Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Perancangan Skenario Adaptif untuk Reward pada Gamifikasi Reseller Penjualan Daring menggunakan Finite State Machine Diny Syarifah Sany; Fauzan Zikri
Media Jurnal Informatika Vol 13, No 1 (2021): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v13i1.1485

Abstract

Kenaikan pembeli daring membuat penjualan daring menjadi meningkat. Untuk menaikkan penjualan selain melakukan promosi ke berbagai platform penjual juga merekrut reseller. Reseller menjadi elemen penting pada penjualan daring dalam hal meningkatkan penjualan, promosi, serta membangun merek. Komunikasi yang baik dengan reseller menjadi kunci dalam kerjasama bisnis daring. Penelitian lain menyatakan bahwa penggunaan reward gamifikasi pada penjualan daring dapat meningkatkan produktivitas karyawan salah satunya adalah reseller. Penelitian ini membahas mengenai perancangan skenario adaptif reward gamifikasi untuk reseller dengan menggunakan metode Finite State Machine. Skenario yang dirancang akan menghasilkan reward yang berbeda terhadap reseller.  Hasil akhir dari penelitian ini adalah model skenario adaptif untuk reward yang dapat diterapkan pada gamifikasi aplikasi pendataan reseller untuk penjualan daring.
PERILAKU KONSUMEN AGROWISATA KAMPUNG BUDAYA PADI PANDANWANGI KEC. WARUNGKONDANG, KABUPATEN CIANJUR JAWA BARAT Fuji Suciyanti; Fauzan Zikri; Rosda Malia
Jurnal Administrasi Bisnis (JUBIS) Vol 2, No 1 (2022): June
Publisher : Program Studi Administrasi Bisnis Internasional, FASTER, UNSUR

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (280.509 KB) | DOI: 10.35194/jubis.v2i1.2402

Abstract

Agrowisata Kampung Budaya Padi Pandanwangi merupakan tempat wisata yang masih baru yang sedang giat di promosikan untuk menarik konsumen berkujung ke wisata tersebut. Nantinya, akan dimanfaatkan oleh para konsumen sebagai tempat rekreasi yang sehat, menyenangkan, bermanfaat dan mengedukasi bagi para pengunjungnya. Dalam penelitian ini metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif, jumlah responden dalam penelitian ini sebanyak 30 orang dengan menggunakan metode purposive sampling. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui karakteristik konsumen agrowisata Kampung Budaya Padi Pandanwangi, mengetahui perilaku konsumen agrowisata Kampung Budaya Padi Pandanwangi. Hasil penelitian mendapatkan bahwa sebagian besar konsumen yang berkunjung ke agrowisata Kampung Budaya Padi Pandanwangi adalah perempuan dengan tujuan berkunjung yang utama adalah untuk mencari hiburan sambil mengapresiasi adanya agrowisata. Adapun perilaku konsumen agrowisata adalah konsumen berkunjung untuk mencari hiburan serta berkunjung di siang hari dengan menggunakan alat transportasi yaitu motor dimana konsumen berkunjung sebulan sekali atau dua kali bersama teman atau keluarga, informasi tempat wisata yang didapatkan berasal dari teman dan internet, jenis kegiatan yang dilakukan yaitu rekreasi atau liburan. Wahana yang paling menarik ada dua yaitu museum tani dan pendopo mini serta konsumen menyatakan puas dan ingin kembali lagi berkunjung ke sana.
EFEKTIFITAS METODE GUIDED DISCOVERY LEARNING (GDL) DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA SMK PADA MATA PELAJARAN KEARSIPAN Intan Permatasari; Fauzan Zikri; Zuber Zuber
Jurnal Administrasi Bisnis (JUBIS) Vol 1, No 2 (2021): Desember
Publisher : Program Studi Administrasi Bisnis Internasional, FASTER, UNSUR

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (374.23 KB) | DOI: 10.35194/jubis.v1i2.1937

