Noorlela Marcheta
Politeknik Negeri Jakarta

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Sepatu Pada Online Shop Choice Fashion Dengan Menggunakan Metode Moora Melenia Winda Sari; Onki Alexander; Noorlela Marcheta
DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology Vol 5, No 1 (2021): Peran Penting Digitalisasi Di tengah Pandemi Covid-19
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/doubleclick.v5i1.10038

Abstract

Sepatu yang menjadi kebutuhan manusia sebagai alas kaki telah berkembang kegunaannya searah berkembangnya zaman, salah satunya menjadi tren fashion yang membuat jenis sepatu semakin bertambah. Bisnis dalam bidang penjualan sepatu salah satunya ditekuni oleh online shop Choicefashion sejak tahun 2018. Terdapat sekitar 250 produk sepatu dengan berbagai merk dan jenis sepatu ditawarkan online shop Choicefashion, menyebabkan customer sulit menentukan sepatu berdasarkan kriteria yang mereka inginkan Untuk memberikan rekomendasi sepatu sesuai dengan kriteria dari customer maka dibutuhkan sistem pendukung keputusan. Penelitian ini membahas tentang sistem pendukung keputusan pemilihan sepatu dengan metode MOORA. MOORA dapat mendukung keputusan dari banyak kriteria dan mudah dipahami dalam memisahkan subjektif suatu proses evaluasi ke dalam kriteria bobot keputusan dengan atribut pengambilan keputusan. Kriteria sepatu ditentukan oleh customer melalui kuesioner. Melalui penelitian ini, customer dapat menentukan sepatu sesuai dengan kriteria yang diinginkan. Sistem yang dibuat berbasis website yang nanti akan menampilkan hasil rekomendasi pemilihan sepatu.
Rancang Bangun Sistem Deteksi Keramaian Berbasis Internet Of Things dalam mencegah penyebaran Covid-19 Asep Taufik Muharram; Ariawan Andi Suhandana; Noorlela Marcheta
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 8, No 1 (2022): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v8i1.733

Abstract

Saat ini kasus positif Covid-19 terus meningkat, hal ini menyebabkan pemerintah menerbitkan aturan PPKM Mikro (Pemberlakuan Pembatasan Kegiatan Masyarakat Berbasis Mikro) dalam bentuk Instruksi Menteri Dalam Negeri nomor 03 tahun 2021 yang mewajibkan masyarakat melakukan pembatasan kegiatan dan menjaga jarak antar manusia untuk mencegah penyebaran Covid-19. Berdasarkan hal tersebut maka dibutuhkan sistem yang dapat mendeteksi keramaian secara otomatis untuk mencegah penyebaran Covid-19 dengan memanfaatkan IoT (Internet of Things). Dengan demikian penelitian ini membuat Rancang Bangun Social Distancing berbasis Internet Of Things dengan menggunakan metode Yolo (You Only Look Once) dalam mencegah penyebaran Covid-19. Sistem ini dapat mendeteksi keramaian dengan menghitung jumlah manusia pada jarak tertentu sehingga tidak melebihi kapasitas maksimal yang telah diatur pemerintah pada suatu ruangan. Jika terjadi pelanggaran maka sistem akan mengirimkan notifikasi berupa email dan telegram secara realtime kepada Satgas Covid-19 yang sedang bertugas agar dapat langsung menindaklanjuti tindak pelanggaran. Penelitian ini diharapkan dapat membantu memberikan informasi pelanggaran protokol pada masa pandemi kepada Satgas Covid-19 di wilayah Kelurahan Tanah Baru Kecamatan Beji Kota Depok. Kata Kunci: Covid-19, Internet Of Things, Prototype, Social Distancing, Yolo
Efektifitas Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran Kebudayaan Permainan Tradisional Siswa Sekolah Dasar di Indonesia Noorlela Marcheta; Richard Abdul Kareem
Journal on Education Vol 6 No 1 (2023): Journal On Education: Volume 6 Nomor 1 Tahun 2023
Publisher : Departement of Mathematics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia is a country that has cultural diversity. However, currently, the awareness and knowledge of the younger generation about the traditional culture of the Indonesian nation are increasingly extinct due to globalization which has caused the entry of foreign cultures that affect the younger generation and oblivious their role in preserving the nation's culture. Currently, elementary school students have been givens lessons related to cultural introduction. Based on the results of the interviews, the teachers experienced difficulties in practicing cultural material. Because to be able to practice traditional games require tools and a field for practicing. The next problem is the delivery of material in a traditionals way by teachers which causes the learning atmosphere to be less pleasant and a boring. So it requires interactive learning media that aims to increase student interest so the students can understand the material better. This research aims to increase the effectiveness of education on the introduction of traditional game culture in Indonesia based on 2D games. This game is a mobile-based learning media for elementary school students as a tool to help teachers and students introduce traditional games.
Optimalisasi Media Pembelajaran Pada Pengenalan Permainan Tradisional Indonesia “VINANES” Noorlela Marcheta; Aulia Rieqy Firhan; Iwan Sonjaya
Journal on Education Vol 6 No 1 (2023): Journal On Education: Volume 6 Nomor 1 Tahun 2023
Publisher : Departement of Mathematics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/joe.v6i1.3708

Abstract

This study aims to create interactive learning media to optimize the introduction of traditional games called "VINANES" . These interactive multimedia is developt to make it easier for teachers to explain the material that contains information related to traditionals toys, animations, and games so that students are expected to be interested in learning the material presented and don't get bored during the learning process. Based on the results on 22 grade 3 elementary school students, it proves that the VINANES learning media is implemented very well, with a percentage of test results of 84.39%.