Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC PADA PERILAKU NPC (NON PLAYER CHARACTER) DALAM TINGKAT KEPUASAN PELAYANAN PADA GAME MLIJO 2D BERBASIS MOBILE Sely Prastikasari; Amak Yunus; Danang Aditya Nugraha
RAINSTEK : Jurnal Terapan Sains & Teknologi Vol. 1 No. 3 (2019): September
Publisher : Fakultas Sains & Teknologi Universitas Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/jtst.v1i3.3012

Abstract

NPC (Non Player Character) merupakan karakter otonom yang sudah ditentukan rule/aturan pergerakannya oleh komputer pada sebuah game. Dalam game bertema pelayanan, NPC berperan penting pada kualitas game dan daya tarik game tersebut. Dalam Game bernama “ Mlijo”, NPC berperan sebagai konsumen dimana dibutuhkan beberapa perilaku NPC dan penerapan artificial intelligence (AI) dalam game tersebut. Penerapan fuzzy mamdani pada game Mlijo ini terdapat pada perilaku dalam kepuasan pelayanan NPC berupa mimik wajah. Hasil yang diperoleh berupa nilai dari beberapa mimik wajah NPC yaitu puas, biasa dan kecewa yang berhubungan dengan waktu NPC, kualitas barang dan harga yang ditawarkan dengan menggunakan bahasa #C pada game engine unity 2D.
Turn Based Strategy Game Perang Komando Dengan Metode Finite State Machine Pada Karakter Musuh Wennedy Surya Pratama; Amak Yunus; Wasum -
RAINSTEK : Jurnal Terapan Sains & Teknologi Vol. 1 No. 1 (2019): Maret
Publisher : Fakultas Sains & Teknologi Universitas Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/jtst.v1i1.3022

Abstract

Game adalah alternatif sarana media hiburan yang banyak dipilih pada era globalisasi seperti saat ini. Di dalam sebuah game offline khususnya mode single player dimana pemain harus melawan musuh yang dikendalikan oleh komputer atau kecerdasan buatan. Salah satu kecerdasan buatan yang peneliti pilih untuk diteliti adalah finite state machine. Yang menjadi permasalahannya ialah bagaimana menerapkan kecerdasan buatan ini kepada karakter musuh dalam game ber-genre turn based strategy. Sebelum menerapkannya pengembangan game tersebut harus dilakukan, metode penelitian yang digunakan adalah metode pendekatan waterfall. Selama pengembangan game, peneliti mendapatkan hasil bahwa unit musuh mampu memeriksa kondisi yang sudah ditentukan dan mengambil keputusan sesuai dengan kondisi-kondisi tersebut.
Rekomendasi Artikel Menggunakan Algoritma Apriori Pada Website Ivan Yusuf Rahadika; Amak Yunus; Moh Ahsan
RAINSTEK : Jurnal Terapan Sains & Teknologi Vol. 1 No. 1 (2019): Maret
Publisher : Fakultas Sains & Teknologi Universitas Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/jtst.v1i1.3056

Abstract

Abstract. Website is a group of sites which shows many kinds of interesting and benificial article to visitors. Art7wing is one of the website focuses on technology information and entertainment which only shows published article. Hence the many articles are having less opportunity to be read. Apriori Algorithm is data mining used to show recommended article. This study aimed to know the implementation of algoritma Apriori in giving article recommendation in Art7wing. The result showed that Apriori Algorithm could shows article recommendation. It is proved from the successful recommeded articles which appeared in Art7wing website. Keywords - website, PHP, apriori algorithm Abstrak. Website adalah kumpulan halaman-halaman situs yang menampilkan banyak macam artikel yang menarik dan bermanfaat bagi pengunjung. Art7wing merupakan salah satu website yang fokus pada informasi teknologi dan hiburan, yang hanya menampilkan artikel yang baru dipublish, sehingga banyak artikel yang memiliki kesempatan sedikit untuk dikunjungi. Algoritma Apriori merupakan data mining yang digunakan untuk menanmpilkan rekomendasi artikel. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan algoritma Apriori dalam memberikan rekomendasi artikel pada website Art7wing. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma Apriori dapat menampilkan rekomendasi artikel. Terbukti dengan berhasilnya rekomendasi artikel yang tampil pada halaman artikel website Art7wing. Kata Kunci - Website, PHP, algoritma apriori
PENERAPAN METODE FORWARD CHAINING PADA APLIKASI PEMILIHAN KAMPUS DI KOTA MALANG BAGI CALON MAHASISWA Heliani Dessy; Amak Yunus; Wahyudi Priyanto
RAINSTEK : Jurnal Terapan Sains & Teknologi Vol. 2 No. 4 (2020): Desember
Publisher : Fakultas Sains & Teknologi Universitas Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/jtst.v2i4.5295

