Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search
Journal : Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDAYA INDONESIA MENGGUNAKAN UNITY ENGINE Muhammad Nauval; Ikhwan Ruslianto; Syahru Rahmayuda
Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 9, No 03 (2021): Edisi Desember 2021
Publisher : Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/coding.v9i03.49393

Abstract

Kebudayaan Indonesia perlahan – lahan mulai hilang. Salah satu penyebabnya yaitu masuknya budaya negara luar yang modern. Sebagai warga Indonesia sudah sepantasnya menjaga kelestarian kebudayaan negaranya dengan salah satu caranya melalui media game edukasi. Game banyak dimainkan oleh anak – anak terutama pada perangkat mobile smartphone. Jenis game mobile yang dimainkan beragam contohnya educational game. Namun popularitas educational game masih sedikit dibandingkan dengan genre lain. Padahal educational game bisa dijadikan media pembelajaran bagi anak – anak terutama media pembelajaran kebudayaan Indonesia yang sekarang mulai ditinggalkan, sehingga dapat membantu anak – anak bermain sambil belajar tentang kebudayaan Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle) untuk proses pengembangan game dan menggunakan Unity3D sebagai engine. Di dalam game membahas 4 budaya dari 34 provinsi di Indonesia. Budaya yang dibahas adalah pakaian adat, rumah adat, alat musik, dan senjata. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah game android bernama GEBI yang telah dilakukan pengujian portability dengan hasil game mengalami lagging pada perangkat dengan RAM 1GB, pengujian fungsionalitas dengan hasil semua fungsi pada game dapat berjalan sesuai harapan, pengujian materi yang dilakukan oleh ahli materi dengan hasil materi kebudayaan yang dibahas 84,8% valid dan pengujian terhadap responden memperoleh nilai akhir sebesar 90,14%.Kata Kunci: Game Edukasi, GDLC, Unity3D, Kebudayaan Indonesia, Android
Pengukuran Kesesuaian Fungsional Pada Computer Based Test Menggunakan Software Quality Metrics dan ISO/IEC 25010:2011 (Studi Kasus : Computer Based Test Fakultas Kedokteran Universitas Tanjungpura) Sarapina Elsa; Nurul Mutiah; Syahru Rahmayuda
Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 11, No 2 (2023): Edisi September 2023
Publisher : Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/coding.v11i2.62392

Abstract

Computer Based Test (CBT) merupakan salah satu bukti dari perkembangan teknologi informasi, pemanfaatan sistem CBT merupakan jawaban dari permasalahan yang terjadi jika pelaksanaanya secara konvensional. Penerapan sistem CBT tidak selalu berjalan sesuai harapan pada implementasinya. Oleh karena itu, diperlukan pengukuran untuk mengetahui bagian-bagian yang harus dipertahankan atau ditingkatkan sehingga dapat menghasilkan kualitas yang lebih baik lagi. Penelitian ini menggunakan Software Quality Metrics dan ISO/IEC 25010:2011 yang merupakan standar pengukuran kualitas yang memiliki karakteristik seperti adanya fitur compatibillity yang tidak terdapat pada standar pengukuran lain. Penelitian untuk metode pertama yaitu wawancara menggunakan Software Quality Metrics kepada pihak pengelola dari CBT. Hasil wawancara terkait Fungsional CBT menggunakan Software Quality Metrics belum pernah diterapkan pada praktiknya. Hasil penelitian menggunakan metode kedua yaitu ISO/IEC 25010, melalui jawaban kuesioner dari responden dicari kesenjangan yaitu antara kinerja dan harapan pengguna terhadap CBT menggunakan analisis gap.  Hasil yang diperoleh dari ke-13 dimensi yang memiliki nilai gap tertinggi berada pada dimensi Reliability, sebesar  -0,492 nilai kesenjangan terendah -0,21 terdapat pada dimensi Security. Gap berdasarkan atribut selain pertanyaan item 36 (P36) pernyataan item 1 sampai dengan pertanyaan 44 semua bernilai negatif (-). Gap tertinggi terdapat pada P30 sebesar -0,81. Nilai gap terendah terdapat pada P38 dan P40 sebesar -0,1.
SISTEM PENENTUAN KUALITAS BIBIT KELAPA SAWIT MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) Thomas Lodizeno; Ibnur Rusi; Syahru Rahmayuda
Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 12, No 1 (2024): Edisi April 2024
Publisher : Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/coding.v12i1.76731

