Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

PEMANFAATAN K-NEAREST NEIGHBOR (KNN) PADA PENGENALAN WAJAH DENGAN PRAPROSES TRANSFORMASI WAVELET Sufiatul Maryana; Lita Karlitasari; Arie
KOMPUTASI Vol 8, No 1 (2011): Komputasi: Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer dan Matematika
Publisher : Ilmu Komputer, FMIPA, Universitas Pakuan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (902.573 KB) | DOI: 10.33751/komputasi.v8i1.26

Abstract

Pengenalan wajah merupakan salah satu bidang penelitian dengan banyak aplikasi yang menerapkannya hal itu dikarenakan wajah manusia mampu merepresentasikan sesuatu yangkompleks sehingga dalam melakukan pemodelan komputasi yang ideal sangatlah sulit, karenasetiap metode memiliki kelebihan dan kekurangan. Kemampuan untuk dapat mengidentifikasiwajah sangat diperlukan dalam berbagai bidang seperti kepolisian, hukum, forensik, imigrasidan sebagai identitas wajah dalam memasuki daerah terlarang. Hal ini menyebabkanpengembangan system pengenalan wajah tetap menjadi riset yang penting.. Tujuan daripenelitian ini adalah k-nearest neighbor KNN pada pengenalan wajah dengan praprosestransformasi wavelet. Data yang digunakan berupa gambar atau citra yang diperoleh daribeberapa objek. Pada percobaan ini terdapat 80 citra dari 10 objek. Sebanyak 64 citradigunakan sebagai database pelatihan dan 16 digunakan untuk uji pengenalan pola. Metodeyang digunakan adalah transformasi wavelet untuk ekstraksi fitur dan KNN untuk identifikasi. Hasil pemilihan k terbaik adalah 5 dengan jumlah citra pada setiap kelas dalam kelompokpengujian sebanyak 8 buah.Kata Kunci : KNN, Wavelet, Citra Wajah
ANALISIS SISTEM INFORMASI LABORATORIUM BERORIENTASI OBYEK DI LINGKUP LABORATORIUM D3 KOMPUTER Lita Karlitasari
KOMPUTASI Vol 7, No 1 (2010): Vol. 7, No. 1, Juli 2010
Publisher : Ilmu Komputer, FMIPA, Universitas Pakuan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (806.189 KB) | DOI: 10.33751/komputasi.v7i1.1774

Abstract

Sistem informasi laboratorium yang di buat sesuai dengan faktor keadaan laboratorium D3 komputer FMIPA universitas pakuan. Sistem tesebut di buat dengan berorientasi obyek. Hal tersebut dikarenakan sebuah obyek dapat menggambarkan sesuatu yang nyata, Seperti orang atupun konseptual. Dengan menggunakan konsep object oriented analisys design, Sistem yang digambarkan akan mudah dipahami oleh obyek-obyek yang terkait . Terlebih lagi mengambarkan secara visual dengan penggambaran secara visual dengan menggunakan diagram UML yang diuraikan menjadi beberapa diagram yaitu diagram Use Case,  Diagram activity, diagram classs ,dan diagram deployment.dengan demikian analis sistem informasi laboratorium berbasis obyek dapat menjelaskan kegiatan yang terjadi di laboratorium D3,serta mudh dipahami oleh pihak-pihak yang terkait
2. Teori Permainan sebagai Salah Satu Cara Penentuan Strategi Penjualan pada Dua Shoping Center Menggunakan Turbo Pascal for Windows (TPW) 1,5 Lita Karlitasari
KOMPUTASI Vol 4, No 7 (2007): Komputasi: Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer dan Matematika
Publisher : Ilmu Komputer, FMIPA, Universitas Pakuan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (583.397 KB) | DOI: 10.33751/komputasi.v4i7.1414

Abstract

Penerapan Riset Operasional untuk memecahkan suatu masalah memerlukan tahapan-tahapan, diantaranya memformulasikan masalah, mengobservasi sistem, membentuk model, dan mencari penyelesaian masalah. Salah satu cara penyelesaian dari masalah Riset Operasional adalah menggunakan Teori Permainan. Teori Permainan adalah suatu pendekatan untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai persaingan. Teori ini dikembangkan untuk menganalisa situasi kompetitif dimana pemain-pemain menggunakan proses berpikir logis dan teknik matematika untuk menentukan strategi optimum dalam meraih kemenangan. Sebelum menyelesaikan kasus-kasus dalam Teori Permainan perlu didefinisikan dahulu jumlah pemain, nilai permainan (jumlah keuntungan dan kerugian), dan jenis strategi. Kriteria dalam menyelesaikan masalah adalah kriteria maksimin dan minimaks. Kata Kunci : Permainan, Maksimin, Minimaks
Pemetaan Lokasi Tanaman Kebun Raya Cibodas Berbas Android Lita Karlitasari; Ismanto Ismanto
Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol 4, No 2 (2020): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS
Publisher : Faculty of Information Technology, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/computatio.v4i2.10065

