Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search
Journal : Jurnal Digit : Digital of Information Technology

ANALISIS PENGARUH METODE PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP PEMBENTUKKAN SOFT SKILL MAHASISWA DIII JTK POLBAN STUDI KASUS : MATA KULIAH PROYEK Ida Suhartini
Jurnal Digit Vol 8, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v8i1.99

Abstract

Abstract Project course is one of the subjects that aim to instill the formation of softskill. Problem Based Learning method applied in this course is meant to be able to form soft skill of student so hopefully there are positive characters that formed. The need for this planting in order to prepare students to be ready to compete in the industrial world. In the implementation of the question "how can this method affect the softskill", what things need to be improved so that this PBL method can be applied properly. This research uses quantitative method with correlational regression analysis toward two variables that is, problem based learning method in project subject with soft skill formation of DIII student of JTK Polban who have followed project course.server. Keywords: Softskill, PBL, Quantitative, regression, project
PENGEMBANGAN UI/UX APLIKASI QAYIM MASJID UNTUK PENGELOLAAN KEGIATAN MASJID MENGGUNAKAN HUMAN-CENTERED DESIGN Endang Habinuddin; Waway Qodratulloh; Ida Suhartini; Zulkifli Arsyad
Jurnal Digit Vol 12, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v12i1.211

Abstract

ABSTRAKPengurus (Qayyim) Masjid memiliki tugas untuk mengelola berbagai macam data. Data yang diolah biasanya berupa data kegiatan serta keuangan. Selain mengelola, Qayyim Masjid juga harus menginformasikan kegiatan dan keuangan kepada jamaah. Pengelolaan data serta informasi tersebut masih banyak dilakukan dengan cara konvensional. Sehingga, menyebabkan Qayyim Masjid cukup kesulitan dalam mengelolanya. Selain itu, penginformasian data tersebut kepada jamaah membutuhkan waktu yang tidak sebentar dan juga memungkinkan informasi tidak menyeluruh sampai ke semua jamaah. Sistem Informasi saat ini dapat membantu pengelolaan serta penginformasian data-data tersebut. Pada tahun 2020, aplikasi QayimMasjid pun dibangun untuk membantu Qayyim Masjid Riyadhushsholihin mengatasi permasalahan tersebut. Namun, setelah diuji dengan uji heuristik didapatkan bahwa UI/UX aplikasi tersebut masih perlu perbaikan minor dan kosmetik. Sehingga, UI/UX aplikasi tersebut dikembangkan dengan menggunakan metode Human-Centered Design dengan Scrum pada tahap pengembangan aplikasinya. Aplikasi yang juga dapat digunakan oleh Qayyim Masjid lain membuat aplikasi ini selain membutuhkan perbaikan UI/UX, dibutuhkan pula pengunggahan aplikasi ke playstore. Metode deskriptif digunakan dalam penelitian ini untuk dapat menjelaskan situasi aplikasi terbaru yang dibandingkan dengan aplikasi sebelumnya. Jumlah pengguna yang melkukan uji heuristik awal dan akhir berjumlah 6 pengguna dan merupakan pengguna yang sama. Setelah pengguna tersebut menguji aplikasi, didapatkan hasil bahwa seluruh UI/UX telah semakin baik dan hanya perlu penyesuaian kosmetik saja.Kata kunci: UI/UX, Mobile Application, Human-Centered Design, Uji Heuristik, Desain Ulang
IMPLEMENTASI STRUKTUR DATA TREE PADA GAME PACMAN DENGAN C Hanhan Septian; Ida Suhartini; Irfan Pertrio; Lubban Ahsanul Jihad
Jurnal Digit Vol 11, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v11i2.198

Abstract

ABSTRAKPac-Man merupakan sebuah permainan yang bisa dimainkan oleh seorang player dengan karakter didalamnya yang biasanya berbentuk bulan dan berwarna kuning. Selain itu, Pac-man mempunyai musuh yang digambarkan seperti hantu / ghost dengan aturan yang telah ditentukan. Karakter dari permainan Pacman dan jalur permainan dimodelkan menggunakan tree atau pohon. Struktur tree adalah struktur yang mengandung aspek hirarki yang dibentuk melalui pengelompokkan elemen atau node dalam tingkatan tertentu.Kata kunci: Program, Permainan Pacman, Struktur data tree, Bahasa C
IMPLEMENTASI STRUKTUR DATA TREE PADA GAME SNAKE DENGAN C Dena Djayusman; Ida Suhartini; Fadhlan Naufal Gunawan; Naufal Taufik Alhakim; Thalissa Gunawan A
Jurnal Digit Vol 11, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v11i1.176

Abstract

ABSTRAK Permainan Snake merupakan sebuah permainan dengan konsep dimana pemain mengendalikan tubuh karakter permainan yang memanjang berupa sebuah garis. Tubuh dari karakter permainan tersebut dapat dijabarkan dengan struktur data tree. Struktur data tree digunakan untuk mengetahui keterkaitan antara bagian tubuh karakter yang satu dengan yang lainnya. Penerapan struktur data tree pada program terbagi dalam fungsi-fungsi yang merupakan dasar dari struktur program C. Dengan penerapan struktur data tree yang dibuat dalam program C, program permainan Snake ini dapat digunakan dan dikembangkan seperti program permainan Snake pada umumnya. Program ini dibuat dengan tujuan hiburan bagi pengguna-nya serta tujuan edukasi bagi tim pengembang, khususnya edukasi terkait ilmu struktur data tree. Kata kunci: Program, Permainan Snake, Struktur Data Tree, Bahasa C
ANALISA PENERAPAN PERANGKAT LUNAK USBN MANDIRI PADA SMAN 14 BANDUNG DENGAN MENGGUNAKAN BALANCED SCORECARD Ida Suhartini Suhartini
Jurnal Digit Vol 9, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v9i1.125

Abstract

Pendidikan abad 21 adalah pendidikan yang mengarahkan semua elemen pendidikan baik sekolah, siswa, guru, para staff dan teknisi dapat mengikuti arahan yang ada yatiu meliputi 3 dimensi nformasi, komunikasi, dan etika dan pengaruh sosial. Hal ini sejalan juga dengan peraturan pemerintah yang mencanangkan agar proses evaluasi belajar siswa sudah emnggunakan konsep USBN mandiri yang berbasis komputer.Kompleksitas pekerjaan pada proses evaluasi/ujian siswa menjadi salah satu dorongan agar institusi pendidikan dapat melakukan efisensi dan efektivitas didalamnya. Perlu adanya dukungan dan kerjasama dari semua pihak agar USBN berbasis komputer ini dapat berjalan dengan semestinya. Pengukuran dengan Balance Scorecard dapat memberikan penilaian dari 4 perspektif yaitu keuangan,pelanggan/pengguna, bisnis internal, pertumbuhan dan pembelajaran Kata kunci : Balanced, scorecard, pendidikan, pembelajaran, pengukuran