dodik arwin dermawan
Universitas Negeri Surabaya

Published : 12 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

Rancang Bangun Game Edukasi Media Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Pemodelan Finite State Machine dodik arwin dermawan; Agnesia Putri Yani; Mayloka Yona Charnelia; Satria Dear Rizaldy Abror Cahyono
Systemic: Information System and Informatics Journal Vol. 5 No. 2 (2019): Desember
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi, UIN Sunan Ampel Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (753.18 KB) | DOI: 10.29080/systemic.v5i2.741

Abstract

English is an international language, and in Indonesia it can also be a daily language in society. This makes learning English very important to be introduced as a child. The focus of this research is to develop an English language learning media that can attract children's learning interests. The form of learning media based on educational English games, because a child will be more interested if the learning media is full of colors, shapes and characters. The design of this educational game utilizes the Finite State Machine which is a modeling to build the behavior of a non player character (NPC). In this English learning media, NPCs depict enemy characters so that educational games are more interesting to be played by children. The results of this study are a game that can be used as a medium for material enrichment, in the teaching and learning process that is based on the development of information technology. Learning English based on educational games can also attract children's interest, so as to increase the average value of 81.9, compared to conventional English learning when the average value of 67.1
Algoritma Stemming Nazief & Adriani dengan Metode Cosine Similarity untuk Chatbot Telegram Terintegrasi dengan E-layanan Aan Choesni Herlingga; IGL Putra Eka Prismana; Dedy Rahman Prehanto; Dodik Arwin Dermawan
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 01 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1398.989 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n01.p19-26

Abstract

Abstrak—Sistem Informasi yang berkembang memiliki sejumlah pertanyaan yang sering diajukan kepada customer servicedengan tingkat kesamaan pertanyaan yang tinggi. Untuk membantu hal tersebut dibuat FAQ terkait sistem informasi. FAQmemiliki banyak informasi sehingga pengguna bingung dan memerlukan waktu untuk mencari informasi. Pengguna lebih untuk mengajukan pertanyaan ke customer service. Chatbot merupakan salah cara untuk membantu pengguna dan customer service dalam masalah ini. Customer servicedapat menjawab pertanyaan secara otomatis dan pengguna dapat mengajukan pertanyaan seolah-olah bertanya kepada customer servicesecara langsung. Pada penelitian ini peneliti akan menerapkan algoritma Nazief & Adriani yang digunakan untuk melakukan stemming karena algoritma ini merupakan salah satu algoritma yang efektif dalam stemming bahasa Indonesia. Dan metode cosine similarity untuk mencari tingkat kemiripan dari pertanyaan dengan FAQyang ada dalam database FAQ. Dengan mengimplementasikan algoritma dan metode tersebut dalam chatbot dengan bantuan layanan MessangerTelegrammenghasilkan jawaban yang relative sesuai dengan yang diharapkan pengguna. Cara ini merupakan cara yang efektif untuk menjawab pertanyaan secara otomatis. Dan jika pertanyaan yang diajukan tidak menemukan jawaban atau jawaban tidak sesuai maka pertanyan akan di sampaikan dalam e-Layanan PPTI UNESA. Kata Kunci—algoritma nazief & andriani, cosine similarity, chatbot, bot.
Penerapan Sistem Absensi Kehadiran Pegawai Berbasis Jaringan Wireless WPA2 Enterprise Wahyu Khamdani; IGL Putra Eka Prismana; Aditya Prapanca; Dodik Arwin Dermawan
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 01 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1326.628 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n01.p27-37

