabupaten Trenggalek.
Pengaruh Kecerdasan Emosional terhadap Motivasi Belajar Matematika Siswa Kelas IV SD Negeri 1 Ngulankulon Fitriana As Sidik; Efi Ika Febriandari; Angga Setiawan
Bidayatuna Vol 3 No 2 (2020): Oktober
Publisher : Lembaga Penelitian, Penerbitan dan Pengabdian Masyarakat - Islamic Institute of Syarifuddin Lumajang, Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36835/bidayatuna.v3i2.580

Abstract

This study aims to determine the level of emotional intelligence, find out the motivation to learn mathematics and determine the effect of emotional intelligence on motivation to learn mathematics. Using quantitative research with survey methods. Population and sample of all fourth grade students with 21 students. Data obtained by observation and disseminating the first questionnaire aims to find out emotional intelligence and the second questionnaire to determine student motivation. The research instrument uses a scale of emotional intelligence and motivation to learn mathematics. Descriptive analysis results show that the emotional intelligence of class IV students is in the medium category with a percentage of 14%, while the motivation to learn mathematics in class IV is in the moderate category with a percentage of 29%. After analyzing the data it is known that there is a significant influence with the results of r count = 16.991 and consulted with a value of t table = 1.729. While the influence of variable X (emotional intelligence) on the Y variable (mathematics learning motivation) was 93.8%. With these results, the alternative hypothesis is accepted and the null hypothesis is rejected. It can be concluded that there is a significant influence of the influence of emotional intelligence on mathematics learning motivation of fourth grade students of SD Negeri 1 Ngulankulon.
Pengaruh Penggunaan Aplikasi Game pada Smartphone terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Program Studi PGSD STKIP PGRI Trenggalek Anis Jannatul Firdausi; Efi Ika Febriandari; Angga Setiawan
Bidayatuna Vol 3 No 2 (2020): Oktober
Publisher : Lembaga Penelitian, Penerbitan dan Pengabdian Masyarakat - Islamic Institute of Syarifuddin Lumajang, Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36835/bidayatuna.v3i2.578

Abstract

The purpose of this study is to find out whether there is an influence of the use of game applications on smartphones on the learning outcomes of PGSD STKIP PGRI Trenggalek student learning outcomes, by using quantitative research methods with non-experimental research types or Ex-postfacto. Data obtained by distributing questionnaires through google form with the aim to determine the effect of using game applications on smartphones (independent variables) and documentation to determine student learning outcomes (dependent variable). After the data is collected, it is analyzed by the simple linear regression hypothesis test. The result of analyzing the data it is known that there is a significant influence with the results of r count = 7.774 and consulted with the value of t table = 1.699 with a confidence level of 95%. While the influence of variable X (the use of game applications on smartphones) on the Y variable (learning outcomes) was 49.4%. With these results, the alternative hypothesis is accepted and the null hypothesis is rejected. In other words it can be concluded that there is a significant influence on the use of game applications on smartphones on the learning outcomes of PGSD STKIP PGRI Trenggalek student learning outcomes.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AYO BISA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR Herma Susilo Putro; Efi Ika Febriandari; Angga Setiawan
TANGGAP : Jurnal Riset dan Inovasi Pendidikan Dasar Vol. 1 No. 1 (2020): TANGGAP : Jurnal Riset dan Inovasi Pendidikan Dasar
Publisher : STKIP PGRI Trenggalek

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (214.201 KB)

Abstract

Penggunaan media disadari oleh banyak praktisi pendidikan sangat membantu aktivitas proses pembelajaran terutama membantu peningkatan hasil belajar siswa. Permasalahan yang dihadapi dalam proses pembelajaran di kelas yaitu fasilitas media pembelajaran yang kurang, hasil belajar siswa pada materi siklus air diketahui ada beberapa siswa yang nilainya di bawah KKM dan belum diterapkannya multimedia pembelajaran interaktif pada materi siklus air dalam proses pembelajaran. Maka dari itu, perlu dikembangkan sebuah multimedia pembelajaran berbasis komputer dengan materi siklus air untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jenis penelitian ini yaitu Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Penelitian ini menggunakan subjek penelitian sebanyak 17 siswa. Dari data hasil kelayakan multimedia pada aspek materi diperoleh tingkat kevalidan sebesar 73 % (layak), aspek bahasa sebesar 98 % (sangat layak), dan aspek media sebesar 86 % (sangat layak). Hasil respon siswa diperoleh tingkat kevalidan sebesar 87 % (sangat positif). Dari segi keefektifan multimedia, diketahui nilai rata-rata pretest sebesar 68 dan nilai rata-rata posttest sebesar 86 maka diperoleh gain 0,563. Dari hasil tersebut penerapan Multimedia Pembelajaran Interaktif AYO BISA menggunakan pretest dan posttest mengalami peningkatan hasil belajar dengan kategori sedang karena 0,30 ≤ g ≤ 0,70. Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa Multimedia Pembelajaran Interaktif AYO BISA dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN POWERPOINT INTERAKTIF BERBASIS INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGIES PADA PEMBELAJARAN TEMATIK Rika Wahyuni; Efi Ika Febriandari; Angga Setiawan
TANGGAP : Jurnal Riset dan Inovasi Pendidikan Dasar Vol. 1 No. 2 (2021): TANGGAP : Jurnal Riset dan Inovasi Pendidikan Dasar
Publisher : STKIP PGRI Trenggalek

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (181.987 KB)

