Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

PERANCANGAN REDESIGN CORPORATE IDENTITY PT. BANGUN ANUGERAH JAYA Melinda Christine Gozaly; Melissa Angga; Tyrza Adelia
CALYPTRA Vol. 7 No. 1 (2018): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (235.353 KB)

Abstract

Bangun Anugerah Jaya adalah perusahaan yang bergerak di dalam bidang konstruksi bangunan dan design interior. Perusahaan ini baru saja diresmikan pada tahun 2015 meskipun sudah berpengalaman dalam bidang konstruksi. Seiring dengan berkembangnya zaman, berbagai macam bangunan seperti hotel, apartemen, dan rumah sangat dibutuhkan dan ramai dicari. Usaha dengan corporate identity yang baik dan konsisten akan menimbulkan awareness bagi masyarakat. Masyarakat yang telah aware dengan corporate identity cepat atau lambat akan mengingat brand tersebut. Brand PT. BAJA masih belum banyak diketahui masyarakat karena brand yang tidak diterapkan secara konsisten, maka dari itu masyarakat tidak aware dan tandanya brand yang dibuat masih belum berhasil, maka dari itu perlu adanya redesign corporate identity yang konsisten dan sesuai dengan identitas perusahaan untuk terciptanya awareness dari masyarakat. Sebelum melakukan perancangan redesign corporate identity, terlebih dahulu dilakukan penelitian dan studi literature berbagai teori yang sekiranya relevan dan mampu mendukung analisa yang digunakan. Proses redesign corporate identity yang dilakukan untuk PT. BAJA adalah dengan melakukan analisa data perusahaan, dan juga analisa competitor, setelah menganalisa akan diketahui kebutuhan redesign corporate identity PT.BAJA, kemudian akan dilakukan perancangan redesign corporate identity PT.BAJA yang dimulai dari pembuatan sketsa hingga hasil akhir yang dapat diimplementasikan ke stationery, media cetak dan website. Uji coba dilakukan melalui dua tahap yaitu verifikasi dan validasi. Hasil dari kedua uji coba menunjukkan bahwa dengan adanya identitas yang sesuai dengan citra perusahaan, perusahaan dapat dikenali dan lebih mudah diingat oleh target marketnya serta redesign corporate identity ini dapat menimbulkan serta membangun awareness bagi target marketnya.
PEMBUATAN GAME SIMULASI FIRST-PERSON “CAT 88” Danny Cesar Brilyantono; Melissa Angga; Marcellinus Ferdinand Suciadi
CALYPTRA Vol. 7 No. 1 (2018): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (148.756 KB)