Abstract

Abstrak—Sistem absensi kehadiran dan jaringan internet merupakan dua hal yang berkaitan dengan teknologi yang umumnya pasti dibutuhkan pada tiap perusahan ataupun instansi. Umumnya pegawai setiap datang dan pulang diharuskan untuk melakukan absensi dengan datang ke mesin absensi dan melakukan absensi baik melalui fingerprint atau deteksi wajah, dimana proses itu terkadang memakan waktu untuk dapat masuk ke ruang kerja karena ruang kerja dan lokasi mesin absensi yang cukup jauh. Untuk membantu pegawai dalam melakukan 2 hal sekaligus yakni autentikasi wifi dan melakukan absensi kehadiran diperlukan sistem absensi dengan menggunakan jaringan wifi. Untuk menerapkan sistem autentikasi jaringan wifi yang cocok untuk kehadiran dibutuhkan sistem autentikasi yang langsung dapat menggunakan username dan password tanpa captive portal yang membutuhkan bantuan browseruntuk autentikasi. Maka untuk memenuhi kebutuhan itu dapat terselesaikan dengan memakai metode autentikasi WPA2 Enterprise, dimana tiap pegawai hanya perlu memasukkan username dan password berupa email dan password yang diberikan instansi / pegawai, maka akan langsung berhasil masuk ke jaringan wifi dan sekaligus terekam untuk melakukan absensi kehadiran. Untuk menerapkan WPA2 Enterprise ini dibutuhkan bantuan freeradiusdalam mengolah data autentikasi dari pegawai yang kemudian akan diverifikasikan lagi melalui LDAP, dalam hal ini UNESA menggunakan Google LDAP. Alur dari autentikasinya yakni pegawai melakukan koneksi ke jaringan wifi kemudian memasukkan username dan password, kemudian access point akan meneruskan proses verifikasi ke freeradius dan freeradius akan membantu melakukan verifikasi dan validasi akun. Data hasil absensi diambil dari aktivitas berhasil login dari autentikasi wifi dimana dapat paling awal dan akhir akan dipakai datanya untuk data kehadiran. Kata Kunci—sistem absensi, wpa2 enterprise, free radius.
Rancang Bangun Game Trasher Trust Sebagai Media Pembelajaran Mengenai Sampah Berbasis Android Jihan Silvana; Mochamad Dimas Lutfi Purnomo; Salman Alfarizi; Rayhan Reynara Raja Saylendra; Dodik Arwin Dermawan
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 02 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (512 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n02.p149-153

Abstract

Perkembangan teknologi yang kini semakin berkembang pesat membuat masyarakat dalam mendapat informasi lebih mudah salah satunya adanya mengenai sampah. Terdapat banyak sekali jenis-jenis sampah berdasarkan sifatnya, yaitu organik dan anorganik; dan berdasarkan wujudnya, yaitu cair, padat, dan gas. Akan tetapi, kebanyakan masyarakat meskipun telah mendapat informasi mengenai sampah mereka tetap enggan untuk memilahnya dan asal membuang sampah tanpa memperhatikan sifat dan wujud sampah. Oleh karena itu, dibuatkan Game edukasi mengenai memilah sampah dengan tujuan agar masyarakat selain mengetahui informasi jenis sampah, juga dapat bermain secara interaktif. Objek permasalahan dari penelitian ini adalah kurangnya pengetahuan masyarakat mengenai jenis-jenis sampah dan maraknya Game berbasis android yang dapat dimainkan dimana dan kapan saja. Penulis mencoba memberikan solusi dengan cara membuat Game edukasi berbasis android mengenai sampah. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini mengacu pada design thinking atau desain berpikir yang meliputi 5 tahap, yaitu empati, penetapan (define), ide (idiate), visualisasi produk (prototype), dan tes. Selain itu, Detection Collision juga diterapkan pada game ini agar permainan berjalan dengan baik dikarenakan metode tersebut mendeteksi actor dan obstacle yang bertubrukan. Kelebihan game edukasi dengan game edukasi konvensional adalah dari sisi permasalahannya, yaitu intruksi beserta tools game yang disediakan akan memandu pengguna secara aktif dalam menggali informasi dengan menyelesaikan setiap level game tersebut.
Game Edukasi Aksara Jawa Bagi Generasi Milenial Hafiz Aminudin; Dodik Arwin Dermawan
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 02 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (392.227 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n02.p145-148

Abstract

Perkembangan zaman sangatlah pesat terutama dibidang teknologi informasi,mengakibatkan banyak generasi milenial kurang meminati kultur budaya dan bahasa daerahnya khususnya bahasa jawa. Masih banyak media tradisional yang sudah ketinggalan zaman digunakan sebagai media pembelajaran. Oleh karena itu penulis memberikan solusi game edukasi yang interaktif mengenai aksara jawa bagi generasi milenial. Game edukasi ini dibuat menggunakan game engine Constract 2 dalam bentuk visual 2D yang menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Game ini mempunyai beberapa tampilan menu yakni seperti menu awal (home),settings,guide,intro,dan menu quiz. Kata Kunci : Game,Constract 2,Edukasi,Media Pembelajaran,Generasi Milenial,Aksara Jawa.
Rancang Bangun Game Arcade Covid War Berbasis Android Menggunakan Construct-2 Trisna Windi Kusuma Astuti; Dodik Arwin Dermawan
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 03 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (509.757 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n03.p152-158

