Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

SIMULASI STANDARD OPERATIONAL PROCEDURE LABORATORIUM KOMPUTER DENGAN PEMODELAN FINITE STATE MACHINE PADA PERILAKU TEKNISI Dermawan, Dodik Arwin; Suyatno, Dwi Fatrianto; Hawari, Mizan Syarif
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 14, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v14i1.1448

Abstract

Abstrak. Laboratorium komputer merupakan infrastruktur yang umumnya wajib ada di dunia pendidikan. Hal tersebut tidak terlepas dari fungsi laboratorium komputer sebagai penunjang proses pembelajaran, khususnya di era digitalisasi. Karena pentingnya laboratorium komputer, maka selayaknya dibuat pedoman penggunaan dan perawatan, dengan tujuan agar keberadaan laboratorium komputer tetap dapat dipakai oleh seluruh civitas akademik. Pedoman tersebut umumnya dibuat dalam bentuk teks dan gambar alur kerja yang biasa disebut standard operational procedure (sop). Permasalahan yang muncul adalah teks dan gambar alur kerja pada sop kurang menarik untuk dipahami, sehingga diperlukan sebuah simulasi yang dapat mendiskripsikan sop tersebut. Dalam penelitian ini, simulasi sop dibangun menggunakan pemodelan finite state machine pada perilaku teknisi laboratorium komputer sebagai non player character, karena peranan teknisi sangat penting untuk menjaga dan merawat laboratorium komputer. Hasil pemodelan fsm diimplementasikan ke dalam bentuk role playing game, sehingga keluaran dari penelitian ini adalah sebuah simulasi sop yang menarik dan mudah untuk dipahami.  Kata Kunci: teknisi, finite state machine, non player character, role playing game DOI : https://doi.org/10.33005/scan.v14i1.1448
Agen Pembagi Zakat Berdasarkan Citra Pola Pakaian Menggunakan Metode K-means Dermawan, Dodik Arwin
Systemic: Information System and Informatics Journal Vol 3 No 2 (2017): Desember
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi, UIN Sunan Ampel Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29080/systemic.v3i2.242

Abstract

Zakat merupakan salah satu sisi dari sekian banyak ajaran Islam yang perlu dioptimalkan, khususnya dalam permasalahan pembagian zakat. Terdorong dari permasalahan tersebut, maka penelitian ini lebih fokus pada ?siapakah yang berhak menerima zakat?. Penentuan pembagian zakat berdasarkan citra pola pakaian calon penerima zakat, yang dilakukan oleh agen dengan memanfatkan proses deteksi tepi. Agen merupakan individu yang dapat memberikan tanggapan terhadap lingkungan sehingga dapat mengambil keputusan, sedangkan deteksi tepi menghasilkan tepi ? tepi dari objek citra dengan tujuan untuk menandai bagian yang menjadi detail citra pola pakaian penerima zakat. Tepi ? tepi dari objek citra selanjutnya diklasifikan menggunakan metode K-Means untuk menentukan pola pakaian calon penerima zakat. Agen yang menggunakan deteksi tepi dengan memanfaatkan metode K-Means berdasarkan citra pola pakaian tersebut pada akhirnya dapat megambil keputusan dalam menentukan pemberian zakat pada yang berhak.
RANCANG BANGUN GAME UNTUK MENGENALKAN SOP PENDAKIAN GUNUNG SEMERU MENGGUNAKAN PEMODELAN FSM dermawan, dodik arwin
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v3n2.p81-89