Abstract

Kucing merupakan salah satu hewan peliharaan yang populer. Memelihara kucing bukanlah hal yang mudah dilakukan oleh anak-anak karena mereka masih belum memiliki pengetahuan dan tenaga yang cukup untuk memelihara hewan sendiri dan dapat berdampak kucing yang dipelihara mati. Berdasarkan kondisi dan permasalahan di atas, munculah suatu ide untuk membuat game simulasi untuk desktop yang dibuat sedemikian rupa sehingga pemain mendapatkan wawasan mengenai cara memelihara kucing yang benar setelah memainkannya. Game simulasi adalah suatu jenis game yang meniru aktivitas-aktivitas kehidupan nyata dengan tujuan melatih pemain, memprediksi atau menganalisis sesuatu. Jenis kamera yang digunakan dalam game simulasi ini adalah kamera first-person. Kamera diletakkan sesuai dengan perspektif karakter pemain, sehingga pandangan pemain terhadap lingkungan sekitarnya terlihat jelas. Game dibuat menggunakan game engine Unity. Setelah melalui beberapa tahap dan proses, game berhasil dibuat dan dicobakan ke anak. Setelah bermain anak diberi pertanyaan mengenai aktivitas apa saja yang perlu dilakukan dalam memelihara kucing. Mayoritas anak berhasil menjawab pertanyaan tersebut dan dapat disimpulkan bahwa anak mendapatkan wawasan mengenai cara memelihara kucing yang benar setelah memainkan game ini.
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI DAN REDESAIN IDENTITAS VISUAL PT. TEJA SEKAWAN COCOA INDUSTRIES SHARLEEN ZIRVANA; Melissa Angga; Tyrza Adelia
CALYPTRA Vol. 7 No. 2 (2019): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PT. Teja Sekawan Cocoa Industries merupakan sebuah perusahaan pengolah dan ekspor biji kakao yang berdiri pada tahun 1987, dan memiliki identitas visual yang mencerminkan cita-cita pemilik perusahaan. Namun, muncul perusahaan dengan identitas visual yang serupa. Identitas visual tersebut tidak lagi menjadi karakteristik bagi perusahaan. Selain itu, identitas visual tersebut tidak mencerminkan gambaran usaha dan citra dari PT. Teja Sekawan Cocoa Industries. Hal tersebut membuat target market memberikan persepsi yang salah. Untuk mengatasi masalah tersebut, maka dilakukan proses redesain, dan penerapannya secara konsisten dalam media promosi untuk membantu perusahaan dalam berkomunikasi dengan target market. Diawali dengan penelitian dan pencarian teori yang relevan dan mampu mendukung analisa yang akan dilakukan. Juga dilakukan analisis mengenai permasalahan yang ada dan juga analisis terhadap kebutuhan target market, analisis competitor, dan juga analisis tren logo. Hasil analisis tersebut berupa kesimpulan akan permasalahan yang dihadapi oleh perusahaan. Setelah ditemukan strategi untuk mengatasi permasalahan yang ada, maka dibuatlah konsep desain. Konsep desain tersebut kemudian diterapkan dalam identitas visual perusahaan yang kemudian diaplikasikan dalam beberapa media promosi sebagai media komunikasi seperti stationary, media cetak, dan website. Setelah itu, maka dilakukan uji coba terhadap identitas visual dan terhadap media yang telah dibuat. Hasil dari uji coba tersebut menunjukkan bahwa identitas visual yang dibuat berdasarkan citra dari suatu perusahaan membantu brand tersebut lebih dikenali oleh target market dan menanamkan dalam benak market.
REBRANDING UNIVERSITAS KATOLIK DARMA CENDIKA Marchelina Alensia; Melissa Angga; Tyrza Adelia
CALYPTRA Vol. 7 No. 2 (2019): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The rebranding of Universitas Katolik Darma Cendika is done to build UKDC's brand accurately, based on its target market which belongs to generation Z. A literature study about supporting theories is done before the rebranding process. After that comes the analysis process, and it is known that the current UKDC brand is not relevant enough to the target market, and UKDC hasn't accentuate its uniqueness enough. Through requirement analysis, it is concluded that UKDC's brand needs to form the right positioning corresponding to its uniqueness, and build a relevant brand to the tarhet market. After that, analysis to form the new positioning is done. The design process is divided into two, the design concept and design process. The design concept is assigned to ensure unity in all the design. Based on the positioning and design concept, the design process is started. The design process consists of logo, tagline, graphic pattern, website, stationery, and brand identity guidelines design. The designs are implemented in the form of website, stationery, and brand identity guidelines. The next step is experiment and evaluation, which consist of verification and validation. The validation process is done into two types of respondents, the target market and designer. Based on the experiment and evaluation process it is concluded that the rebranding of UKDC has succeed in increasing the target market's interest, and becoming a more relevant brand to the generation.
PEMBUATAN VIDEO MAKANAN KHAS JAWA TIMUR Rapha Natanael; Melissa Angga; Ongko Citrowinoto
CALYPTRA Vol. 7 No. 2 (2019): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Regional cuisines are commonly consumed food in an area and match the tongue of the local community. The sustainability of regional cuisines is very important for a region to boost its tourism sector. The onslaught of modernization and globalization threatens the preservation of regional cuisines, especially in East Java. Over time, these cuisines is increasingly potentially neglected by the next generation. If they are not used to eat these foods, consequently these cuisines will be reduced and even lost its existence. East Java cuisines need to be reintroduced to the young generation. With the problem mentioned, come an idea to make a video about East Java cuisines to re-appeal to the younger generation. Through various analyzes conducted, found some regional foods of East Java which began to be forgotten by the younger generation. In addition, some there are some requirements of the video to be made. Video is designed and conceptualized with the theme of traveling. The title used for this video series is "East Java Food Travel Journal". Video is created using Adobe Premiere Pro CC 2017 software. After this video is completed, it is tested and evaluated by showing the video to the community at a young age. Many positive responses have been obtainedbecause through this video, the younger generation became aware and tempted to eat regional foods of East Java.
PEMBUATAN APLIKASI TRUE PARENTING PERSONALITY TEST UNTUK VISUALISASI TES KEPRIBADIAN Evan Tanazal; Endah Asmawati; Melissa Angga
CALYPTRA Vol. 7 No. 2 (2019): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