Abstract

Abstrak - Penyakit pada manusia maupun hewan yang disebabkan oleh sebuah virus dengan nama covid-19 telah menyerang penduduk di segala penjuru dunia, dengan penemuan kasus pertama kali di kota Wuhan, China. Virus ini semakin mewabah ke seluruh penjuru dunia termasuk Indonesia. Semakin mewabahnya virus ini juga dilandasi dengan kurangnya kesadaran masyarakat akan bagaimana bahaya dari virus covid-19 dan apa saja cara pencegahannya. Untuk itu perlu adanya kesadaran diri dengan mengetahui informasi terkait virus covid-19. Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu untuk merancang sebuah game android yang bernama “Covid War”. Metode penelitian yang digunakan yaitu menggunakan metode game development of cycle yang meliputi tahap perencanaan dengan mulai merancang elemen-elemen dari game, serta tahap pembuatan yaitu yaitu dengan mengumpulkan data dari studi literatur dan pustaka, tahap perancangan mulainya proses pembuatan game itu sendiri. Game “Covid War” ini dapat mengedukasi pengguna bahwa virus covid-19 merupakan virus yang berbahaya dan harus dimusnahkan. Penelitian tentang virus tersebut mempuat peneliti membuat sebuah game yang nantinya bisa dimainkan di android. Kata Kunci -- Game, game engine, construct 2, virus, covid
Rancang Bangun Aplikasi Game Survive This Pandemic sebagai Media Edukasi Pencegahan Virus Bagi Anak-Anak Dwi Heris Tiyadi; Valiant Shan Firdaus; Ecclesia Octavianus Johananda; Dela Novita Ayuningtias; Dodik Arwin Dermawan
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 02 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1369.6 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n02.p155-160

Abstract

Pandemi COVID-19 berdampak pada masyarakat yang menjadikan mereka tidak bisa beraktivitas di luar rumah, khususnya untuk anak-anak sehingga mereka tidak bisa bermaian ataupun sekolah seperti biasanya. Aktivitas belajar di rumah selama masa pandemi memunculkan sejumlah kendala, salah satunya yaitu anak-anak yang mengeluh bosan karena terlalu banyak menghabiskan waktunya dirumah dengan rutinitas yang itu-itu saja. Perkembangan zaman yang diiringi dengan teknologi yang semakin canggih dapat memberikan inovasi baru, salah satunya memudahkan pembelajaran untuk siswa, yaitu dengan adanya game edukasi tentang COVID-19. Banyaknya game edukasi yang ada saat ini dapat memudahkan guru dalam menyampaikan materi pembelajaran dengan cara yang unik dan menyenangkan. Oleh karena itu, peneliti memiliki tujuan untuk merancang dan menciptakan game edukasi tersebut yang “Survive this Pandemic!”. Game yang menggunakan beberapa karakter dengan tema COVID-19. Karakter utama dalam game memiliki tiga nyawa yang bisa digunakan untuk sampai ke garis finish. Game edukasi dan adventure dengan banyak jebakan dan teka-teki tentang COVID-19. Pembuatan game dilakukan dengan menggunakan engine Construct 2 dan menyajikan dua tingkat level permainan. Yang menjadi pembeda disetiap level adalah tingkat jebakan dan teka-tekinya, serta adanya sebuah achivment berupa atribut atau BP yang akan di dapatkan setelah mencapai garis finish. Adanya game edukasi ini diharapkan dapat membantu mengatasi rasa bosan pada anak serta meningkatkan pengetahuan mereka dalam menghadapi pandemi COVID-19.
Implementasi Algoritma Collision Detection dan Markov Chain untuk Menentukan Behaviour NPC dan Karakter Player pada Game Higiea Sulistyanto Laili R; Dodik Arwin Dermawan
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 3 No 01 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (970.145 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v3n01.p12-19

Abstract

Abstrak— Adventure Game menjadi salah satu genre game terbanyak yang dimainkan sejak video game dikembangkan. Di dalam adventure game player dilatih untuk berfikir menguraikan tempat secara visual, menyelesaikan permasalahan, dan juga merangkai kesimpulan dari peristiwa berdasarkan percakapan maupun benda-benda yang terdapat di dalam scene game. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah game dalam bentuk adventure game bertema kesehatan menggunakan Unity dengan nama game “Higeia”. Game ini dibuat menggunakan gabungan metode dari Markov Chain dan Collision Detection dimana metode Markov Chain digunakan sebagai klasifikasi perilaku penyerangan karakter NPC sedangkan metode Collision Detection digunakan untuk memberikan keputusan perilaku ketika karakter player menabrak obstacle di dalam gameplay. Dimana perilaku NPC akan dibagi menjadi tiga perilaku yaitu perilaku patrol, kejar dan serang. Variabel yang digunakan ialah kecepatan (Kc), jarak (Jr), dan nyawa (Ny) dari kondisi karakter player. Dari hasil pengujian menggunakan perhitungan metode markov chain dengan masukan 15 data nilai awal kondisi player didapatkan hasil perilaku NPC 40% NPC melakukan patrol, 13,33% NPC melakukan kejar dan 46,67% NPC melakukan aksi tembak dengan event collision detection yang berfungsi sesuai dengan yang diharapkan. Kata Kunci— Game, Collision Detection, Markov Chain, NPC, Artificial Intelligence
Implementasi Finite State Machine dan Algoritma Naïve Bayes pada Game Lord Of Sewandono Rian Dwi Susanto; Dodik Arwin Dermawan
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 3 No 01 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (537.332 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v3n01.p71-78