Abstract

Game merupakan sarana hiburan berbentuk multimedia dengan menggunakan media elektronik yang dibuat semenarik mungkin sehingga pengguna mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasan batin. Oleh sebab itu dirancanglah suatu Game Edukasi Survival yang mengkaji tentang ilmu  pengetahuan serta pelestarian lingkungan alam yang terdapat di pegunungan Semeru. Dengan tujuan menjadikan player lebih mengenal ilmu pengetahuan alam dan rule (aturan) yang harus dipatuhi di Gunung Semeru, serta memperhatikan Standart Operasional Prosedur (SOP) Pendakian. Pedoman tersebut umumnya dibuat dalam bentuk tulisan, permasalahan yang muncul ialah tulisan alur kerja pada SOP kurang menarik untuk dipahami, sehingga diperlukannya sebuah simulasi yang dapat mendeskripsikan SOP dan tujuan tersebut dalam bentuk Game. Dalam penelitian ini, game survival dibangun menggunakan pemodelan Finite State Machine dimana player dapat mengetahui aturan yang harus ditaati saat mendaki serta ilmu pengetahuan alam apa yang bisa di dapat jika player mendaki di Gunung Semeru. Keluaran dari penelitian ini berupa pengenalan aturan pendakia Gunung dalam bentuk Game sehingga menarik dan mudah dipahami.
Rancang Bangun Game Untuk Mengenalkan SOP Pendakian Gunung Semeru Menggunakan Pemodelan FSM dermawan, dodik arwin
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v3n2.p81-89

Abstract

Game merupakan sarana hiburan berbentuk multimedia dengan menggunakan media elektronik yang dibuat semenarik mungkin sehingga pengguna mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasan batin. Oleh sebab itu dirancanglah suatu Game Edukasi Survival yang mengkaji tentang ilmu  pengetahuan serta pelestarian lingkungan alam yang terdapat di pegunungan Semeru. Dengan tujuan menjadikan player lebih mengenal ilmu pengetahuan alam dan rule (aturan) yang harus dipatuhi di Gunung Semeru, serta memperhatikan Standart Operasional Prosedur (SOP) Pendakian. Pedoman tersebut umumnya dibuat dalam bentuk tulisan, permasalahan yang muncul ialah tulisan alur kerja pada SOP kurang menarik untuk dipahami, sehingga diperlukannya sebuah simulasi yang dapat mendeskripsikan SOP dan tujuan tersebut dalam bentuk Game. Dalam penelitian ini, game survival dibangun menggunakan pemodelan Finite State Machine dimana player dapat mengetahui aturan yang harus ditaati saat mendaki serta ilmu pengetahuan alam apa yang bisa di dapat jika player mendaki di Gunung Semeru. Keluaran dari penelitian ini berupa pengenalan aturan pendakia Gunung dalam bentuk Game sehingga menarik dan mudah dipahami.
Rancang Bangun Game Edukasi Media Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Pemodelan Finite State Machine dodik arwin dermawan; Agnesia Putri Yani; Mayloka Yona Charnelia; Satria Dear Rizaldy Abror Cahyono
Systemic: Information System and Informatics Journal Vol. 5 No. 2 (2019): Desember
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi, UIN Sunan Ampel Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (753.18 KB) | DOI: 10.29080/systemic.v5i2.741

Abstract

English is an international language, and in Indonesia it can also be a daily language in society. This makes learning English very important to be introduced as a child. The focus of this research is to develop an English language learning media that can attract children's learning interests. The form of learning media based on educational English games, because a child will be more interested if the learning media is full of colors, shapes and characters. The design of this educational game utilizes the Finite State Machine which is a modeling to build the behavior of a non player character (NPC). In this English learning media, NPCs depict enemy characters so that educational games are more interesting to be played by children. The results of this study are a game that can be used as a medium for material enrichment, in the teaching and learning process that is based on the development of information technology. Learning English based on educational games can also attract children's interest, so as to increase the average value of 81.9, compared to conventional English learning when the average value of 67.1
Rancang Bangun Game Untuk Mengenalkan SOP Pendakian Gunung Semeru Menggunakan Pemodelan FSM dodik arwin dermawan
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol. 3 No. 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v3n2.p81-89

