Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : Jurnal Kependidikan

Perbandingan Hasil Belajar Luring dan Daring Mata Pelajaran PPKn Siswa Kelas XI SMA Dr Soetomo Patrisia Karmenita Ngene; Ahkmad Qomaru Zaman; Bernadetta Budi Lestari
Jurnal Kependidikan Vol. 7 No. 2 (2023): Jurnal Kependidikan
Publisher : FKIP Universitas Samawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran dapat dilaksanakan secara tatap muka (daring) dan tatap maya (daring). Luring merupakan metode pembelajaran tatap muka secara langsung di sekolah dan daring merupakan metode pembelajaran secara online yang baru diterapkan sebagai alternative pembelajaran disaat kondisi covid-19. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui perbedaan hasil belajar luring dan daring mata pelajaran PPKn siswa kelas XI SMA Dr Soetomo Surabaya. Hasil penelitian diperoleh uji T sig (2-tailed) 0,000 dengan nilai probabilitas kurang dari 0, 05 sehingga Ho ditolak dan Ha diterima. Maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar luring dan daring mata pelajaran PPKn siswa kelas XI SMA Dr Soetomo Surabaya dimana pembelajaran secara luring lebih tinggi nilainya (88,03) dibandingakan pembelajaran secara daring (83,5).
PEMANFAATAN APLIKASI QUIZIZZ UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PPKN KELAS VIII SMP WIYATA DHARMA KESAMBEN Melania Tesa Iana Maya Anugraheni; Akhmad Qomaru Zaman; Bernadetta Budi Lestari
Jurnal Kependidikan Vol. 7 No. 2 (2023): Jurnal Kependidikan
Publisher : FKIP Universitas Samawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penurunan kualitas pendidikan di Indonesia membuat guru atau pendidik dituntut untuk lebih kreatif dengan adanya inovasi-inovasi baru dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran. Salah satu cara yang bisa dilakukan di era teknologi ini adalah memanfaatkan aplikasi edukatif Quizizz yang merupakan aplikasi pendidikan berbasis game. Pembelajaran berbasis game ini akan membuat suasana kelas menjadi menyenangkan dan interaktif. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif. Teknik pengumpulan data menggunakan metode observasi, wawancara, dan dokumentasi. Sumber data yang digunakan adalah guru dan beberapa peserta didik kelas VIII SMP Wiyata Dharma Kesamben serta literatur lainnya. Teknik analisis data yang digunakan adalah pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan verifikasi data. Seluruh data akan diuji kredibilitasnya menggunakan triangulasi teknik dengan mengecek data dari hasil observasi yang kemudian dicek dengan hasil wawancara serta dokumentasi selama penelitian berlangsung di SMP Wiyata Dharma Kesamben. Berdasarkan hasil penelitian mengungkapkan bahwa dengan pemanfaatan aplikasi Quizizz dapat meningkatkan hasil belajar PPKn kelas VIII SMP Wiyata Dharma Kesamben. Penggunaan aplikasi edukatif berbasis game membuat suasana belajar menjadi menyenangkan dan meningkatkan motivasi peserta didik untuk belajar dan mengerjakan soal-soal yang dibuktikan dengan peningkatan hasil belajar.