Abstract

Pemahaman konsep melalui pembelajaran tematik yang mendasari penelitian pengembangan media pembelajaran powerpoint interaktif berbasis ICT masih sulit dipahami oleh siswa sehingga menyebabkan kurang aktifnya siswa dalam belajar. Pada umumnya, siswa memerlukan bantuan media pembelajaran untuk menunjang proses pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini menghasilkan produk berupa media pembelajaran powerpoint interaktif berbasis ICT untuk membantu pemahaman kosep materi dalam pembelajaran tematik pada siswa kelas V SD. Pengembangan media pembelajaran powerpoint interaktif berbasis ICT dalam bentuk slide dengan dilengkapi tombol menu pembelajaran sehingga memudahkan pengguna menuju ke halaman yang diinginkan. Model pengembangan yang diimplementasikan dalam penelitian ini mengacu pada model pengembangan ADDIE. Hasil penelitian dan pengembangan membuktikan bahwa media pembelajaran powerpoint interaktif layak untuk digunakan, berdasarkan hasil kevalidan materi memperoleh nilai rata-rata sebesar 75% (layak), kevalidan bahasa sebesar 93% (sangat layak), kevalidan media sebesar 82% (sangat layak), dan kevalidan dari uji praktisi memperoleh nilai rata-rata sebesar 93% (sangat layak). Keefektifan media pembelajaran powerpoint interaktif diperoleh dari rumus n-gain mendapatkan peningkatan belajar sebanyak 0.57 dengan kategori sedang. Media pembelajaran powerpoint interaktif berbasis ICT memperoleh respon yang sangat positif dari siswa, menurut uji lapangan hasil perolehan nilai rata-rata angket respon siswa sebesar 84% (sangat positif). Berdasarkan analisis data tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran powerpoint interaktif berbasis ICT tergolong layak dan mampu meningkatankan keaktivan siswa.
PENGEMBANGAN MEDIA PUZZLE BERGANDA SEBAGAI SUPPORTING DAYA INGAT MENGHAFAL HURUF ALFABET SISWA KELAS I SD NEGERI 2 SENGON Melisa Dwi Agustin; Angga Setiawan; Moh. Farid Maruf
TANGGAP : Jurnal Riset dan Inovasi Pendidikan Dasar Vol. 2 No. 1 (2021): TANGGAP : Jurnal Riset dan Inovasi Pendidikan Dasar
Publisher : STKIP PGRI Trenggalek

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (201.554 KB) | DOI: 10.55933/tjripd.v2i1.173

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan media pembelajaran puzzle berganda sebagai supporting daya ingat siswa menghafal huruf alfabet dalam kegiatan menulis pada materi ungkapan pemberitahuan kelas 1 SD Negeri 2 Sengon. Sebagian besar permasalahan yang dihadapi siswa kelas 1 adalah kesualitan dalam kegiatan menulis, hal ini disebabkan oleh beberapa faktor seperti kurang hafalnya siswa dalam menghafal huruf alfabet, kurang minatnya siswa dalam kegiatan menulis, kurang menariknya media pebelajaran yang digunakan guru dalam kegiatan menulis dan lain sebagainya. Oleh sebab itu perlu adanya pengembangan media pembelajaran puzzle berganda, media ini sejenis permainan menyusun potongan-potongan gambar dan huruf yang dapat membantu siswa dalam mengembangkan keterampilan morotik dan kognitif siswa untuk mengasah daya fikir anak serta mensupport anak dalam kegiatan menulis terutama dalam menghafal huruf alfabet. Jenis penelitian ini yaitu penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Penelitian ini menggunakan subyek sebanyak 12 siswa. Berdasarkan hasil data validasi ahli media memperoleh tingkat kevalidan mencapai 92% (sangat layak), aspek bahasa mencapai 88% (sangat layak), aspek materi 89% (sangat layak). Hasil respon siswal memperoleh tingkat kevalidan sebesar 85%, sedangkan dari segi keefektifan media puzzle berganda berdasarkan nilai pretest dan posttest memperoleh gain 0,63 yang diubah dalam bentuk persen memperoleh hasil 63% . Sehingga dari penelitian ini daat disimpulkan bahwa media pembelajaran puzzle berganda cukup layak atau cukup efektif digunakan untuk menghafal huruf alfabet dalam kegiatan menulis.
EFEKTIVITAS PARENTAL SUPPORT PADA PENGUATAN PENDIDIKAN KARAKTER SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR Herlina Puji Utami; Angga Setiawan; Wahyu Nugroho
AL-MUADDIB: Jurnal Kajian Ilmu Kependidikan Vol. 4 No. 2 (2022): Oktober
Publisher : LPPM STAI Muhammadiyah Probolinggo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46773/muaddib.v4i2.366

Abstract

Tujuan dari riset ini untuk menjabarkan mengenai perbedaan antara anak yang mendapatkan peran orangtua secara penuh dengan anak yang kurang   mendapatkan peran orangtua secara penuh pada perkembangan karakter disiplin dan tanggung jawab siswa kelas V di SDN 2 Gamping. Riset ini merupakan riset kualitatif dengan jenis penelitian studi kasus. Berdasarkan hasil angket, wawancara, observasi   dan dokumentasi yang telah dilaksanakan, diperoleh kesimpulan data penelitian yaitu: 8 anak yang diteliti sudah memiliki sikap disiplin dan tanggung jawab dengan baik dan mendapatkan peran orangtua secara penuh, orangtua selalu melaksanakan tugas atau peranannya dalam memantau perkembangan karakter, membimbing anak dalam belajar di rumah serta mengarahkan   anak untuk selalu bersikap disiplin dan tanggung jawab dengan baik. Sedangkan 4 anak masih kurang memiliki sikap disiplin dan tanggung jawab hal tersebut terjadi karena pengaruh   peranan yang dilakukan orangtua   belum   maksimal.