Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

MODEL MEDIA PEMBELAJARAN E-KOMIK UNTUK SMA Wiwik Akhirul Aeni; Ade Yusupa
Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 6, No 1 (2018): Kwangsan
Publisher : Balai Besar Guru Penggerak Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31800/jtp.kw.v6n1.p43--59

Abstract

The development of learning media model becomes a necessity for improving the quality of education in Indonesia. Following the development of technology and information, new models continue to be developed, one of which is comic. This study aims to develop a model of electronic comic (e-Comic) as a medium of learning. With the ADDIE development method, it is done through needs analysis, model design, prototype development, prototype implementatio (testing) and evaluation of prototype implementation results to the field. The result is a comic electronic model in which graphic-shaped graphics are highlighted to deliver learning materials in accordance with the applicable curriculum. The material is delivered in story form so the delivery is not rigid. Implementation of field trial prorotype obtained data that the user liked the model of this e-Comic learning media and feel like learning to read comics with digital format. The conclusion of the development of e-Comic model, innovative learning media, fun, effective and efficient, so as to increase the students' attention in understanding the subject AbstrakPengembangan model media pembelajaran menjadi kebutuhan untuk peningkatan kualitas pendidikan di Indonesai. Mengikuti perkembangan teknologi dan informasi, model-model baru terus dikembangkan dari waktu ke waktu. Komik yang dimaknai sebagai sebuah gambar kartun berteks mampu menyampaikan sebuah pesan dengan gaya yang ringan dan menyenangkan.Tujuan pembuatan model ini untuk membuat sebuah model berformat elektronik komik (E-komik) sebagai media pembelajaran menyampaikan materi pendidikan. Dengan metode pengembangan ADDIE, yang dimulai dengan kegiatan Analisis Kebutuhan, Desain/Perancangan Model, Development Prototype, Implementasi Prototype berbentuk ujicoba prototype ke user dan dilanjutkan dengan Evaluasi hasil implementasi prototype ke lapangan model Elektronik komik ini dikembangkan. Hasil dari pengembangan ini adalah sebuah model elektronik komik yang didalamnya berupa grafis berbentuk kartun ditonjolkan untuk menyampaikan materi-materi pembelajaran sesuai dengan kurikulum yang berlaku di sekolah. Materi disampaikan dalam bentuk cerita sehingga penyampaiannya tidak kaku. Implementasi ujicoba prorotype dilapangan diperoleh data bahwa user menyukai model media pembelajaran E-komik ini dan merasa belajar seperti membaca komik dengan format digital. Kesimpulan pengembangan model E-komik yang dilakukan menjadi salah satu jawaban atas kebutuhan terhadap media pembelajaran yang inovatif, menyenangkan, efektif dan efisien, sehingga dapat meningkatkan perhatian siswa dalam memahani mata ajar. Untuk itu penerapannya dapat dilakukan secara bertahap pada SMA tertentu.
PEMISAHAN VOICE DAN UNVOICE MENGGUNAKAN TEKNIK OVERLAPING BLOCK, ZERO CROSSING RATE, DAN SHORT TIME ENERGY DALAM PENGENALAN SUARA Ade Yusupa; Abdul Syukur; Ricardus Anggi Pramunendar
Jurnal Teknologi Informasi - Cyberku (JTIC) Vol 12 No 2 (2016): Jurnal Teknologi Informasi CyberKU Vol. 12, no 2
Publisher : Program Pascasarjana Magister Teknik Informatika, Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (501.69 KB)

Abstract

Dalam proses speech recognition, speech syntesis dan speech enhancement, signal suara yang diinputkan tidak dapat langsung dikenali atau diindentifikasi sebagai gelombang signal voice atau unvoice. Proses analisis ucapan dalam menetapkan voice dan unvoice biasanya dilakukan dengan ekstrasi dari speech signal atau signal suara. Dalam penelitian ini, kami melakukan dan membandingkan 3 akurasi metode yakni: penentuan manual dengan software Adobe Audition dibandingkan pada tool matlab dengan metode separation of voice and unvoice using non overlapping block, zero-crossing rate and energy of a speech signal, dan juga membandingkan dengan metode peneliti yaitu penggabungan teknik overlapping blocks, zero crossing rate dan short time energy dalam menentukan voice dan unvoice untuk memisahkan bagian unvoice dan voice ucapan dari sinyal suara. Dengan ada perbedaan pada overlapping block dan non-overlapping block. Kami mengevaluasi hasil dari semua metode tersebut bahwa teknik yang digunakan peneliti dengan overlapping blocks, zero crossing rate dan short time energy terbukti lebih efektif dalam pemisahan voice dan unvoice.
IMPLEMENTASI ALGORITMA BINARY SEARCH PADA PENCARIAN DATA JEMAAT GEREJA HKBP MANADO Bernad Jumadi Dehotman Sitompul; Ade Yusupa; Nancy Jeane Tuturoong
Jurnal Informatika Polinema Vol. 9 No. 1 (2022): Vol 9 No 1 (2022)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v9i1.1123