Abstract

Kebun Raya Cibodas saat ini memiliki 8 koleksi tanaman dengan 2.040 jenis, dan 11.746 spesimen. Dengan luas yang mencapai 84,99 hektar dan banyaknya tanaman di Kebun Raya Cibodas, seringkali pengunjung maupun peneliti kesulitan menemukan lokasi tanaman yang ada, begitu juga informasi yang terkait dengan tanaman-tanaman tersebut. Untuk itu dibutukan dibutuhkan rute dan jarak yang paling minimum (terkecil) dalam mencapai lokasi tanaman tersebut. terdekat dan tercepat manakah yang bisa ditempuh. Tujuan penelitian adalah melakukan pemetaan lokasi tanaman Kebun Raya Cibodas berbasis Android. Ada pun tahapan métode penelitian yang dilakuan adalah : 1) Penentuan titik koordinat tanaman, 2) Melengkapi dengan informasi terkait jenis tanaman (nama latín, family, dll), 3) Pembuatan rute perjalanan dengan menggunakan Algoritma Floyd Warshall, 4) Pembuatan Augmented Reality (AR). Produk Luaran yang akan dihasilkan adalah Teknologi Tepat Guna, dimana pengunjung dan peneliti dapat dengan cepat mengetahui lokasi tanaman, kemudian ditunjukkan rute terdekat ke lokasi tersebut, serta dapat menampilkan informasi terkait tanaman yang diinginkan.
PENERAPAN VISUALISASI 3D TANAMAN AIR BERBASIS ANDROID PADA MAHASISWA BIOLOGI Lita Karlitasari; - Ismanto; Agung Prajuhana Putra
EKOLOGIA Vol 17, No 2 (2017): JURNAL ILMIAH ILMU DASAR DAN LINGKUNGAN HIDUP
Publisher : Universitas Pakuan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (419.813 KB) | DOI: 10.33751/ekol.v17i2.764

Abstract

This study aims to assist Biology students in studying Plant Taxonomy. 3D visualization of aquatic plants is the result of a transformation that resembles the original image and is dynamic so that it can be viewed in detail from all sides. There are also tools used are Software Photoshop + Blender and Unity 3D, while the required materials are photos of plants that have been taken. The method developed is multimedia application development method used is IMSDD (Interactive Multimedia System Design and Development), where done System Requirement Phase, Design Consideration Phase, Implementation Stage, and Evaluation Phase. Capturing is done with clarity enough brightness, so it will be easy when designing 3D visualization. Plants taken from several Botanical Gardens Region, such as Bogor Botanical Gardens, Ciapus Botanical Garden, Purwodadi Botanical Garden, and Botanical Garden Eka Buana Bali. The picture taken is the whole, stems, flowers, fruit, and leaves both front and rear. Application development is done through the collection of objects, object segmentation, the creation of object textures and the creation of 3D objects. 3D water plants visualization applications can be enlarged and reduced, and rotated well to the right, left, up, and down. Water plants that appear in the application are present in the Indonesian and Latin names, taxon and description. Once the application is complete, it will be transformed to an Android-based platform.Keywords : 3D visualization, android, water plants
Model Pendeteksi Volume Sampah Berbasis Arduino (Studi Kasus : Lab D3 Teknologi Komputer) Dieke Aprianto; Lita Karlitasari; Sufiatul Maryana
PISSN
Publisher : Universitas Pakuan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (609.023 KB)

Abstract

Sampah adalah sisa kegiatan sehari-hari atau yang disebut dengan proses alam yang berbentuk padat terdiri atas sampah rumah tangga. Sampah secara umum di bagi menjadi dua yaitu sampah organik dan non-organik.Berdasarkan permasalahan diatas,  maka dirumuskan bahwa sampah merupakan sisa kegiatan sehari-hari atau yang disebut dengan proses alam yang berbentuk padat terdiri atas sampah rumah tangga. Dan diperlukan suatu alat yang dapat membantu manusia untuk memilah sampah berdasarkan jenisnya. Model Pendeteksi Volume Sampah Berbasis Arduino adalah alat yang dapat memilah sampah berdasarkan jenisnya secara otomatis, tempat sampah tersebut juga tidak akan mudah terbuka sehingga bakteri yang ada di dalam tempat sampah tidak akan keluar dan sekaligus mengolah sampah organik menjadi kompos secara otomatis. Peralatan yang digunakan untuk membuat Model Pendeteksi Volume Sampah Berbasis Arduino yaitu dengan menggunakan sensor kelembaban, sensor kelembaban akan mendeteksi jenis sampah yang akan dimasukkan ke tempat sampah.  
PENGENDALI PINTU GERBANG BERBASIS IOT (Internet of Things) Putri Dwi Lestari; Lita Karlitasari; Sufiatul Maryana
PISSN
Publisher : Universitas Pakuan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (614.934 KB)

