Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Implementasi Algoritma Backtracking Pada Aplikasi Permainan Tradisional Dam-Daman Berbasis Java Desktop Funny Farady Coastera; Ernawati Ernawati; Apni Nomansa
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 1, No 3 (2013): Volume 1 Nomor 3 November 2013
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (746.142 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v1i3.230

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membangun suatu aplikasi permainan tradisional dam-daman dengan mengimplementasikan algoritma backtracking berbasis java desktop. Algoritma backtracking adalah algoritma yang berbasis pada Depth First Search (DFS) untuk mencari solusi persoalan secara lebih mangkus. Dengan algoritma backtracking, kita tidak perlu memeriksa semua kemungkinan solusi yang ada, hanya pencarian yang mengarah ke solusi saja yang selalu dipertimbangkan, akibatnya waktu pencarian dapat dihemat. Aplikasi permainan tradisional dam-daman ini juga mendukung multiplayer dengan menggunakan pemrograman socket. Metode pengembangan sistem yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah model waterfall. Sedangkan pada tahap analisa dan perancangan sistem dilakukan dengan menggunakan Unified Modelling Language (UML). Hasil akhir dari penelitian ini adalah terciptanya sebuah aplikasi permainan tradisional dam-daman yang mendukung single player dan multiplayer.Kata Kunci: Kecerdasan Buatan, Permainan Tradisional, Algoritma Backtracking, Pemrograman socket.
Rancang Bangun Aplikasi Layanan Berbasis Lokasi Dengan Penerapan Augmented Reality Menggunakan Metode Markerless Berbasis Android (Studi Kasus: Pencarian Perangkat Daerah Kota Bengkulu) Julia Purnama Sari; Ernawati Ernawati; Aan Erlansari
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 2, No 2 (2014): Volume 2 Nomor 2 November 2014
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (996.159 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v2i2.309

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah aplikasi yang dapat membantu pengguna dalam mencari dan memberikan informasi tentang pemerintah daerah Kota Bengkulu pada android dengan menerapkan augmented reality menggunakan metode Markerless. Pada pelaksanaannya, augmented reality dapat diimplementasikan pada perangkat yang memiliki kamera, accelerometer, kompas, dan GPS. Data koordinat dan pemerintah daerah di-download dari server. Aplikasi ini juga membuat peta penggunaan dari peta google dalam menunjukkan lokasi pengguna ke lokasi pemerintah daerah mencari. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Wikitude dan bahasa pemrograman Java untuk Android dengan IDE Eclipse 3.5. Metode pengembangan sistem yang digunakan untuk membangun aplikasi model sekuensial linier dan Unified Modeling Language (UML) sebagai merancang sistem. Penelitian ini menghasilkan aplikasi layanan berbasis lokasi dengan pelaksanaan augmented reality menggunakan android berbasis metode Markerless mendasarkan pada pencarian dari pemerintah daerah Kota Bengkulu.Kata kunci: Augmented Reality, Markerless, Pemerintah Daerah Kota Bengkulu, Android, Google Maps, GPS.
Role Playing Game (RPG) “Legenda Ular Kepala Tujuh” Dengan Editor RPG Maker VX Funny Farady Coastera; Ernawati Ernawati; Ari Akbarsyah
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 1, No 3 (2013): Volume 1 Nomor 3 November 2013
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (744.25 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v1i3.231

Abstract

Abstrak: Cerita rakyat dari Provinsi Bengkulu masih sangat kurang dikenal oleh masyarakatnya. Masyarakat Provinsi Bengkulu lebih mengenal cerita rakyat dari provinsi lain. Hal ini dikarenakan cerita rakyat dari provinsi lain sudah diangkat ke dalam layar kaca dan film animasi. Selain itu media untuk menceritakan cerita rakyat dari Provinsi Bengkulu yang kurang menarik menjadi penyebab kurang dikenalnya cerita rakyat Bengkulu di masyarakatnya. Penelitian ini bertujuan membuat sebuah Role Playing Game (RPG) yang mampu bercerita tentang salah satu cerita rakyat dari Provinsi Bengkulu, yaitu “Legenda Ular Kepala Tujuh” dari Kabupaten Rejang Lebong Provinsi Bengkulu. Dengan penggunaan RPG Maker VX sebagai media perancangan game, akan mempermudah pengimplementasian komponen pembuatan game. Metode pengembangan game yang digunakan adalah metode V-Model dan storyboards sebagai pemodelan sistem. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah Role Playing Game (RPG) yang menceritakan “Legenda Ular Kepala Tujuh” yang digunakan dalam sistem operasi Windows XP. Tampilan visual dan audio yang menggambarkan budaya Provinsi Bengkulu merupakan pembeda game ini dari game lainnya. Selain itu penggunaan Action Battle System (ABS) dalam game, membuat game ini menjadi lebih menarik.Kata kunci: Cerita Rakyat, Provinsi Bengkulu, Legenda Ular Kepala Tujuh, Role Playing Game (RPG), RPG Maker VX, Action Battle System (ABS).
Penentuan Lokasi Halte Bus Sekolah di Kota Bengkulu Menggunakan Metode Fuzzy Multy Criteria Decission Making (FMCDM) Dorestian Demi; Ernawati Ernawati; Desi Andreswari
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 1, No 3 (2013): Volume 1 Nomor 3 November 2013
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (498.326 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v1i3.232

