Rusly Hidayah
Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika dan Sains

Efektivitas Permainan Zuper Abase Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Asam Basa Anggie Bagoes Kurniawan; Rusly Hidayah
JURNAL PENELITIAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN SAINS Vol. 5 No. 2 (2021)
Publisher : Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jppms.v5n2.p92-97

Abstract

Keterampilan karir dan hidup, keterampilan inovasi dan belajar, serta penguasaan media informasi dan teknologi adalah keterampilan yang dijadikan pemerintah Indonesia sebagai kerangka kerja dalam pembelajaran abad 21. Salah satu prinsip pembelajaran yang digunakan yakni dengan menggunakan kemudahan teknologi informasi dan komunikasi untuk menunjang efektifitas dan efisiensi pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran berbasis Android merupakan salah satu penerapan gaya belajar abad ke21. Fun dan Enjoy adalah dua kata yang menjadi kunci dalam pembelajaran yang efektif . Permainan dalam kegiatan belajar mengajar memiliki manfaat salah satunya adalah dapat menciptakan pembelajaran yang efektif, kreatif dan mandiri. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan keefektifan media permainan Zuper Abase yang dikembangkan. Metode penelitian yang digunakan adalah metode pengembangan dengan mengadaptasi model milik Borg dan Gall yang terdiri atas 10 tahap, namun hanya sampai tahapan uji coba awal (preliminary field testing). Hasil penelitian menunjukkan media permainan Zuper Abase efektif digunakan sebagai media pembelajaran karena mencapai kriteria ketuntasan klasikal yakni sebesar 93,94% jumlah peserta didik yang tuntas. serta sebanyak 85% peserta didik mengalami kenaikan hasil belajar dengan katagori sedang dan tinggi. Kata kunci: efektivitas, zuper abase game, Android, kelayakan klasikal, peningkatan hasil belajar. Career and life skills, learning and innovation skills, and Information media and technology skills are the three skills that Indonesian government uses as a framework for 21st century learning. One of the learning principles that used information and communication technology to improve the efficiency and effectiveness of learning. Using Android based learning media is one of the applications of learning styles in 21st century. Fun and Enjoy are two words that are the keys to effective learning. Games in teaching and learning activities have benefits, which is to create effective, creative and independent learning. Method of this research by adapting Borg and Gall's development model which consists of 10 stages, but in this research was limited until the initial field testing stage. The results of this study show that, the Zuper Abase game media is effectively used as a learning media because it reaches the classical completeness criteria, which is 93.94% of the total number and 85% of students had an increase in learning outcomes in the medium and high categories. Key words: effectivity, zuper abase game, android, classical completeness, increase in learning outcomes.
Profil Kesadaran Metakognisi Mahasiswa di Universitas Trunojoyo Madura pada Program Studi Pendidikan IPA Dwi Bagus Rendy Astid Putera; Rusly Hidayah; Siti Suarningtyas; Rista Ajeng Mitasari
JURNAL PENELITIAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN SAINS Vol. 5 No. 2 (2021)
Publisher : Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jppms.v5n2.p84-91

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis keterampilan metakognitif peserta didik Program Studi IPA, Universitas Trunojoyo Madura. Metode penelitian ini menggunakan metode survei. Populasi penelitian merupakan seluruh peserta didik aktif Angkatan 2021− 2018 Program Studi Pendidikan IPA yang berjumlah 463 peserta didik. Digunakan stratified propotional random sampling sebagai teknik sampling, jumlah sampel tersebar tiap angkatan dengan total sebanyak 186 peserta didik. MAI (Metacognitive Awarness Inventory) merupakan cara untuk mengukur kesadaran metakognisi, yang meliputi pengetahuan kognisi dan regulasi kognisi. Subindikator pengetahuan kognisi pengetahuan deklaratif, prosedural, dan kondisional, kemudian subindikator perencanaan, strategi manajemen informasi, monitoring pemahaman, strategi prediksi serta evaluasi sebagai subindikator regulasi kognisi. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif penelitian menunjukan 70,13% peserta didik memiliki kesadaran metakognisi dengan kategori baik. Indikator pengetahuan kognisi peserta didik dalam kategori baik dengan presentase 70,06%, pada subindikator pengetahuan deklaratif kategori baik dengan presentase 70,05%, pengetahuan proseduraal 69,50% termasuk kategori baik, pengetahuan kondisional 70,64% kategori baik. Indikator regulasi kognisi peserta didik menunjukan presentase 70,17% termasuk dalam kategori baik, dengan subindikator perencanaan 70,80%, strategi manajemen informasi 65,03%, monitoring pemahaman 71,29%, strategi prediksi 73,64% serta evaluasi sebesar 70,08% dengan kategori baik pada tiapsub indikator.Kata kunci: keterampilan metakognisi, pengetahuan metakognisi, regulasi metakognisi, Metacognitive, Awarness Inventory The purpose of this study is to analyze the metacognitive skills of students of the Science Study Program, Trunojoyo University, Madura using a survey method. The research population is all active students of the 2021−2018 Science Education Study Program, totaling 463 students. Stratified proportional random sampling as a sampling technique, the number of samples is spread over each batch with a total of 186 students. Schraw and Dennison (1994) developed the MAI (Metacognitive Awareness Inventory) which can be used to measure metacognitive awareness, which includes knowledge of cognition and regulation of cognition. Cognitive knowledge sub-indicators declarative, procedural, and conditional knowledge, then planning, information management strategies, understanding monitoring, prediction strategies, and evaluation as cognition regulation sub-indicators. Data analysis using quantitative descriptive analysis showed that 70.13% of students had a good category. The indicator of cognitive knowledge with good category with a percentage of 70.06%, declarative knowledge good category with percentage 70.05%, procedural knowledge 69.50% is good category, conditional knowledge 70.64% with good category. The indicator of student cognition regulation shows a percentage of 70.17% included with good category, with planning 70.80%, information management strategy 65.03%, monitoring understanding 71.29%, predictive strategy 73.64%, and evaluation 70.08 % with good category in each sub-indicator.Keywords: metacognitive skills, metacognitive knowledge, regulation of metacognition, Metacognitive, Awareness Inventory