Benny Muhdaliha, Benny
Universitas Budi Luhur

Published : 10 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

MALAY, CHINA AND INDIA ETHNICITIES REPRESENTATION (Case Study : Etnography and Manga Matrix Analysis, on Upin Ipin Animation Character) Muhdaliha, Benny; Arlena, Wenny Maya
WACANA, Jurnal Ilmiah Ilmu Komunikasi Vol 16, No 1 (2017)
Publisher : Universitas Prof. Dr. Moestopo (Beragama)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kelompok etnis atau suku merupakan sekelompok orang yang identitasnya dapat dikenali, biasanya berdasarkan garis keturunan dengan budaya ¸bahasa, keyakinan, perilaku dan bentuk fisik yang sama. Kesukuan adalah faktor mendasar dalam kehidupan manusia, interaksi dan sifat intrinsik dalam suatu kelompok. Penentuan didasarkan pada percampuran suku atau ras seperti “Peranakan” : untuk percampuran ras melayu dan china, ditentukan berdasarkan agamanya, untuk Melayu di Malaysia disebut sebagai Muslim Bumiputera, “the Mestis” untuk perpaduan hispanik dengan bumiputera. Manga Matrix merupakan metode yang dikembangkan oleh Hiroyoshi Tsukamoto, sebuah panduan untuk menggambarkan karakter baru melalui metode matematika. Karakter diurai dalam beberapa unsur. Unsur-unsur yang dibangun disederhanakan dalam bentuk diagram untuk kemudian dijadikan panduan dalam proses pembuatan karakter. Upin Ipin dirilis pada 14 September 2010 di Malaysia, dan diproduseri oleh Les’ Copaque. Upin Ipin tayang di TV9 Malaysia dan Televisi Pendidikan Indonesia/TPI (MNC TV) di Indonesia. Hubungan yang baik antara orang-orang dari beragam budaya (Melayu, China, dan India) tergambar jelas. Karakter Upin Ipin membawa kesan dan pesan, melalui budaya yang berbeda dapat merepresentasikan karakter baik, mendukung kebersamaan dan kesederhanaan dalam perbedaan yang harmonis. Dalam studi ini, peneliti menggunakan etnografi dan analisa Manga Matrix.
Film Animasi 2 Dimensi Cerita Rakyat Bali Berjudul I Ceker Cipak Muhdaliha, Benny; Batuaya, Dewa Ray Dharmayana
Jurnal Bahasa Rupa Vol 1 No 1 (2017): Jurnal Bahasa Rupa Oktober 2017
Publisher : LPPM STMIK STIKOM Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (865.079 KB) | DOI: 10.31598/bahasarupa.v1i1.143

Abstract

Many factors can lead to moral irregularities by children, one of which is the number of impressions that are less culturally appropriate and less educational for children. Impressions adapted from folklore often become a strategic alternative as educational media. In general, the message conveyed in folklore is a guideline of behavior in social life, good and bad teaching, joy, sadness, and heroism. Positive moral messages contained are expected to control turbulent in emotion and character development in the process of forming a childs character, especially in the contemporary era. 2 dimensional (2D) animated film which delivering Balinese local content from folklore is done by this research. The 2D animation is entitled I Ceker Cipak. The 2D animation form is chosen because it can explain complicated information to be more simple and interesting, so it can be easily to understood by the audience. 2D animated film is also a media that can be enjoyed by all ages and relatively cheaper and easy to use. Story I Ceker Cipak also convey the values ​​of justice, and humanity through the implementation of the law of karma phala. From the results of tests conducted on children SDN 1 Semarapura Middle students, Klungkung, found that elementary school children can easily understand the moral messages contained in the 2D animation folklore movie entitled I Ceker Cipak.
MALAY, CHINA AND INDIA ETHNICITIES REPRESENTATION (Case Study : Etnography and Manga Matrix Analysis, on Upin Ipin Animation Character) Muhdaliha, Benny; Arlena, Wenny Maya
WACANA: Jurnal Ilmiah Ilmu Komunikasi Vol 16, No 1 (2017)
Publisher : Universitas Prof. Dr. Moestopo (Beragama)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32509/wacana.v16i1.10