TPPT personality test participants often have trouble interpreting their test questions and results. That’s why its requires explanation for participants to make it easier to understand their questions and results of their personality test. To overcome these problems, an android-based TPPT application was created, it has an explanation and understanding of test and test results in the form of video. After implementation and verification, the application is in accordance with the design and error free. Based on the validation data it is known that the application has been able to help explain to TPPT participants to understand and know their personality.
PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG LEVEL DASAR BERBASIS ANDROID Lisania Ayu Agustin; Budi Hartanto; Melissa Angga
CALYPTRA Vol. 7 No. 2 (2019): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

In this era of globalization, make the country Indonesia to connect with other countries in various countries in the world. One of the countries that have relations with Indonesia and plays an important role in various aspects in Indonesia, especially in terms of economics and education is the country of Japan. The obstacles that must be overcome so that the relationship between Indonesia and other countries can be well established is about language. Basic Level of Japanese Language Learning Applications, built to help learners of basic level Japanese language can write, read, and understand Japanese easily. This app utilizes android technology. Android has many Application Programming Interface (API) tools for application development, one of which is the Gesture API feature. By utilizing the API was built the application of Japanese Language Learning, mainly in Japanese letters, both Hiragana and Katakana. This application is designed and built using android programming languages and MySQL database as its storage database. The results achieved is a learning application that provides ease in understanding Japanese language. This learning application is supported by multimedia so as to provide an interesting and interactive appearance, so that users can understand what is learned.
Studi Tentang Game Usability Pada In-app Game Untuk Meningkatkan Engagement Pengguna E-commerce Hendra Dinata; Melissa Angga
Teknika Vol 10 No 3 (2021): November 2021
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v10i3.385

Abstract

Maraknya perdagangan online di Indonesia memicu kebutuhan akan hadirnya strategi yang mampu mengadaptasi perkembangan TI secara lebih kreatif bagi suatu platform agar dapat lebih merangkul dan mengikat penggunanya. Salah satu strategi tersebut adalah dengan menghadirkan in-app game untuk menjaga agar pengguna dapat secara konsisten hadir dan mengakses platform tersebut. Efektivitas in-app game dalam meningkatkan engagement sangat bergantung pada usability dari In-app game itu sendiri, sehingga dalam penelitian ini akan disusun suatu evaluasi heuristik yang mempertimbangkan game usability dan juga teori flow untuk menguji user engagement pada game Shopee Candy. Objektif evaluasi tersebut meliputi 7 aspek yaitu ketersediaan mekanisme yang memudahkan pemain belajar dan menikmati alur permainan, kemudahan untuk dimainkan tetapi cukup menantang, kemudahan pemain mengenali tindakannya, grafis yang menarik, kemudahan akses, sisi mobilitas dan penambahan aspek ke-7 yaitu keterhanyutan pemain. Proses pengujian melibatkan sejumlah responden yang memiliki pengalaman bermain game Shopee Candy yang akan mengisi survei sesuai evaluasi heuristik yang telah disusun. Berdasarkan uji validitas terhadap setiap objektif, beberapa pertanyaan pada objektif pertama dan kedua dinyatakan tidak valid dengan nilai r di bawah 0,3. Kemudian berdasarkan uji reliabilitas pada setiap objektif, nilai Cronbach menunjukkan bahwa setiap objektif dapat diandalkan dengan objektif yang agak kurang adalah pada objektif grafis yang menarik dan kemudahan akses. Secara umum dapat disimpulkan game Shopee Candy berhasil menjalin user engagement yang terukur dari 7 aspek yang dievaluasi dan pengembang game perlu memberikan perhatian lebih dalam menyusun mekanisme yang dapat membantu pemain belajar dan memahami alur permainan serta kemudahan dalam kustomisasi dan mobilitas.
A STUDY ON THE PROBLEM OF DEALING USABILITY WITH EMERGING NEW MULTIMEDIA TECHNOLOGIES FOR WEB DESIGN Melissa Angga
Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi Terapan Vol. 1 No. 2 (2015)
Publisher : Universitas Widyatama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (737.928 KB) | DOI: 10.33197/jitter.vol1.iss2.2015.57