Abstract

 Abstrak: Penentuan jumlah dan lokasi halte memiliki peran yang penting dalam penggunaan moda Bus. Semakin banyaknya jumlah halte yang dibangun, berarti semakin meningkatnya tingkat aksesibilitas pelayanan Bus. Tetapi, di sisi lain pembangunan halte yang terlalu banyak dapat menyebabkan biaya pembangunan dan perawatan yang semakin besar. Oleh karena itu, perlu adanya suatu sistem  yang dapat menangani permasalahaan tersebut. Salah satunya adalah menggunakan konsep pengambilan keputusan. Penelitian ini bertujuan membangun sebuah Spatial Decission Support System (SDSS) menggunakan metode Fuzzy MCDM untuk optimalisasi penentuan lokasi halte bus sekolah dan divisualisasikan dalam bentuk peta altenatif lokasi optimal menggunakan fungsi SIG sebagai sistem pendukung keputusan yang mampu memberikan informasi secara lengkap dan aktual kepada pihak terkait. SDSS ini dibangun dengan menggunakan Delphi 7 dan Script Avenue ArcView 3.3 serta database Oracle XE. Dari hasil uji kelayakan yang dilakukan, SDSS ini dapat menjadi salah satu solusi peyelesaian permasalahan penentuan lokasi halte yang optimal.Kata kunci:Spatial Decision Support Systems (SDSS), halte, Fuzzy MCDM.
Aplikasi Sebaran Objek Wisata Di Kota Bengkulu Berbasis Android Wisnu Prasetya Utama; Ernawati Ernawati; Desi Andreswari
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 3, No 1 (2015): Volume 3 Nomor 1 Maret 2015
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (661.595 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v3i1.318

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun suatu aplikasi sebaran objek wisata di kota Bengkulu berbasis android dengan metode analisis tetangga terdekat (nearest neighbour analysis). Pada penerapannya hasil dari aplikasi ini bisa diimplementasikan pada perangkat yang memiliki akselerometer, kompas dan GPS. Data koordinat dan data objek wisata Kota Bengkulu disimpan di SQLite Manager. Aplikasi ini juga memanfaatkan peta dari google maps dalam menunjukkan lokasi pengguna ke lokasi objek wisata di Kota Bengkulu yang dicari. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman Java for Android dengan IDE Eclipse ADT (Android Developer Tools) dan JDK7. Metode pengembangan sistem yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah model sekuensial linier dan Unified Modeling Language (UML) sebagai perancangan sistem. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi yang berbasis android pada pencarian objek wisata di Kota Bengkulu.Kata kunci: Nearest Neighbour Analysis, SQLite Manager, Eclipse, JDK7, Objek Wisata Kota Bengkulu, Android, Google Maps, GPS.
IMPLEMENTASI ALGORITMA FUZZY C - MEANS CLUSTERING DAN SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING DALAM PEMBERIAN BANTUAN PROGRAM PENINGKATAN KUALITAS KAWASAN PERMUKIMAN Robbie Shugara; Ernawati Ernawati; Desi Andreswari
Jurnal Pseudocode Vol 3, No 2 (2016): Volume 3 Nomor 2 September 2016
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (433.11 KB) | DOI: 10.33369/pseudocode.3.2.91-97

Abstract

Permasalahan kemiskinan di Indonesia sudah sangat mendesak untuk ditangani, khususnya pada wilayah perkotaan. Kementrian PUPR menyatakan salah satu kondisi fisik masyarakat miskin adalah tidak memiliki akses sarana dan prasarana dasar lingkungan yang memadai dengan kualitas permukiman yang jauh di bawah standar kelayakan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, pemerintah membentuk Program Peningkatan Kualitas Kawasan Permukiman (P2KKP) dengan harapan apabila kualitas kawasan permukiman dapat ditingkatkan maka masalah kemiskinan juga dapat terselesaikan. Di Kota Bengkulu, P2KKP mengelola data 14 indikator kondisi permukiman dari 1.183 RT yang tergabung dalam 67 Kelurahan dan 9 Kecamatan. 14 indikator tersebut dijadikan acuan untuk melakukan pengelompokkan RT berdasarkan kondisi permukimannya kemudian malakukan perangkingan untuk mengetahui RT-RT mana saja yang layak untuk diberikan bantuan. Dalam penelitian ini, dibangun sebuah sistem berbasis website yang dapat membantu proses penginputan data kondisi permukiman, melakukan pengelompokkan dan perangkingan serta publikasi informasi kepada masyarakat. Sistem ini akan mengimplementasikan algoritma fuzzy c-means clustering untuk proses pengelompokkan dan simple additive weighting untuk proses perangkingan
BATIK DESIGN TRAINING SEBAGAI UPAYA PEMBEKALAN SOFT SKILL DI BIDANG DESAIN GRAFIS TERHADAP SISWA-SISWI SMK NEGERI 5 KOTA BENGKULU Ernawati Ernawati; Funny Farady Coastera; Yuli Rodiah
DHARMA RAFLESIA Vol 13, No 1 (2015): JUNI
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/dr.v13i1.4158

Abstract

Students of SMK Negeri 5 Bengkulu are given batik skills provision in Textile Craft Competence since 1995. The quality of students’ batik production, especially batik Basurek, has been recognized nationally. Traditional batik skills can be coupled with insight into computer graphics. As the generations facing the global market, batik craftsmen are charged to be more creative using technology in developing their business. Implementation method of the community service program is the method of knowledge transfer to the students and applying the concept of graphic design by using Adobe Photoshop. Direct practice using the computer and debriefing between instructor and participants help participants in understanding of training material. Evaluation are conducted by comparing the results of observations before and after training. From the results of the evaluation we concluded that trainees are already able to understand the basic functions of the software Adobe Photoshop and using it to design batik. Keywords: adobe photoshop, batik basurek, graphic design, senior high school student