Abstract

Kelompok etnis atau suku merupakan sekelompok orang yang identitasnya dapat dikenali, biasanya berdasarkan garis keturunan dengan budaya bahasa, keyakinan, perilaku dan bentuk fisik yang sama. Kesukuan adalah faktor mendasar dalam kehidupan manusia, interaksi dan sifat intrinsik dalam suatu kelompok. Penentuan didasarkan pada percampuran suku atau ras seperti Peranakan : untuk percampuran ras melayu dan china, ditentukan berdasarkan agamanya, untuk Melayu di Malaysia disebut sebagai Muslim Bumiputera, the Mestis untuk perpaduan hispanik dengan bumiputera. Manga Matrix merupakan metode yang dikembangkan oleh Hiroyoshi Tsukamoto, sebuah panduan untuk menggambarkan karakter baru melalui metode matematika. Karakter diurai dalam beberapa unsur. Unsur-unsur yang dibangun disederhanakan dalam bentuk diagram untuk kemudian dijadikan panduan dalam proses pembuatan karakter. Upin Ipin dirilis pada 14 September 2010 di Malaysia, dan diproduseri oleh Les Copaque. Upin Ipin tayang di TV9 Malaysia dan Televisi Pendidikan Indonesia/TPI (MNC TV) di Indonesia. Hubungan yang baik antara orang-orang dari beragam budaya (Melayu, China, dan India) tergambar jelas. Karakter Upin Ipin membawa kesan dan pesan, melalui budaya yang berbeda dapat merepresentasikan karakter baik, mendukung kebersamaan dan kesederhanaan dalam perbedaan yang harmonis. Dalam studi ini, peneliti menggunakan etnografi dan analisa Manga Matrix.
Film Animasi 2 Dimensi Cerita Rakyat Bali Berjudul I Ceker Cipak Benny Muhdaliha; Dewa Ray Dharmayana Batuaya
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 1 No. 1 (2017): Jurnal Bahasa Rupa Oktober 2017
Publisher : LPPM Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v1i1.143

Abstract

Many factors can lead to moral irregularities by children, one of which is the number of impressions that are less culturally appropriate and less educational for children. Impressions adapted from folklore often become a strategic alternative as educational media. In general, the message conveyed in folklore is a guideline of behavior in social life, good and bad teaching, joy, sadness, and heroism. Positive moral messages contained are expected to control turbulent in emotion and character development in the process of forming a child's character, especially in the contemporary era. 2 dimensional (2D) animated film which delivering Balinese local content from folklore is done by this research. The 2D animation is entitled 'I Ceker Cipak'. The 2D animation form is chosen because it can explain complicated information to be more simple and interesting, so it can be easily to understood by the audience. 2D animated film is also a media that can be enjoyed by all ages and relatively cheaper and easy to use. Story I Ceker Cipak also convey the values ​​of justice, and humanity through the implementation of the law of karma phala. From the results of tests conducted on children SDN 1 Semarapura Middle students, Klungkung, found that elementary school children can easily understand the moral messages contained in the 2D animation folklore movie entitled I Ceker Cipak.
ANALISIS VISUAL GAME ARENA OF VALOR SEBAGAI DASAR PENGEMBANGAN KONSEP VISUAL GAME Ricky Widyananda Putra; Benny Muhdaliha
Avant Garde Vol 5, No 2 (2017): AVANT GARDE
Publisher : Fakultas Komunikasi & Desain Kreatif - Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36080/avg.v5i2.641

Abstract

In game design, in addition to having a powerful and interesting gameplay concept, creator should pay attention to the visual aspect embodied in the visual design of the game. Visual aspect is so important to attract user to play it, especially in Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) genre game. With the support of visual design, users can easily understand and follow the gameplay faster and and surely they can understand the ability of each character with ease. This research tries to study the visual design and characters design of Arena Of Valor game. With visual perception theory and manga matrix theory to gain an understanding of the visual approach and creator considerations in the game visual design. Hopefully this research can be used as the basis reference for further MOBA game development.
REPRESENTASI RASA AMAN PADA VISUAL IKLAN GOPAY JAMINAN SALDO KEMBALI (ANALISA SEMIOTIKA CHARLES SANDERS PIERCE) Benny Muhdaliha
Jurnal Nawala Visual Vol 4 No 2 (2022): Jurnal Nawala Visual Oktober 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Institut Desain dan Bisnis Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35886/nawalavisual.v4i2.435