Abstract

Game merupakan sarana hiburan berbentuk multimedia dengan menggunakan media elektronik yang dibuat semenarik mungkin sehingga pengguna mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasan batin. Oleh sebab itu dirancanglah suatu Game Edukasi Survival yang mengkaji tentang ilmu  pengetahuan serta pelestarian lingkungan alam yang terdapat di pegunungan Semeru. Dengan tujuan menjadikan player lebih mengenal ilmu pengetahuan alam dan rule (aturan) yang harus dipatuhi di Gunung Semeru, serta memperhatikan Standart Operasional Prosedur (SOP) Pendakian. Pedoman tersebut umumnya dibuat dalam bentuk tulisan, permasalahan yang muncul ialah tulisan alur kerja pada SOP kurang menarik untuk dipahami, sehingga diperlukannya sebuah simulasi yang dapat mendeskripsikan SOP dan tujuan tersebut dalam bentuk Game. Dalam penelitian ini, game survival dibangun menggunakan pemodelan Finite State Machine dimana player dapat mengetahui aturan yang harus ditaati saat mendaki serta ilmu pengetahuan alam apa yang bisa di dapat jika player mendaki di Gunung Semeru. Keluaran dari penelitian ini berupa pengenalan aturan pendakia Gunung dalam bentuk Game sehingga menarik dan mudah dipahami.
DESAIN SERIOUS GAME PENDIDIKAN ISLAM DAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK MADRASAH IBTIDAIYAH Fresy Nugroho; Puspa Miladin Nuraida Safitri A. Basid; Dian Eka Aprilia Fitria Ningrum; Dodik Arwin Dermawan
Conference on Innovation and Application of Science and Technology (CIASTECH) CIASTECH 2021 "Kesiapan Indonesia Dalam Menghadapi Krisis Energi Global"
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gagasan menumbuhkembangkan kecintaan pada lingkungan hidup di dunia pendidikan islam, telah di prakarsai Madrasah Ibtidaiyah Negeri di Bone dengan mengintegrasikan dalam kurikulum Pendidikan Agama Islam. Namun selama pandemi, proses belajar mengajar lebih banyak menggunakan e-learning. Juga bahwa proses belajar secara daring, menimbulkan kebosanan. Sebagai alternatif, agar proses belajar bersifat menyenangkan, antara lain adalah dengan belajar melalui game. Dalam konteks belajar dan berlatih, di gunakan serious game berdasarkan model teori aktivitas. Sisi edukasi dalam serious game, menerapkan taksonomi Bloom. Elemen penyusun game, secara garis besar adalah  lingkungan  bermain,  misi, skor,  alur cerita  dan  Pemeran Bukan Pemain(PBP). PBP didesain sebagai sahabat  yang harus dibangkitkan rasa kecintaan terhadap lingkungan hidup oleh siswa.  Metode Kecerdasan Buatan(KB) difungsikan guna proses pembentukan kelakuan PBP. Serious  Game  Pendidikan Islam dan Lingkungan Hidup (SGPILH), diajukan peneliti, untuk menjembatani proses belajar mengajar pada siswa yg menyenangkan. 
CUBID EC : APLIKASI EDUKASI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Ayyu Faridhatul Masrura; M. Farras Aditya P. A; Muhammad Hussein Isron; Dodik Arwin Dermawan; Paramitha Nerisafitra

Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Yudharta Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35891/explorit.v12i1.2051

Abstract

Teknologi di masa kini telah menjadi penunjang setiap kebutuhan manusia. Salah satunya adalah teknologi perangkat genggam pintar bernama smartphone. Kemampuan smartphone tidak terbatas sebagai alat komunikasi saja, namun fitur lainnya sebagai media belajar baik secara tertulis maupun gambar. Modernisasi teknologi pembelajaran semakin gencar melalui teknologi-teknologi pendukung. Khususnya penerapan Augmented Reality (AR) yang efektif untuk menarik minat pengguna. Melalui teknologi tersebut, kami mengembangkan media pembelajaran di bidang sejarah, suatu bidang ilmu yang diharapkan tetap lestari sebagai bukti kekayaan Indonesia akan budaya dan nilai sejarah di berbagai daerah. Media pembelajaran tersebut juga dapat menjadi ajang pengenalan budaya Indonesia di mata asing. Dengan nama Cubid AR, kami mengembangkan aplikasi edukatif kesejarahan berbasis Android memanfaatkan teknologi AR sebagai visualisasi pembelajaran. Cubid AR berfokus pada bangunan kebudayaan yang memiliki nilai sejarah dengan tujuan mengedukasi masyarakat terutama anak-anak. Diharapkan aplikasi ini dapat membantu pengguna memahami budaya dan sejarah di Indonesia sehingga identitas kebudayaan tersebut terdapat dikenal luas.
Algoritma Stemming Nazief & Adriani dengan Metode Cosine Similarity untuk Chatbot Telegram Terintegrasi dengan E-layanan Aan Choesni Herlingga; IGL Putra Eka Prismana; Dedy Rahman Prehanto; Dodik Arwin Dermawan
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 01 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1398.989 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n01.p19-26