Abstract

Huria Kristen Batak Protestan (HKBP) yaitu gereja protestan terbesar di kalangan masyarakat Batak, bahkan juga di antara Gereja-gereja Protestan yang ada di Indonesia. Salah satu gereja HKBP yang berdiri di Sulawesi Utara di daerah kota adalah gereja HKBP Manado. Dengan memiliki jumlah jemaat hampir 700 jiwa, gereja HKBP Manado konsisten memberikan pelayanan sampai saat ini. Namun dalam pengolahan dan pencarian data jemaat, gereja HKBP Manado masih menggunakan Microsoft Excel. Sehingga dalam melakukan pencarian data jemaat sangat bergantung pada kriteria yang ada pada data jemaat. Sehingga diperlukan pendekatan atau metode pencarian untuk diimplementasikan pada pencarian data jemaat gereja HKBP Manado. Algoritma binary search merupakan sebuah teknik pencarian data dengan cara berulang kali membagi separuh dari jumlah data yang dicari sehingga memperkecil lokasi pencarian sampai menjadi satu data. Algoritma binary search ini sering digunakan dalam pencarian data karena kompleksitas dari algoritma ini adalah Ο(log n). Sistem yang akan dikembangkan adalah dengan penerapan algoritma binary search pada pencarian data jemaat. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Visual Basic for Application yang tersedia di Microsoft Excel. Sehingga nantinya, sistem yang dikembangkan ini akan memberikan tampilan yang lebih baik dengan berbasis Graphic User Interface dan juga lebih mempermudah untuk melakukan pencarian data dengan hasil yang lebih spesifik dan akurat.
Pengembangan Augmented Reality Marketing (ARM) Menggunakan Algoritma Fast Corner Sebagai Media Promosi Produk Furniture Pelaku Usaha Ade Yusupa
Jurnal Informatika Polinema Vol. 10 No. 1 (2023): Vol 10 No 1 (2023)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v10i1.1516

Abstract

Augmented Reality marketing (ARM) merupakan teknologi yang mengkombinasikan benda maya baik itu berbentuk 2 dimensi( 2D) atau 3 dimensi( 3D) ke dalam suatu area jelas dalam penggunaan penjualan produk. Aplikasi Augmented Reality( AR) ini dibuat memanfaatkan penanda (marker) sebagai pemicu (trigger) guna menunjukkan produk furniture. Aplikasi yang dipakai untuk pembuatan aplikasi ialah Unity dengan Vuforia serta untuk objek 3D memakai aplikasi Blender. Metode yang akan diterapkan berupa metode waterfall dalam pengembangan Aplikasi Furniture ARM peningkatan dengan algoritma fast corner dengan menggunakan nilai pixel pada objek menampilkan produk Furniture dalam wujud 3D. Pada prosedur scan AR jarak minimun marker dengan kamera ponsel pintar ialah 10 centimeter serta maksimum 160 centimeter, dengan sudut kemiringan 30, 45, 60, serta 90 bagian. Hasil pengetesan itu pula dipengaruhi oleh algoritma fast corner dengan menggunakan nilai pixel pada objek, semakin jauh jarak kamera ataupun pixel pada kamera, hingga nilai pixel itu tidak terdeteksi serta objek tidak bisa terdeteksi. Intensitas sinar pula mempengaruhi dalam cara scan AR, pada ruangan terang serta redup aplikasi bisa menunjukkan produk furniture, sebaliknya pada ruangan gelap tidak bisa diperlihatkan. Nilai delay amat mempengaruhi kepada Intensitas sinar serta jarak, dimana diperoleh angka delay terkecil pada ruangan cerah serta delay terbesar pada ruangan redup, setelah itu semakin jauh jarak antara marker dengan ponsel pintar hingga semakin besar angka delaynya. Dengan memakai pengujian Mean Opinion Score, diharapkan didapat hasil angka MOS terbaik, Furniture 3D yang diperlihatkan serta Aplikasi Furniture AR amat sesuai selaku alat promosi produk furniture, menunjang para pelaku usaha di kota manado dalam memudahkan promosi hasil produksi.