Abstract

Abstrak - Pemanfaatan teknologi untuk mengembangkan suatu kesenian budaya saat ini dirasa sangat tepat karena begitu pesatnya teknologi berkembang, salah satunya di bidang game. Di era modern seperti saat ini game bukan hanya digunakan sebagai media hiburan tetapi juga dapat dimanfaatkan sebagai media pengenalan suatu budaya. Reog Ponorogo merupakan kesenian budaya khas Jawa Timur yang berasal dari Ponorogo, kesenian ini biasa ditampilkan oleh sekelompok orang yang menari dengan memerankan beberapa tokoh. Klana Sewandono adalah salah satu tokoh yang terkenal dalam kesenian reog ponorogo karakternya digambarkan sebagai seorang raja memakai topeng bermahkota, berwajah merah dan membawa pecut yang dikenal dengan pecut Samandiman. Terinspirasi dari karakter tersebut terciptalah sebuah game survival berjudul “Lord of Sewandono”, game android dengan misi Prabu Sewandono mengalahkan Raja Singabarong untuk menyelamatkan Dwi Sanggalangit yang dibuat menggunakan gabungan antara metode finite state machine dan algoritma naïve bayes. Gabungan tersebut berfungsi untuk menentukan perilaku dari karakter NPC(Non Player Character) atau musuh utama yaitu Raja Singabarong yang terbagi menjadi 4 yaitu maju, mundur, serang, dan bertahan. Variable yang digunakan adalah AP(Attack Power), HP(Health Point), dan Jarak. Dari pengujian naïve bayes sebanyak 25 kali dengan confusion matrix, telah didapatkan hasil persentase tingkat akurasi pada confusion matrix sebesar 88% valid atau sesuai dengan harapan dan 12% invalid atau belum sesuai dengan harapan (error). Hasil pengujian beta rata-rata penilaian yang diperoleh sebesar 71,67% berdasarkan hasil dari responden terhadap tiap butir pertanyaan kuisioner. Kata Kunci - reog ponorogo, klana sewandono, game, metode finite state machine, algoritma naïve bayes.
Implementasi Finite State Machine (FSM) Dalam Game Monopoli 3D Teknologi Informasi dan Komunikasi dengan Algoritma Fisher-Yates Shuffle Berbasis Android Dimas Setio Utomo; Dodik Arwin Dermawan
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 3 No 03 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (733.096 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v3n03.p240-249

Abstract

Abstrak—Perkembangan game sebagai media hiburan teknologi yang populer telah memanfaatkan kecerdasan buatan Artificial Intelligence (AI). Artificial Intelligence merupakan suatu program yang membuat komputer dapat melakukan pekerjaan bertindak dan berfikir seperti manusia. Dalam game, Artificial Intelligence mampu membantu pemain mencapai tujuan suatu permainan. Penelitian ini memanfaatkan salah satu Algoritma Artificial Intelligence yaitu Finite State Machine (FSM) yang akan digunakan untuk menentukan keputusan komputer agar dapat berinteraksi dalam game. Penelitian ini akan mengembangkan sebuah game android monopoli 3D bertema edukasi menggunakan Finite State Machine. Algoritma Finite State Machine ( FSM) yang membentuk Non Playable Character (NPC) tersebut dapat memberikan respon atau memiliki tingkah laku sesuai dengan keadaan yang terjadi pada pemain. Selain itu, game monopoli ini akan ditambahkan Algoritma Fisher-Yates Shuffle yang merupakan metode untuk melakukan pengacakan posisi atau pengacakan soal. Berdasarkan hasil pengujian didapatkan pemodelan AI Finite State Machine pada NPC berjalan dengan baik sesuai yang diharapkan. Sedangkan pada pengujian Algoritma Fisher-Yates Shuffle sebanyak 5 kali pada game dengan waktu yang berbeda mendapatkan hasil pengacakan soal yang bervariasi dan tidak berganda. Kata Kunci— Game, Finite State Machine, Fisher-Yates Shuffle