Abstract

Abstrak—Sistem Informasi yang berkembang memiliki sejumlah pertanyaan yang sering diajukan kepada customer servicedengan tingkat kesamaan pertanyaan yang tinggi. Untuk membantu hal tersebut dibuat FAQ terkait sistem informasi. FAQmemiliki banyak informasi sehingga pengguna bingung dan memerlukan waktu untuk mencari informasi. Pengguna lebih untuk mengajukan pertanyaan ke customer service. Chatbot merupakan salah cara untuk membantu pengguna dan customer service dalam masalah ini. Customer servicedapat menjawab pertanyaan secara otomatis dan pengguna dapat mengajukan pertanyaan seolah-olah bertanya kepada customer servicesecara langsung. Pada penelitian ini peneliti akan menerapkan algoritma Nazief & Adriani yang digunakan untuk melakukan stemming karena algoritma ini merupakan salah satu algoritma yang efektif dalam stemming bahasa Indonesia. Dan metode cosine similarity untuk mencari tingkat kemiripan dari pertanyaan dengan FAQyang ada dalam database FAQ. Dengan mengimplementasikan algoritma dan metode tersebut dalam chatbot dengan bantuan layanan MessangerTelegrammenghasilkan jawaban yang relative sesuai dengan yang diharapkan pengguna. Cara ini merupakan cara yang efektif untuk menjawab pertanyaan secara otomatis. Dan jika pertanyaan yang diajukan tidak menemukan jawaban atau jawaban tidak sesuai maka pertanyan akan di sampaikan dalam e-Layanan PPTI UNESA. Kata Kunci—algoritma nazief & andriani, cosine similarity, chatbot, bot.
Penerapan Sistem Absensi Kehadiran Pegawai Berbasis Jaringan Wireless WPA2 Enterprise Wahyu Khamdani; IGL Putra Eka Prismana; Aditya Prapanca; Dodik Arwin Dermawan
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 01 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1326.628 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n01.p27-37

Abstract

Abstrak—Sistem absensi kehadiran dan jaringan internet merupakan dua hal yang berkaitan dengan teknologi yang umumnya pasti dibutuhkan pada tiap perusahan ataupun instansi. Umumnya pegawai setiap datang dan pulang diharuskan untuk melakukan absensi dengan datang ke mesin absensi dan melakukan absensi baik melalui fingerprint atau deteksi wajah, dimana proses itu terkadang memakan waktu untuk dapat masuk ke ruang kerja karena ruang kerja dan lokasi mesin absensi yang cukup jauh. Untuk membantu pegawai dalam melakukan 2 hal sekaligus yakni autentikasi wifi dan melakukan absensi kehadiran diperlukan sistem absensi dengan menggunakan jaringan wifi. Untuk menerapkan sistem autentikasi jaringan wifi yang cocok untuk kehadiran dibutuhkan sistem autentikasi yang langsung dapat menggunakan username dan password tanpa captive portal yang membutuhkan bantuan browseruntuk autentikasi. Maka untuk memenuhi kebutuhan itu dapat terselesaikan dengan memakai metode autentikasi WPA2 Enterprise, dimana tiap pegawai hanya perlu memasukkan username dan password berupa email dan password yang diberikan instansi / pegawai, maka akan langsung berhasil masuk ke jaringan wifi dan sekaligus terekam untuk melakukan absensi kehadiran. Untuk menerapkan WPA2 Enterprise ini dibutuhkan bantuan freeradiusdalam mengolah data autentikasi dari pegawai yang kemudian akan diverifikasikan lagi melalui LDAP, dalam hal ini UNESA menggunakan Google LDAP. Alur dari autentikasinya yakni pegawai melakukan koneksi ke jaringan wifi kemudian memasukkan username dan password, kemudian access point akan meneruskan proses verifikasi ke freeradius dan freeradius akan membantu melakukan verifikasi dan validasi akun. Data hasil absensi diambil dari aktivitas berhasil login dari autentikasi wifi dimana dapat paling awal dan akhir akan dipakai datanya untuk data kehadiran. Kata Kunci—sistem absensi, wpa2 enterprise, free radius.