Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

MATH LEARNING MEDIA APPLICATION USING MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL Raden Wirawan; Andi Nurul Faizah; Andi Suharbi
Paedagoria : Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan Vol 12, No 1 (2021): APRIL
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/paedagoria.v12i1.3931

Abstract

Abstrak: Pemanfaatan teknologi komunikasi dan informasi telah memberikan dampak kemajuan terhadap dunia pendidikan, salah satu contoh dengan memanfaatkan teknologi komputer sebagai alat bantu pembelajaran yaitu berupa aplikasi pembelajaran berbasis macromedia. Tujuan dari penelitian ini untuk merancang aplikasi pembelajaran matematika berbasis macromedia flash profesional 8 dan mengimplementasikan media pembelajaran matematika pada Kelas X SMK Negeri 5 Bulukumba. Metode penelitian yang digunakan adalah metode pengembangan multimedia dengan visual modeling menggunakan macromedia flash profesional 8 . Adapun populasi sebanyak 30 orang dan sampelnya sebanyak 16 orang dengan instrumen penelitian berupa observasi lapangan, wawancara, angket dan studi pustaka. Analisis data yang digunakan yaitu analisis kuantitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dengan adanya media pembelajaran matematika ini mampu meningkatkan minat belajar  Siswa lebih mudah memahami pelajaran sehingga mempermudah proses belajar mengajar. Hal ini dapat dilihat dari persentasi hasil belajar dari sebelum dan sesudah pengaplikasian media pembelajaran dilakukan, yaitu sebelum diaplikasikan persentasenya adalah yang memilih Tidak Setuju (TS) sebanyak 43,75% dan yang memilih Cukup Setuju (CS) sebanyak 56,25% sedangkan sesudah diaplikasikan, persentasenya adalah yang memiliki Cukup Setuju (CS) yaitu sebanyak 31,25% dan yang memilih Setuju (S) sebanyak 68,75%.Abstract:  The use of technology information and communication has an impact on the advancement of the world of education, one of which is the use of computer technology as a learning aid, namely macromedia-based learning applications. The purpose of this study was to design a professional mathematics learning application based on macromedia flash 8 and to implement mathematics learning media in class X students of SMK Negeri 5 Bulukumba. The research method used is a method multimedia development with visual modeling using professional macromedia flash 8. Population of 30 people and a sample of 16 people with research instruments in the form of field observations, interviews, questionnaires and literature study. The data analysis used is quantitative analysis. The results of this study indicate that the existence of this mathematics learning media is able to increase students' interest in learning more easily in understanding the lesson so that it can expedite the learning process. This can be seen from the percentage of learning outcomes before and after the application of learning media was carried out, namely before the application the percentage was 43.75% who chose Disagree (TS) and 56.25% who chose Enough Agree (CS) when applied. The percentage who chose Agree Enough (CS) was 31.25% and those who chose Agree (S) were 68.75%.
Efektivitas Pembelajaran Matematika melalui Metode Penemuan Terbimbing Setting Kooperatif Nur Qalbi Tayibu; Andi Nurul Faizah
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 10, No 1 (2021)
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (557.112 KB) | DOI: 10.31980/mosharafa.v10i1.728

Abstract

AbstrakBerbagai masalah dihadapi siswa dalam proses pembelajaran sehingga hasil belajar siswa rendah. Minat dan motivasi belajar siswa juga kurang. Diperlukan pembelajaran yang mengkondisikan siswa agar aktif belajar. Dengan penggunaan metode penemuan terbimbing setting kooperatif, siswa diharapkan menemukan sendiri pola atau struktur matematika melalui proses pengalaman belajar. Penelitian ini bertujuan mengetahui apakah metode penemuan terbimbing setting kooperatif efektif diterapkan pada pembelajaran matematika. Penelitian eksperimen ini dilakukan dengan sampel sebanyak 50 Siswa kelas VIII SMP Negeri 21 Makassar. Pengumpulan data menggunakan tes hasil belajar, lembar observasi, dan angket respon siswa. Analisis yang digunakan yaitu analisis deskriptif dan inferensial. Hasil analisis data yaitu metode penemuan terbimbing setting kooperatif lebih efektif dibandingkan metode konvensional, dapat dilihat dari hasil yang diperoleh kelas eksperimen lebih baik dibandingkan kelas kontrol pada tes hasil belajar, angket dan respon siswa. Metode penemuan terbimbing dengan menggunakan setting kooperatif sangat cocok digunakan pada penelitian pembelajaran matematika karena dapat melihat sejauh mana siswa aktif belajar, minat, motivasi dan hasil belajar siswa. The Effectiveness of Learning Mathematics through Guided Invention Methods of Cooperative Setting AbstractVarious problems are faced by students in the learning process so that the student’s learning outcomes are low. The interest and motivation of the students in the learning are also lacking. Learning is required who students condition to be active in the study. With the use of the guided discovery method of settings cooperative, students are expected to discover their mathematical patterns or structures through the learning experience process. This study aims to find out that the method of discovery guided cooperative settings is effectively applied to student math learning. This experimental research was conducted with a sample of as many as 50 students of SMP Negeri 21 Makassar. Data collection using test results of learning, observation sheets, and student questionnaire responses. The analysis used is descriptive and inferential. The results of the data analysis show that the guided discovery method of a cooperative setting is more effective than conventional methods, which can be seen from the results obtained by the experimental class better than the control class on the test. The guided discovery method by using cooperative settings is very suitable in the use of mathematics learning research because we can see the extent to which students are actively learning, the extent of interest, motivation, and learning outcomes of students.
EDUCATION OF AUGMENTED REALITY APPLICATIONS AS AN ALTERNATIVE TO MATHEMATIC LEARNING MEDIA ON THE COVID-19 PANDEMIC Raden Wirawan; Andi Nurul Faizah; Asriyani Ismail
Abdimas Galuh Vol 4, No 2 (2022): September 2022
Publisher : Universitas Galuh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25157/ag.v4i2.7302

Abstract

Penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membantu siswa menjadi lebih termotivasi dan terlibat dalam studinya. Di masa pandemi Covid-19, tujuan pembelajaran pada aplikasi augmented reality (AR) sebagai media alternatif pembelajaran matematika, selain untuk meningkatkan keahlian dan pengetahuan pendidik tentang penerapan media pembelajaran matematika dengan menggunakan augmented reality (AR). Latihan ini berupa pemaparan mengenai media pembelajaran matematika khususnya bangun ruang berbasis AR pada handphone. Metode kegiatan ini berupa pelatihan dalam bentuk ekspositori, yang diawali dengan penjelasan materi tentang media pembelajaran dan aplikasi AR, dilanjutkan dengan pengenalan kegunaan aplikasi kepada pendidik, dan terakhir implementasi penggunaan aplikasi kepada siswa. Di masa pandemi Covid-19, hasil dari pemaparan ini dapat meningkatkan pengetahuan pendidik tentang aplikasi AR sebagai alternatif media pembelajaran interaktif dan dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar yang disertai dengan menggunakan aplikasi berbasis AR di smartphone dalam pembelajaran matematika.