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui representasi rasa aman yang ditampilkan pada visual iklan “Gopay jaminan saldo kembali”. Penelitian inimenggunakan paradigm kontruktivisme, pendekatan melalui kualitatif dengan observasi sebagai metode pengumpulan data. Penelitian melakukan analisis tanda yang berhubungan dengan rasa aman menggunakan teori analisa semiotika Charles Sanders Pierce yang berfokus pada tiga elemen utamanya yaitu tanda, objek, dan interpretasi. Berdasarkan hasil penelitian pada iklan Gopay Jaminan Saldo Kembali terdapat beberapa elemen visual yang dapat merepresentasikan rasa aman, seperti visual tameng berlogokan gopay dan dominasi warna biru yang dapat memberi kesan rasa kepercayaan serta keamanan yang sesuai dengan jargon mereka melalui hastag #AmanBersamaGopay.
MENILIK MASYARAKAT MINANGKABAU MELALUI RUMAH GADANG Benny Muhdaliha M.Sn
Kartala Visual Studies Vol 1 No 2 (2022): Mei 2022
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (545.873 KB) | DOI: 10.36080/kvs.v1i2.83

Abstract

Cultural artifacts and artefactual are a representation of a number of values (intrinsic and extrinsic) from the society in which they are produced. The traditional house of the Minangkabau tribe, Rumah Gadang, has a basic function as a place to live but on the other hand it is also a symbol of the existence of a tribe in Minangkabau. Therefore, Rumah Gadang has a very complex relationship between its function and social meaning. The architectural style and the allocation of space are not only for pursuing beauty but also represents the psychological and socio-political life of the people. This study aims to explore the relationship between Rumah Gadang and the human interaction in it by using a qualitative descriptive method through a visual perception approach. Rumah Gadang as an important visual symbol for the Minangkabau community, which also implies the cultural values of its people through the purpose of making and allotment of each room in it.
BENTENG GHAZWUL FIKRI MELALUI ILUSTRASI PADA INSTAGRAM HIJRANISM Shavira Wahyu Deswari; Benny Muhdaliha
Wacadesain Vol 4 No 1 (2023): Jurnal Wacadesain
Publisher : LPPM Universitas Adhirajasa Sanjaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/wacadesain.v4i1.1062