Abstract

Terdapat 52 kampus di kota Malang dan pertumbuhan mahasiswa baru rata-rata meningkat sekitar 5-10% setiap tahun. Dalam memilih kampus tentu banyak pertimbangan seperti biaya, jurusan, akreditasi, kategori PTN/PTS, status, dan jarak yang harus ditempuh. Calon mahasiswa yang akan kuliah di kota Malang tidak hanya berasal dari kota Malang saja tetapi banyak juga yang berasal dari luar daerah bahkan luar negeri. Calon Mahasiswa yang berasal dari luar kota Malang tentu belum mengetahui kampus mana saja yang memiliki jurusan serta akreditasi yang bagus dan dengan biaya yang terjangkau, maka diperlukan sebuah solusi melalui penerapan metode forward chaining pada sebuah aplikasi, Melalui penerapan metode ini dapat membantu dan mempermudah calon mahasiswa mencari kampus yang tepat sesuai kriteria yang diinginkan. Tujuan penelitian ini adalah membuat sebuah aplikasi pemilihan kampus untuk mempermudah calon mahasiswa mencari dan memilih kampus di kota Malang menggunakan jenis data kualitatif. Melalui pengujian User Acceptance Test terhadap 36 orang responden memperoleh nilai rata-rata 89% responden menyatakan setuju adanya aplikasi ini dengan metode Forward Chaining.
IMPLEMENTASI IMPLEMENTASI METODE SAW DAN WP PENENTUAN POSISI PEMAIN SEPAK BOLA Pandhu Robil Maula; Amak Yunus Eko Prasetyo; Syahminan
RAINSTEK : Jurnal Terapan Sains & Teknologi Vol. 3 No. 3 (2021): September
Publisher : Fakultas Sains & Teknologi Universitas Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/jtst.v3i3.6142

Abstract

Sepakbola merupakan olahraga yang popular di Indonesia. Banyak akademi dan juga pemain yang terbentuk melalui sekolah sepak bola. Peranan pelatih sangat berpengaruh terhadap cara latihan dan kualitas pemain. Para pelatih yang melatih pemain yang telah memasuki usia pra kompetisi yaitu usia-16 tahun dituntut untuk menemukan posisi terbaik dalam kompetisi. Kurang optimalnya posisi pemain sepakbola menjadi faktor utama dalam kekalahan suatu pertandingan. Telah terjadi banyak kasus kesalahan dalam penentuan posisi pemain, Contoh kasus menurut Rahman, Perpindahan posisi Firman Utina yang awalnya berposisi sebagai penyerang diubah menjadi gelandang serang berdampak bagus di dalam tim. Tidak berbeda jauh dengan penilaian dari Sekolah Sepak Bola Mulya Jaya yang ada di Kota Malang. Dalam penentuan posisi pemain sepak bola membutuhkan perhitungan yang menetapkan alternative berdasarkan kriteria dari atribut. Metode Multi Criteria Decision Making yaitu Multi Atribute Decision Making model metode Simple Additive Weighting dan Weighted Product untuk perhitungan yang mempertimbangkan banyak kriteria dan alternative. Berdasarkan hasil Implementasi kedua metode tersebut, digunakan Confusion Matrix untuk menghitung nilai akurasi ketepatan. Nilai akurasi dari metode SAW sebesar 75% dan metode WP nilai akurasi sebesar 36%.
WORKSHOP PENINGKATAN KOMPETENSI ADMINISTRASI BAGI TENAGA ADMINISTRASI MELALUI MAIL MARGE DI MADRASAH MIFTAHUL ULUM LAMBANGSARI Moh Ahsan; Romadhon Romadhon; Amak Yunus
Jurnal Pengabdian Masyarakat Khatulistiwa Vol 2, No 2 (2019): NOPEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (541.368 KB) | DOI: 10.31932/jpmk.v2i2.560

Abstract

MI merupkan singkatan dari Madrasah ibtidaiyah dengan jenjang paling dasar pada pendidikan formal di Indonesia atau setara dengan SD (Sekolah Dasar), yang dikelola oleh Kementerian Agama. Pendidikan madrasah ibtidaiyah ditempuh selama waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1 sampai kelas 6. Siswa yang Lulus dari madrasah ibtidaiyah dapat melanjutkan pendidikan ke madrasah tsanawiyah atau sekolah menengah pertama.Tenaga Administrasi yang ada di Madrasah Ibtidaiyah Madrasah Miftahul Ulum Lambangsari Dampit Kabupaten Malang masih minin dengan pengetahuan administrasi apalagi dengan mail marger. Pelakasanaan Workshop Mail Marge dilakukan di madrasah pada hari sabtu 12 oktober dengan jumlah peserta 50 orang. Kegiataan tersebut sangat berguna dan peserta sangat antusias karena Mail Marge merupkan hal yang baru bagi mereka. Sebelumnya tidak pernah tau apa itu Mail Marge.Kata Kunci: Madrasah Ibtidaiyah, Workshop, Mail Marge 
Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Lahan Pertanian, Pertambangan, Dan Perindustrian (Softplet) Dengan Menggunakan Metode Smarter Amak Yunus; Achmad Cholirul Rohman
SMARTICS Journal Vol 4 No 1: SMARTICS Journal (April 2018)
Publisher : Universitas PGRI Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (594.72 KB) | DOI: 10.21067/smartics.v4i1.2693