Abstract

[INA]Seiring dengan perkembangan teknologi World Wide Web yang terus berubah, para perancang web mulai berdebat tentang cara membuat website yang baik . Mereka berdebat tentang mana yang dijadikan pertimbangan yang lebih penting, aspek usability web atau penggunaan teknologi multimedia terbaru, yang dibunakan untuk membuat situs web yang lebih menarik.Di satu pihak, aspek usability dapat menjadi pertimbangan utama. Mengingat bahwa banyak pengguna yang harus menyelesaikan tugas mereka ketika berhadapan dengan World Wide Web, yang artinya bahwa para perancang web harus membuat situs mereka sedemikian rupa sehingga dapat membantu pengguna menyelesaikan tugasnya secara efektif dan efisien. Tentunya, penggunaan teknologi multimedia dapat dimanfaatkan, bukan hanya untuk membuat situs tampak lebih indah, tetapi untuk membantu pengguna memahami konten lebih baik.Kesimpulannya, harus ada pertimbangan antara kedua aspek yaitu aspek usability dan penggunaan teknologi multimedia, dan setiap pengambilan keputusan kelebihan dan kekurangan antara kedua aspek tersebut dilakukan dengan mengacu pada obyektif situs itu sendiri.[EN]While the World Wide Web evolving through many stages since the technology kept changing, web designers start to debate on how to create a good website. They argued on which is the most important consideration, the usability aspect of the web or the use of new multimedia technology to create a more attractive site.On one side, usability aspect could be the main consideration. Bearing in mind that a lot of user has a task in their hand while dealing with the World Wide Web, that means the web designers should create their sites in such ways to help users finish their task effectively and efficiently. However, the used of multimedia technology can be extended, not just to make the site appealing, but to help the user understands the contents better.In conclusion, there are ways to dealing with both usability aspects and the used of multimedia technology. And every decision making on the trade offs between them is taken by observe the objective of the site itself.
Hubungan Pemilihan Teknologi dan Pencapaian Kompetensi dalam Metode Pembelajaran Daring Ng Melissa Angga
KELUWIH: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 1 No. 2 (2020): Keluwih: Jurnal Sains dan Teknologi (August)
Publisher : Direktorat Penerbitan dan Publikasi Ilmiah, Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1400.041 KB) | DOI: 10.24123/saintek.v1i2.2956

Abstract

Abstract- Online learning has been adapted throughout educational institution recently whereas adoption become inevitably especially during pandemic. Various methods have been adopted by educators with less experience in conducting online learning, thus it is unsurprising that its implementation seems to be a trial and error and has been criticized by various parties. In addition, educators are actually still unfamiliar with various technologies that are widely used in various learning methods. This situation become an obstacle in the application of learning methods since there are too many learning burdens that must be overcome by educators, namely mastery of a variety of methods. and various technological variations without the support of data about the most optimal methods and technologies to use. This study aims to provide an overview of the measurement of the effective usage of technology in various online learning methods associated with the ultimate goal of learning as an important insight for teaching staff in selecting technology and method to be mastered. Keywords: onlne, learning, technologies, effective Abstrak- Pembelajaran daring adalah wacana yang semakin kencang digaungkan, dan menjadi tidak terhindarkan khususnya pada saat pandemi. Berbagai metode diadopsi oleh pengajar yang mayoritas belum berpengalaman menyelenggarakan pembelajaran daring, karena itu tidak heran sistem pelaksanaannya terkesan trial and error dan banyak dikritisi oleh berbagai pihak. Selain itu, guru dan tenaga pengajar sebenarnya masih asing terhadap berbagai teknologi yang banyak dimanfaatkan dalam penerapan berbagai metode pembelajaran tersebut Hal ini menambahkan hambatan dalam penerapan metode pembelajaran karena dalam satu kesempatan ada terlalu banyak beban belajar yang harus diatasi oleh tenaga pengajar yaitu penguasaan berbagai variasi metode dan berbagai variasi teknologi tanpa didukung data mengenai metode dan teknologi yang paling optimal untuk dipergunakan. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan gambaran pengukuran efektifitas pemanfaatan teknologi dalam berbagai metode pembelajaran daring yang dikaitkan dengan tujuan akhir belajar sebagai input penting bagi tenaga pengajar dalam pemilihan teknologi dan metode yang akan dikuasai. Kata kunci: pembelajaran, daring, teknologi, efektifitas