Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

KETERAMPILAN MENGADAKAN VARIASI DALAM PEMBELAJARAN DARING PADA GURU KELAS V SD NEGERI 021 SUNGAI KUNJANG Sukriadi Sukriadi; Rika Ayu Lestari; Yudo Dwiyono; Kusdar Kusdar; Muhammad Ramli Buhari
Jurnal Inovasi Sekolah Dasar: Kajian Pengembangan Pendidikan Vol 9, No 1 (2022): INOVASI SEKOLAH DASAR
Publisher : Universitas Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36706/jisd.v9i1.17318

Abstract

Dampak pandemi Covid-19 yang mengharuskan adanya penerapan pembelajaran dalam jaringan (daring). Pembelajaran daring dituntut adanya keterampilan variasi guru dalam mengajar agar tujuan pembelajaran bisa tercapai seperti pembelajaran tatap muka. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan keterampilan dan faktor pendukung dan faktor penghambat keterampilan mengadakan variasi dalam pembelajaran daring pada guru kelas V SDN 021 Sungai Kunjang. Metode penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif deskriptif. Penelitian dilaksanakan pada semester genap tahun pembelajaran 2020/2021. Sumber data penelitian ini adalah guru kelas V, dan kepala sekolah. Pengumpulan data menggunakan teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Pengujian keabsahan data dilakukan dengan peningkatan ketekunan, triangulasi, dan menggunakan bahan referensi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Guru kelas V SDN 021 Sungai Kunjang sudah cukup terampil dalam mengadakan variasi pembelajaran daring. Aktivitas pembelajaran menggunakan aplikasi whatsapp, classroom, zoom, dan that quiz. Metode pembelajaran dominan menggunakan metode penugasan berupa soal latihan, praktik, dan kuis; 2) Faktor pendukung yaitu adanya bantuan kuota internet gratis, tersedianya pelatihan IT dan webinar untuk guru. Sedangkan, faktor penghambat yaitu kurang optimalnya perhatian orang tua di rumah dalam membimbing anak saat proses pembelajaran daring, dan kendala pada jaringan internet.
PENERAPAN MODEL PROJECT BASED LEARNING BERBASIS STEM UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA SISWA SEKOLAH DASAR Rosita Putri Rahmi; Nur Meli; Kusdar Kusdar
Kompetensi : Jurnal Pendidikan dan Humaniora Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan UNIBA Vol 15 No 1 (2022): Kompetensi
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Balikpapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (396.905 KB) | DOI: 10.36277/kompetensi.v15i1.71

Abstract

Sifat-sifat cahaya masih menjadi konsep IPA yang dirasa sulit oleh siswa kelas IV SDN 001 Muara Badak. Oleh karena itu, Peningkatan hasil belajar IPA melalui model Project Based Learning (PjBL) berbasis STEM merupakan tujuan dari penelitian ini, khususnya terkait materi sifat-sifat cahaya. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas IV di SDN 001 Muara Badak tahun pembelajaran 2021/2022 yang berjumlah 20 siswa dengan tiga siklus. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian ini menggunakan teknik tes, observasi dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rerata nilai hasil belajar siswa pada pra siklus adalah sebesar 52,6 dengan persentase siswa tuntas sebesar 20%. Pada siklus I  persentase siswa tuntas sebesar 65% dan terdapat persentase peningkatan sebesar 18,1%. Pada Siklus II persentase siswa tuntas 90% dan terdapat persentase peningkatan sebesar 52,04%. Pada periode akhir siklus III mencapai peningkatan hasil belajar sebesar 71,04%. Dari hasil penelitian dan dapat disimpulkan bahwa hasil belajar IPA materi sifat-sifat cahaya melalui model Project Based Learning Berbasis STEM kelas IV di SDN 001 Muara Badak tahun pembelajaran 2021/2022 mengalami peningkatan.
PELATIHAN MEMBUAT GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID BAGI GURU SEKOLAH DASAR Iksam Iksam; La Djangka; Mustamiroh Mustamiroh; Kusdar Kusdar
Jurnal Pengabdian Kreativitas Pendidikan Mahakam (JPKPM) Vol. 2 No. 1 (2022): Juni
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Widya Gama Mahakam Samarinda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (253.469 KB) | DOI: 10.24903/jpkpm.v2i1.1062