Abstract

Kota Malang masih mempunyai lahan yang kosong dan tidak terawat padahal lahan tersebut ketika di manfaatkan dan dikelolah dengan baik bisa membantu perekonomian penduduk di daerah sekitar yang masih belum stabil semakin banyaknya lahan pertanian, pertambangan, dan perindustrian maka ekonomi dan lapangan kerja juga akan semakin banyak sehingga bisa mengurangi angka pengangguran dan tindak kriminal yang ada di kota malang karena masalah perekonomian oleh itu pula penulis membuat sebuah Sistem Pendukung Keputusan penentuan lahan pertanian, pertambangan, dan perindustrian (softplet) dengan metode smarter di kota malang yang dapat membantu pemanfaatan lahan kosong dan tidak terawat. Dalam pengembangan sistem informasi penentuan letak lahan pertanian, pertambangan, dan perindustrian ini penulis menggunakan bahasa pemrograman WEB dan MySQL 5.0 sebagai database servernya. Untuk perancangannya menggunakan metode terstruktur yang menggunakan UML sebagai alat bantu untuk merancang aplikasi pengembangan Sistem Pendukung Keputusan penentuan lahan pertanian, pertambangan, dan perindustrian dengan metode smarter (softplet) di kota malang. Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan penentuan lahan pertanian, pertambangan, dan perindustrian diharap bisa membantu pengolahan dan pemanfaatan lahan kosong yang tidak terpakai sebagai lahan pekerjaan serta meminimalisir tingkat pengangguran dan tindak kriminal karena masalah perekonomian.
PERILAKU NON PLAYER CHARACTER (NPC) PADA GAME FPS “ZOMBIE COLONIAL WARS” MENGGUNAKAN FINITE STATE MACHINE (FSM) Yulia Windi Astuti; Amak Yunus; Moh. Ahsan
Kurawal - Jurnal Teknologi, Informasi dan Industri Vol 2 No 1 (2019): Jurnal Kurawal Volume 2, Nomor 1, Maret 2019
Publisher : Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/kurawal.2019.2.1.53-63

Abstract

Penerapan kecerdasan buatan (AI) dalam sebuah game merupakan salah satu inovasi teknologi. Variasi game salah satunya adalah First Person Shooter (FPS). Kecerdasan buatan yang dikembangkan untuk merancang perilaku Non Player Character (NPC) dimana NPC dapat berperilaku secara bertahap dan berurutan sesuai state. Oleh sebab itu dikembangkan dengan menerapkan metode Finite State Machine (FSM) pada game “Zombie Colonial Wars”. Penerapan metode Finite State Machine (FSM) dalam game Zombie Colonial Wars berfungsi untuk melihat variasi respon perilaku pada NPC sesuai interaksi yang dilakukan oleh player. Hasil dari penelitian ini adalah game zombie colonial wars menghasilkan sebuah kecerdasan buatan pada perilaku NPC dengan mengimplementasikan metode finite state machine sehingga musuh dapat berperilaku berdasarkan interaksi yang telah dilakukan oleh player.
PENERAPAN METODE ALGORITMA SHUFFLE RANDOM PADA GAME 2D PERTUALANGAN PEMUDA DESA Fransiskus Heri; Amak Yunus; Alexius Endy Budianto
Kurawal - Jurnal Teknologi, Informasi dan Industri Vol 4 No 2 (2021): Jurnal Kurawal Volume 4, Nomor 2, Oktober 2021
Publisher : Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/kurawal.2021.4.2.155 - 168

Abstract

Game 2D Pertualangan Pemuda Desa adalah karakter seorang pemuda desa yang sangat prosesif untuk menjaga kawasannya dari para pendatang yang akan merusak atau mengganggu kawasan tempat tinggalnya. Game ini memiliki genre action dimana game ini dapat berpindah ke kiri, kanan, menyerang dan melompat. Untuk dapat menjadikan sebuah game yang menarik maka sangat diperlukan musuh yang mempunyai sebuah kemampuan kecerdasan buatan untuk menampilkan game agar lebih terlihat alami dan efektif. Pada game ini, musuh memiliki kemampuan masing-masing yaitu terdiri dari menyerang, mengejar, serta memiliki kemampuan untuk muncul dengan posisi yang berubah atau teracak. Untuk dapat mengatur serta mengontrol pengacakan, penulis menggunakan algoritma shuffle random yang berfungsi untuk mengatur pengacakan urutan posisi kemunculan pada musuh dalam game yang akan dibuat oleh peneliti.