Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Biology Learning Based on Brain-Based Learning Using Cocoon Finger Puppet Jekti Prihatin; Sri Suwartini; Sylvia Anggraeni; Karimatul Aini; Ridlo Firmansyah
BIOEDUKASI Vol 15 No 2 (2017)
Publisher : PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JEMBER

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.19184/bioedu.v15i2.6938

Abstract

Biology learning by playing, especially using cocoon finger puppet role-playing, is fundamental for students. The article is aimed to know how brain-based learning role-playing by using finger puppet cocoon can increase the student’s enthusiasm and learning outcomes in biology. The research occupied two-cycle lesson study. The datawere collected by using observation sheet and video recording of the learning activities in the classroom. The result showed that brain-based learning role-playing by using cocoon finger puppet enhanced the students' enthusiasm, excitement and learning outcomes. Key words: brain-based learning, cocoon, finger puppet, role-playing.
IMPLEMENTASI LKPD DIGITAL CANVA DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN LITERASI DIGITAL SISWA KELAS XKemajuan teknologi yang harusnya menyediakan kemudahan dan kemajuan dalam proses pembelajaran nyatanya masih belum secara optimal dimanfaatkan. Di balik seg Ridlo Firmansyah; Kukuh Munandar; Huzaimatul Khalisah; Kuntoyono Kuntoyono
Gunung Djati Conference Series Vol. 30 (2023): Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Biologi ke-4 Tahun 2023
Publisher : UIN Sunan Gunung Djati Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemajuan teknologi yang harusnya menyediakan kemudahan dan kemajuan dalam proses pembelajaran nyatanya masih belum secara optimal dimanfaatkan. Di balik segala kemudahan yang disediakan oleh implementasi teknologi dalam proses pembelajaran, nyatanya tingkat partisipasi belajar siswa pada era digitalisasi pendidikan masih terbilang rendah. Rendahnya partisipasi belajar tersebut akan secara langsung mempengaruhi hasil belajar dan kemampuan literasi digital siswa. Keterampilan literasi digital terkait dengan penggunaan teknologi secara bertanggung jawab dalam mencari, mengonsumsi, dan berinteraksi dengan sumber daya digital dalam kehidupan sehari-hari. Partisipasi belajar yang rendah di era digital lebih disebabkan pada kurangnya availabilitas konten, serta sumber belajar yang sesuai dengan karakteristik era digital sehingga pendayagunaan perangkat gawai yang dimiliki oleh siswa belum termanfaatkan dengan baik untuk menunjang kegiatan pembelajaran. Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan efektivitas implementasi LKPD digital berbasis Canva dalam menjembatani siswa dengan media belajar yang dapat mengoptimalkan partisipasi belajar dan pendayagunaan gawainya. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, tes, dan kuesioner. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) implementasi LKPD digital berbasis Canva memperoleh respon positif dari siswa, (2) hasil belajar dan kemampuan literasi digital siswa meningkat, ditunjukkan dengan skor N-gain pada kategori sedang dan tinggi. Berdasarkan hal tersebut dapat disimpulkan bahwa implementasi LKPD digital berbasis Canva efektif untuk meningkatkan hasil belajar dan kemampuan literasi digital siswa.