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa setelah mendapatkan perlakuan metode guided discovery learning (GDL) dalam pembelajaran kearsipan. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuasi eksperimen Non equivalent Control Group Design, dengan subyek penelitian terdiri dari dua kelas yaitu kelas X OTKP2 (kelas kontrol) dan X OTKP1 (Kelas Eksperimen). Pengumpulan data dilakukan dengan observasi dan tes tertulis yang diberikan guru kepada siswa. Pengolahan data dilakukan dengan uji t (paired-sample t-test) dan independent-sample t-test menggunakan SPSS 24. Hasil penelitian menunjukan bahwa, metode guided discovery learning dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa sebesar 67.1%. Peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa yang menggunakan metode guided discovery learning lebih tinggi dibandingkan dengan peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa yang mengggunakan metode pembelajaran konvensional dengan teknik ceramah tanya jawab dan diskusi, hal ini karena pembelajaran dengan metode guided discovery learning lebih mengutamakan proses daripada hasil belajar. penggunaan metode guided discovery learning guru berusaha untuk meningkatkan aktivitas dan kreativitas siswa dalam proses belajar mengajar, sehingga siswa menjadi lebih termotivasi dan mandiri untuk mencari alternatif pemecahan masalah, sehingga kemampuan siswa dalam berpikir kreatif dapat meningkat. dari hasil tersebut disimpulkan bahwa masih ada faktor lain yang berpengaruh terhadap kemampuan berfikir kreatif siswa dapat menilai kemampuanya masing-masing dalam belajar.
PENGARUH PENETAPAN HARGA DAN BIAYA PROMOSI TERHADAP HASIL PENJUALAN SEPATU GINO MARIANI PADA PT. SEPATU MAS IDAMAN Fauzan Zikri; Zuber Zuber; Intan Permatasari
Jurnal Administrasi Bisnis (JUBIS) Vol 1, No 1 (2021): June
Publisher : Program Studi Administrasi Bisnis Internasional, FASTER, UNSUR

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (916.509 KB) | DOI: 10.35194/jubis.v1i1.1491

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh penetapan harga dan biaya promosi terhadap hasil penjualan. Adapun variabel yang diobservasi dalam penelitian ini terdiri dari tiga variabel dimana penetapan harga sebagai variabel biaya promosi sebagai variabel  dan penjualan sebagai variabel Y. Di dalam penelitian ini untuk memperoleh data menggunakan data primer dan data sekunder yang tujuannya mengolah data dalam bentuk kuantitatif dan kualitatif. Adapun, Penetapan harga dan biaya promosi terhadap hasil penjualan menggunakan metode Regresi Linier Berganda, sedangkan untuk mengolah data menggunakan software SPSS versi 22.0. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh bahwa persamaan regresi linier berganda yaitu Ŷ = (19320803,412) + 96387,612 X1 + 588,234 X2 Sedangkan, hasil regresi sederhana  membuktikan bahwa pengaruh harga (X1) terhadap hasil penjualan yaitu sebesar 0,738 dengan tingkat kontribusi yang disumbangkan variabel X1 terhadap Y adalah KP= (r)2 x 100 % = (0,738)2 x 100% = 54,46% dan biaya promosi (X2) terhadap hasil penjualan yaitu sebesar 0,878 dengan tingkat kontribusi yang disumbangkan variabel X2 terhadap Y adalah KP= (r)2 x 100 % = (0,878)2 x 100% = 77,09%. Adapun hasil kedua variabel independen dinyatakan kuat karena mendekati (+1) sebesar 0,984 dan sementara yang disumbangkan secara simultan oleh variabel X1 dam X2 terhadap Y adalah: KP = (RX1, X2.Y)2 x 100% = (0,984)2x 100% = 96,8%, sedangkan, sisanya 3,2 % ditentukan oleh variabel lain disebabkan oleh faktor-faktor lainnya seperti produksi dan distribusi terhadap hasil penjualan di PT Sepatu Mas Idaman. Kata kunci: Penetapan Harga, Biaya Promosi, Hasil Penjualan