Abstract

Perkembangan teknologi dan informasi yang begitu pesat mengakibatkan informasi mengalami globalisasi, dimana hal itu memiliki dampak positif dan juga negatif. Seperti yang terjadi pada usia 18-35 tahun yang mengalami ghazwul fikri atau perang pemikiran. Dimana generasi muda muslim dapat dengan mudah mengkonsumsi segala sesuatu yang tidak sesuai dengan ajaran Islam dan rentan terhadap invasi budaya dari luar. Salah satu upaya yang harus dilakukan untuk mencegah ghazwul fikri adalah dengan cara memperbanyak dan memperkuat ilmu Islam. Dakwah merupakan salah satu bentuk kegiatan komunikasi, komunikator yang baik adalah yang mampu memberikan pesan dengan mudah diterima dan pahami oleh komunikannya. Untuk mencapai dakwah yang efektif, maka diperlukan medium yang dapat dengan mudah pahami dan diterima oleh generasi muda dan juga menggunakan media yang dekat dengan keseharian mereka, seperti instagram dimana penggunanya sosial media ini terbesar di indonesia adalah kalangan generasi muda. Maka dari itu pencipta membuat akun media sosial instagram “hijranism” dan merancang konten edukasi islam yang terhubung dengan kehidupan generasi muda saat ini. Menggunakan metode pengolahan data secara kualitatif dan dipadukan dengan pendekatan visual secara ilustratif. diharapkan melalui karya ini edukasi tentang ajaran Islam dapat tercapai dan tepat sasaran.
Malay, China and India Ethnicities Representation (Case Study : Etnography and Manga Matrix Analysis, on Upin Ipin Animation Character) Benny Muhdaliha; Wenny Maya Arlena
Global Komunika : Jurnal Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Vol 1 No 1 (2017): Global Komunika
Publisher : FISIP UPNVJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kelompok etnis atau suku merupakan sebuah cara bagaimana manusia mengidentifikasi diri diantara satu sama lainnya, biasanya berdasarkan keturunan, bahasa, agama, perilaku dan sifat biologis lainnya. Ras sebagai sebuah bentuk identitas merupakan sebuah penanda yang menunjukkan kategori individu berdasarkan ciri ciri biologis yang dimilikinya. Animasi Upin Ipin merupakan serial animasi yang diproduksi oleh studio animasi Les Copaque, sebuah serial animasi yang mengambil inspirasi dari keberagaman etnis dan ras yang terdapat di Malaysia. Dengan mengusung cerita yang sederhana dan desain tokoh-tokoh yang memiliki karakter yang kuat. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif berdasarkan penerapan prinsip Manga-Matrix meliputi faktor internal dan eksternal pada karakter yang menjadi tokoh utama, analisis persamaan atau relasi antar teori yang berkaitan dengan unsur visual dan interpretasi makna karakter, serta perpaduan teori-teori pada desain karakter (matrik bentuk, matrik kostum, dan matrik sifat) yang merepresentasikan Etnis dan Ras. Hasil identifikasi dan analisis data desain karakter Tokoh Utama yang terdapat dalam serial Animasi Upin Ipin memiliki benang merah persamaan dengan ciri ciri Etnis dan Ras dari suku bangsa Melayu, Cina, dan India keberadaan elemen-elemen dalam Etnis dan Ras tersebut menjadi dasar pemikiran dalam penciptaan karakter tokoh pada serial animasi Upin Ipin.
Makna Pesan Moral dalam Film Jojo Rabbit (Analisis Semiotika Roland Barthes) Ananda Pradipta Andiara; Benny Muhdaliha
Titik Imaji Vol 5, No 1 (2022): Jurnal Titik Imaji
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v5i1.3488

Abstract

Penelitian ini tentang film Jojo Rabbit, sebuah film fenomenal yang telah mendapatkan 46 piala dan 192 nominasi diberbagai festival film dunia, termasuk mendapatkan 9 nominasi Best Production Design dan 8 nominasi Best Costume Design. Film ini memiliki pesan moral yang dikonversikan secara sinematik melalui beberapa adegan yang terdapat di dalamnya, tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menggali pesan moral yang terdapat di dalam sajian visual film Jojo Rabbit Rabbit yang berdurasi 1 jam 48 menit 22 detik, dengan menggunakan Analisis Semiotika Roland Barthes, menggunakan paradigma penelitian kritis, melalui pendekatan penelitian kualitatif. Data-data penelitian ini bersumber dari data primer berupa observasi dan data sekunder berupa dokumentasi, studi pustaka. Teknik analisis menggunakan model Miles dan Huberman. Validitas data menggunakan triangulasi metode. Berdasarkan pembagian pembagian sequence film dengan teori freytag pyramid, penulis menemukan 7 sequences, dan berdasarkan definisi adegan (scene) menurut Pratista, peneliti menemukan 75 scenes yang kemudian peneliti kerucutkan menjadi 11 scenes. Sebelas scenes tersebut merepresentasikan konsep moral, yaitu: Konsep Introspeksi, Amanah, Berjuang Hidup, Menghilangkan Cemas tanpa Merokok, Diri yang Terbuka, Hidup Bersabar, Berkumpul Sehat dengan Keluarga, Bersyukur, Saling Menghormati, Kesiapan Matang dan Fleksibilitas, Tidak Skeptis Tanpa Alasan yang Benar. Peneliti berharap bahwa penelitian ini dapat menjadi rujukan pembaca untuk dapat lebih memahami makna yang terdapat film Jojo Rabbit dan dapat memberikan perspektif baru bagi peneliti semiotika film lainnnya khususnya yang menggunakan semiotika Roland Barthes.