Abstract

Pengetahuan pembibitan pada sektor budidaya yang benar dan akurat sangat berpengaruh dalam menaikkan suatu produksi dari tanaman kelapa sawit. CV. Putra Borneo Raya dalam penentuan kualitas bibit masih mengalami hambatan seperti proses menentukan bibit dengan waktu yang lama dan terjadinya  human eror dikarenakan belum adanya penentuan kualitas bibit secara otomatis. Sistem penentuan kualitas bibit kelapa sawit menjadi solusi untuk menentukan bibit kelapa sawit yang berkualitas, pemilihan bibit kelapa sawit yang salah akan terlihat setelah tanaman mulai berproduksi seperti hasil panen buah kelapa sawit yang sedikit. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem penentuan kualitas bibit kelapa sawit dengan menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW) pada CV. Putra Borneo Raya berbasis website. Metode SAW digunakan untuk menjumlahkan bobot dari rating kinerja pada setiap alternatif pada semua atribut. Kriteria dan penilaian metode SAW terdiri dari daun, jumlah pelepah, tinggi tanaman, diameter tanaman dan panjang helaian daun. Pengujian pada sistem ini menggunakan black box testing untuk pengujian fungsionalitas. Sistem di uji menggunakan skala likert dengan melalui kuisioner yang diisi oleh 30 responden. Hasilnya Sistem Penentuan Kualitas Bibit Sawit memiliki nilai  88,10%  termasuk dlam kategori “Baik Sekali”.
RANCANG BANGUN SISTEM ADMINISTRASI KEPEGAWAIAN MENGGUNAKAN WHATSAPP NOTIFICATION Enricho Rasmin; Nurul Mutiah; Syahru Rahmayuda
Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 12, No 1 (2024): Edisi April 2024
Publisher : Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/coding.v12i1.60365

Abstract

Ada banyak bermunculan aplikasi yang dapat terhubung dengan aplikasi lainnya seperti aplikasi pembayaran bank yang sudah terhubung dengan WhatsApp. Namun, aplikasi yang berhubungan dengan administrasi masih belum banyak yang menggunakan WhatsApp, aplikasi WhatsApp merupakan salah satu platform message yang banyak dipakai oleh orang Indonesia. WhatsApp sendiri tidak membuka API nya sendiri yang berarti WhatsApp tidak bisa dihubungkan dengan aplikasi lainnya, maka dari itu jika ingin menghubungkan WhatsApp dengan aplikasi lain harus membuat API yang berbasis server base yang berguna dalam proses pengiriman pesan dari aplikasi sampai ke pengguna tanpa membuka WhatsApp. Tujuan penelitian ini adalah untuk membuatkan aplikasi kepegawaian kepada FMIPA UNTAN, agar proses administrasi dapat berjalan secara digital dan dapat dilacak menggunakan Whatsapp Notification. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi yang telah di buat dapat berjalan dengan lancar dan sudah bisa digunakan.Ada banyak bermunculan aplikasi yang dapat terhubung dengan aplikasi lainnya seperti aplikasipembayaranbankyangsudahterhubungdengan WhatsApp.Namun,aplikasiyangberhubungandenganadministrasimasihbelumbanyakyangmenggunakanWhatsApp.  AplikasiWhatsAppmerupakansalah satu platform message yang banyak dipakai oleh orang Indonesia. WhatsApp sendiri tidakmembuka API nya sendiri yang berarti WhatsApp tidak bisa dihubungkan dengan aplikasi lainnya,maka dari itu jika ingin menghubungkan WhatsApp dengan aplikasi lain harus membuat API yangberbasis server base yang berguna dalam proses pengiriman pesan dari aplikasi sampai ke penggunatanpa membuka WhatsApp. Tujuan penelitian ini adalah untuk membuatkan aplikasi kepegawaiankepada FMIPA UNTAN, agar proses administrasi dapat berjalan secara digital dan dapat dilacakmenggunakanWhatsappNotification.Hasildaripenelitianiniadalahaplikasiyangtelahdibuatdapatberjalandengan lancardan sudah bisadigunakan.
Rancang Bangun Sistem Informasi E-Learning Berbasis Website Menggunakan Metode Rapid Application Development Muhammad Fajar Prawira; Nurul Mutiah; Syahru Rahmayuda
Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 11, No 3 (2023): Edisi Desember 2023
Publisher : Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/coding.v11i03.62539

Abstract

Pada sistem pembelajaran saat ini tidak hanya kegiatan belajar mengajar hanya didalam kelas, namun dapat dengan berbagai cara salah satu nya adalah dengan kegiatan belajar mengajar secara daring. Di sekolah SMAN 2 Pontianak belum memiliki sistem pembelajaran electronik sendiri yang menggunakan media pembelajaran seperti google meet, google form untuk melakukan presensi bagi siswa dan guru. Pada situasi wabah virus covid19 maka dari itu dibutuhkannya suatu media pembelajaran yaitu E-learning untuk memberikan kemudahan dalam penyampaian informasi berhubungan dengan belajar mengajar serta dapat mengelola data-data seperti data siswa, guru, dan materi serta tugas untuk menunjang pembelajaran. Sistem informasi E-learning SMAN 2 Pontianak yang di kembangkan menggunakan salah satu metode pengembangan perangkat lunak yaitu Rappid Application Development (RAD) dengan tahapan yang dimulai dari melakukan identifikasi masalah, berikutnya dilakukan analisis masalah, analisis kebutuhan, selanjutnya desain proses, desain data, desain interface, dan implementasi. Berdasarkan hasil pengujian fungsional sistem terhadap SMAN 2 Pontianak, sistem informasi E-learning berbasis website. Sedangkan hasil pengujian antar muka sistem memperoleh persentase 80.2%.