Abstract

Internet of things adalah sebuah teknologi yang memungkinkan untuk menghubungkan mesin, peralatan, dan benda fisik lainnya dengan sensor jaringan dan aktuator untuk memperoleh data dan mengelola kinerjanya sendiri. Salah satu mikrokontroler yang akan digunakan pada penelitian ini yaitu NodeMCU Esp8266, merupakan perangkat IoT atau modul wifi yang dapat dintegrasikan dengan perangkat yang akan di kontrol dan monitor melalui jaringan internet. Pengendali Pintu Gerbang Berbasis IoT (Internet of Things) bertujuan agar pemilik rumah tidak perlu membuka pintu gerbang secara manual karna telah dibuat yang otomatis dan efisien, pengendali pintu gerbang menggunakan motor dc untuk penggerak gerbang dan jaringan internet. Hasil ujicoba gerbang menggunakan jaraj 0- 10 meter dengan kecepatan jaingan 16Mbps gerbang aktif dan bisa dibuka pada jarak 5,6KM dengan kecepatan 12,89Mbps kecepatan gebang aktif namun agak sedikit lambat. Pintu gerbang dapat diterapkan pada bagian rumah sehingga tingkat efisiensi tenaga dan waktu untuk membuka pintu gerbang dan menerapkan adanya notifikasi kerusakan atau ketidak berhasilan gerbang otomatis pada aplikasi Bylink. an untuk menghindari mati listrik maka menggunakan panel surya untuk daya agar pintu gerbang tetap bisa terbuka dan tertutup.
PENERAPAN VISUALISASI 3D TANAMAN AIR BERBASIS ANDROID PADA MAHASISWA BIOLOGI Lita Karlitasari; - Ismanto; Agung Prajuhana Putra
Ekologia: Jurnal Ilmiah Ilmu Dasar dan Lingkungan Hidup Vol 17, No 2 (2017): Ekologia : Jurnal Ilmiah Ilmu Dasar dan Lingkungan Hidup
Publisher : Universitas Pakuan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33751/ekol.v17i2.764

Abstract

This study aims to assist Biology students in studying Plant Taxonomy. 3D visualization of aquatic plants is the result of a transformation that resembles the original image and is dynamic so that it can be viewed in detail from all sides. There are also tools used are Software Photoshop + Blender and Unity 3D, while the required materials are photos of plants that have been taken. The method developed is multimedia application development method used is IMSDD (Interactive Multimedia System Design and Development), where done System Requirement Phase, Design Consideration Phase, Implementation Stage, and Evaluation Phase. Capturing is done with clarity enough brightness, so it will be easy when designing 3D visualization. Plants taken from several Botanical Gardens Region, such as Bogor Botanical Gardens, Ciapus Botanical Garden, Purwodadi Botanical Garden, and Botanical Garden Eka Buana Bali. The picture taken is the whole, stems, flowers, fruit, and leaves both front and rear. Application development is done through the collection of objects, object segmentation, the creation of object textures and the creation of 3D objects. 3D water plants visualization applications can be enlarged and reduced, and rotated well to the right, left, up, and down. Water plants that appear in the application are present in the Indonesian and Latin names, taxon and description. Once the application is complete, it will be transformed to an Android-based platform. Keywords : 3D visualization, android, water plants
Pemetaan Lokasi Tanaman Kebun Raya Cibodas Berbas Android Lita Karlitasari; Ismanto Ismanto
Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol. 4 No. 2 (2020): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS
Publisher : Faculty of Information Technology, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/computatio.v4i2.10065

Abstract

Kebun Raya Cibodas saat ini memiliki 8 koleksi tanaman dengan 2.040 jenis, dan 11.746 spesimen. Dengan luas yang mencapai 84,99 hektar dan banyaknya tanaman di Kebun Raya Cibodas, seringkali pengunjung maupun peneliti kesulitan menemukan lokasi tanaman yang ada, begitu juga informasi yang terkait dengan tanaman-tanaman tersebut. Untuk itu dibutukan dibutuhkan rute dan jarak yang paling minimum (terkecil) dalam mencapai lokasi tanaman tersebut. terdekat dan tercepat manakah yang bisa ditempuh. Tujuan penelitian adalah melakukan pemetaan lokasi tanaman Kebun Raya Cibodas berbasis Android. Ada pun tahapan métode penelitian yang dilakuan adalah : 1) Penentuan titik koordinat tanaman, 2) Melengkapi dengan informasi terkait jenis tanaman (nama latín, family, dll), 3) Pembuatan rute perjalanan dengan menggunakan Algoritma Floyd Warshall, 4) Pembuatan Augmented Reality (AR). Produk Luaran yang akan dihasilkan adalah Teknologi Tepat Guna, dimana pengunjung dan peneliti dapat dengan cepat mengetahui lokasi tanaman, kemudian ditunjukkan rute terdekat ke lokasi tersebut, serta dapat menampilkan informasi terkait tanaman yang diinginkan.