Lamria Manalu
Universitas Katolik Santo Thomas SU

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Artificial Intelligence (AI) Susun Angka Bentuk Kotak 4 X 4 Menggunakan Pencarian Heuristik Dengan Algoritma BFS Lamria Manalu; Lamhot Sitorus
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 2 No. 1 Tahun 2017
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (865.214 KB) | DOI: 10.17605/jti.v2i1.39

Abstract

Abstrak Dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam literatur-literatur dapat ditemukan berbagai jenis permainan angka. Keunikan dari permainan-permainan angka ini menjadikan permainan ini sangat mengasyikkan, dan sekaligus dapat digunakan untuk melatih kecerdasan. Permainan pergeseran angka biasanya dimainkan dalam bintang berkaki lima atau berkaki enam. Jenis permainan ini cenderung lebih mudah untuk dimainkan dan diselesaikan. Permainan ini akan menjadi jauh lebih rumit dan sukar apabila dimainkan dalam wadah yang berbentuk kotak. Bentuk wadah ini menyebabkan arah proses pergeseran angka menjadi terbatas. Permainan pergeseran angka dalam kotak ini sangat rumit dan sukar untuk diselesaikan secara manual. Oleh karena itu, penulis berusaha untuk merancang sebuah perangkat lunak yang dapat mencari solusi terpendek bagi permainan ini dengan menggunakan bantuan pohon pelacakan. Dengan alasan diatas maka penulis merancang suatu perangkat lunak yang dapat mencari solusi terpendek dari permainan pergeseran angka dalam kotak. Bentuk kotak 4 x4 , dengan jumlah titik (node) dalam kotak sebanyak 16 buah, dan jumlah titik yang dapat diisi adalah sebanyak 15 buah.
Artificial Intelligence (AI) Susun Angka Bentuk Kotak 4 X 4 Menggunakan Pencarian Heuristik Dengan Algoritma BFS Lamria Manalu; Lamhot Sitorus
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 2 No. 1 Tahun 2017
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (865.214 KB) | DOI: 10.17605/jti.v2i1.39

Abstract

Abstrak Dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam literatur-literatur dapat ditemukan berbagai jenis permainan angka. Keunikan dari permainan-permainan angka ini menjadikan permainan ini sangat mengasyikkan, dan sekaligus dapat digunakan untuk melatih kecerdasan. Permainan pergeseran angka biasanya dimainkan dalam bintang berkaki lima atau berkaki enam. Jenis permainan ini cenderung lebih mudah untuk dimainkan dan diselesaikan. Permainan ini akan menjadi jauh lebih rumit dan sukar apabila dimainkan dalam wadah yang berbentuk kotak. Bentuk wadah ini menyebabkan arah proses pergeseran angka menjadi terbatas. Permainan pergeseran angka dalam kotak ini sangat rumit dan sukar untuk diselesaikan secara manual. Oleh karena itu, penulis berusaha untuk merancang sebuah perangkat lunak yang dapat mencari solusi terpendek bagi permainan ini dengan menggunakan bantuan pohon pelacakan. Dengan alasan diatas maka penulis merancang suatu perangkat lunak yang dapat mencari solusi terpendek dari permainan pergeseran angka dalam kotak. Bentuk kotak 4 x4 , dengan jumlah titik (node) dalam kotak sebanyak 16 buah, dan jumlah titik yang dapat diisi adalah sebanyak 15 buah.