Abstract

Penggunaan ponsel pintar (smartphone), Ipad, Tablet PC, dan lain sejenisnya dalam kehidupan sehari-hari kian marak (Putra, 2016). Mulai merek populer hingga biasa saja, serta yang mutahir hingga yang simpel makin santer digunakan. Bermacam alibi jadi magnet untuk seluruh golongan dalam penggunaanya. Ringan, gampang dibawa, instan jadi alibi utama konsumsinya. Tidak hanya itu, Ada banyak fitur permainan yang tidak cuma untuk hiburan bermain, tetapi telah banyak permainan untuk mengasah energi pikir serta logika yang bisa memperkenalkan materi supaya lebih menarik buat diterima serta dimengerti oleh anak yang masih dalam usia sekolah dasar. Anak umur 6 tahun terletak dalam masa keemasan pertumbuhan otak mereka. Dalam umur ini, mereka terletak pada masa perkembangan serta pertumbuhan yang sangat pesat baik raga ataupun mental. Oleh sebab itu, penulis mengadakan kegiatan pengabdian kepada masyarakat dengan topik pelatihan pembuatan game edukasi berbasis android, dengan membuat permainan edukasi yang berbasis sistem operasi Android dengan harapan peserta didik bisa langsung memakai aplikasi game tersebut serta mendapatkan pengetahuan lebih banyak dan merubah pola belajar supaya tidak jenuh dan bosan. Pelatihan diselenggarakan selama 2 hari pada hari Senin dan Selasa pada tanggal 30 & 31 bulan Mei 2022. Pelatihan ini diadakan menggunakan platform Zoom Meeting agar dapat menjangkau peserta yang lebih luas. Berdasarkan kegiatan yang telah dilaksanakan dengan peserta pelatihan dapat disimpulkan beberapa hal yaitu para peserta dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan dalam merancang dan membuat media pembelajaran yang menarik bagi peserta didik di sekolah dasar, sehingga peserta mampu merancang media pembelajaran berupa game edukasi berbasis android yang dapat diinstal dan diaplikasikan melalui gadget android yang dimiliki.
PEMBUATAN PAPAN NAMA TANAMAN MENGGUNAKAN BAHASA INGGRIS YANG ADA DI BEBERAPA UMKM DI KELURAHAN HANDIL BARU DARAT Sonia Sonia; Nur Agus Salim; Kusdar Kusdar; Sukriadi Sukriadi
Jurnal Pengabdian Kreativitas Pendidikan Mahakam (JPKPM) Vol. 3 No. 1 (2023): Juni
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Widya Gama Mahakam Samarinda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembuatan papan nama pada tanaman di beberapa UMKM dikarenakan adanya beberapa tanaman yang belum mempunyai papan nama, tujuan lainnya yaitu memberikan pemahaman dan manfaat bagi masyarakat tentang beberapa nama tanaman, papan nama yang akan dibuat ini berisi nama umum dalam versi Bahasa Indonesia dan juga berupa Bahasa inggris. Pembuatan papan nama tanaman ini bisa digunakan sebagai salah satu media pembelajaran dan juga bermanfaat sebagai sumber bahan belajar bagi anak anak dan masyarakat sekitar, tidak sedikit anak-anak yang tidak tahu apa nama tanaman yang ada di sekitarnya atau yang ada di pekarangan sekolah mereka. Pemberian papan namanya menggunakan kayu yang berupa triplek dan gagang yang berasal dari kayu tipis, diberi tulisan menggunakan spidol, setelah itu bisa langsung dipasang pada pot tanaman. Hasil dari pembuatan papan nama tanaman ini adalah, meningkatnya wawasan wisatawan maupun masyarakat sekitar yang membaca papan nama tersebut, sekaligus menjadi penambah nilai estetika untuk lingkungan sekitar tempat penanaman, hal tersebut juga bisa untuk menarik minat wisatawan.
PELATIHAN PEMBUATAN DAN PENGGUNAAN MATEMATIKA KREATIF AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN GEOMETRI BAGI GURU DAN MAHASISWA PGSD Sukriadi Sukriadi; Kusdar Kusdar; La Djangka; Dyna Febiola
BUDIMAS : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 5, No 2 (2023): BUDIMAS : Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : LPPM ITB AAS Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29040/budimas.v5i2.10956

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan mahasiswa PGSD dan guru-guru SD terutama SD Mitra Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Mulawarman di Kalimantan Timur sebagai sarana untuk membuat dan meggunakan media pembelajaran berbasis Augmented Reality dalam pembelajaran matematika sekolah dasar. PKM ini dilaksanakan secara hybrid (offline dan via zoom) dengan peserta pelatihan terdiri dari mahasiswa dan guru sebanyak 32 peserta secara offline dan 78 peserta via zoom. Pelaksanaan kegiatan PKM ini terdiri dari tiga bagian yaitu, pertama adalah penyampaian materi media pembelajaran matematika di sekolah dasar secara umum, kedua media pembelajaran berbasis Augmented Reality, dan yang ketiga adalah demonstrasi penggunaan media pembelajaran produk hasil penelitian pengembangan pemateri yaitu Matematika Kreatif Augmented Reality sebagai media pembelajaran geometri khususnya materi bangun ruang. Metode yang digunakan dalam pelatihan yaitu metode ceramah, demonstrasi dan tanya jawab. Oleh karena itu, perlu dibuat suatu rancangan pembuatan media pembelajaran untuk meningkatkan proses pembelajaran yang semula menggunakan media pembelajaran yang konvensional menjadi media pembelajaran yang memanfaatkan IPTEK sehingga media yang dihasilkan lebih interaktif, efisien dalam penggunaan, bisa diimplementasikan secara luas dalam berbagai media, dan mudah untuk dioperasikan. Hasil yang diperoleh dari kegiatan pengabdian ini ialah bertambahnya pengetahuan para mahasiswa PGSD dan guru-guru SD dalam rancangan pembuatan media pembelajaran. Kata kunci: Pengabdian Kepada Masyarakat, Media Pembelajaran, Augmented Reality Abstract This community service activity aims to improve the understanding and skills of PGSD students and elementary school teachers as a means of creating and using Augmented Reality-based learning media in elementary school mathematics learning. This community service activity was carried out in a hybrid manner (offline and via zoom) with training participants consisting of 32 students and teachers offline and 78 participants via zoom. The implementation of this community service activity consists of three parts, namely, the first is the delivery of mathematics learning media material in elementary schools in general, the second is Augmented Reality-based learning media, and the third is a demonstration of the use of learning media resulting from the presenter's development research, namely Augmented Reality Creative Mathematics as a learning medium. geometry, especially spatial material. The methods used in training are lecture, demonstration and question and answer methods. Therefore, it is necessary to create a design for creating learning media to improve the learning process from initially using conventional learning media to learning media that utilizes science and technology so that the resulting media is more interactive, efficient in use, can be implemented widely in various media, and is easy to use. operated. The results obtained from this service activity are increased knowledge of PGSD students and elementary school teachers in the design of making learning media. Keywords: Community Service, Learning Media, Augmented Reality