Fauzatul Marufah Rohmanurmeta
Universitas PGRI Madiun

Published : 9 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search
Journal : SEMINAR NASIONAL SOSIAL, SAINS, PENDIDIKAN, HUMANIORA

Pengaruh Model Creative Problem Solving Berbantuan Media Powtoon Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SD Retno Dwi Baryani; Heny Kusuma Widyaningrum; Fauzatul Marufah Rohmanurmeta
SEMINAR NASIONAL SOSIAL, SAINS, PENDIDIKAN, HUMANIORA (SENASSDRA) Vol 3, No 3 (2024): Tantangan dan Peluang dalam Menghadapi Revolusi Digital Dunia Pendidikan: Perspe
Publisher : SEMINAR NASIONAL SOSIAL, SAINS, PENDIDIKAN, HUMANIORA (SENASSDRA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini mempunyai tujuan guna mengetahui pengaruh penggunaan model Creative Problem Solving berbantuan media Powtoon terhadap kemampuan berpikir kritis siswa sekolah dasar. Metode penelitian dimana dimanfaatkan adalah pendekatan eksperimen semu lewat desain post test only control group. Populasi penelitian terdiri dari 97 siswa, dengan sampel sebanyak 33 siswa. Data mengenai kemampuan berpikir kritis dikumpulkan melalui tes, dan analisis statistik memanfaatkan SPSS 25. Perolehan penelitian memperlihatkan jika ditemukan diferensiasi secara signifikan dalam kemampuan berpikir kritis antara kelas eksperimen (memanfaatkan model Creative Problem Solving berbantuan media Powtoon) dan kelas kontrol (yang tidak menggunakan model Creative Problem Solving berbantuan media Powtoon). Hasil analisis hipotesis memperlihatkan nilai signifikansi (2-tailed) ≤ 0,05, dengan nilai rerata kemampuan berpikir kritis siswa pada kelas eksperimen senilai 81,88 serta kelas kontrol senilai 67,65. Kondisi tersebut mengindikasikan bahwa siswa yang terlibat dalam model Creative Problem Solving berbantuan media Powtoon menunjukkan peningkatan kemampuan berpikir kritis secara lebih baik dibandingkan dengan siswa yang tidak memanfaatkan pendekatan tersebut.
Keefektifan Model Contextual Teaching and Learning Berbantuan Media Kartu Bergambar Terhadap Minat Belajar Siswa pada Pendidikan Pancasila Kelas IV MIN 2 Magetan Putri Virgina Sugiarto; Fauzatul Marufah Rohmanurmeta; Candra Dewi
SEMINAR NASIONAL SOSIAL, SAINS, PENDIDIKAN, HUMANIORA (SENASSDRA) Vol 3, No 3 (2024): Tantangan dan Peluang dalam Menghadapi Revolusi Digital Dunia Pendidikan: Perspe
Publisher : SEMINAR NASIONAL SOSIAL, SAINS, PENDIDIKAN, HUMANIORA (SENASSDRA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan Pancasila pembelajarannya berfokus pada pembentukaan karakter siswa. Dilihat dari fenomena saat ini banyak siswa yang kurang berminat terhadap mata pelajaran Pendidikan Pancasila. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan Model Contextual Teaching And Learning berbantuan media kartu bergambar terhadap minat belajar siswa pada pendidikan pancasila kelas IV. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menerapkan metode eksperimen. desain penelitian ini mengambil bentuk quasi eksperimen dengan menerapkan post-test only control group design. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat keefektifan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol.
Model Project Based Learning Berbantuan Media Audio Visual Terhadap Ketrampilan Menulis Teks Narasi Tema Anak Siswa Kelas IV Bintang Astririana Anista Putri; Fauzatul Marufah Rohmanurmeta; Heny Kusuma Widyaningrum
SEMINAR NASIONAL SOSIAL, SAINS, PENDIDIKAN, HUMANIORA (SENASSDRA) Vol 3, No 2 (2024): Tantangan dan Peluang dalam Menghadapi Revolusi Digital Dunia Pendidikan: Perspe
Publisher : SEMINAR NASIONAL SOSIAL, SAINS, PENDIDIKAN, HUMANIORA (SENASSDRA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di tingkat sekolah dasar, keterampilan menulis teks narasi dengan menggunakan bahasa indonesia yang baik dan benar merupakan sebuah keterampilan yang penting. Oleh karena itu, penggunaan media yang tepat perlu dipertimbangkan agar tujuan pembelajaran kemampuan menulis teks narasi dapat tercapai. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan model pembelajaran Project Based Learning dalam meningkatkan ketrampilan menulis teks narasi dengan menggunakan media digital di sekolah dasar khususnya kelas IV SDN Banjar Sari 01. Penelitian ini menggunakan desain penelitian tindakan kelas yang terdiri atas dua siklus. Hasil penelitian tersebut  menunjukkan peningkatan dalam menulis teks narasi SDN Banjarsari 1. Proses pembelajaran menunjukkan terjadinya peningkatan yang cukup signifikan dimana pada siklus I siswa ketntasan hasil belajar sebesar 53,84%, sedangkan siklus II presentase ketuntasan belajar 76,92%.
Media Pembelajaran Smart Apps Creator (SAC) Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis pada Mata Pelajaran Matematika Kelas IV SD Falah Firdaus; Heny Kusuma Widyaningrum; Fauzatul Marufah Rohmanurmeta
SEMINAR NASIONAL SOSIAL, SAINS, PENDIDIKAN, HUMANIORA (SENASSDRA) Vol 3, No 2 (2024): Tantangan dan Peluang dalam Menghadapi Revolusi Digital Dunia Pendidikan: Perspe
Publisher : SEMINAR NASIONAL SOSIAL, SAINS, PENDIDIKAN, HUMANIORA (SENASSDRA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini difokuskan pada bidang penelitian dan pengembangan dan dilakukan menggunakan metodologi penelitian ADDIE. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh pengembangan media Smart App Creators (SAC) terhadap kemampuan berpikir kritis siswa dalam mata pelajaran matematika di kelas IV SD. Observasi, wawancara, dan angket atau kuesioner adalah metode pengumpulan data. Berdasarkan hasil uji validitas yang dilakukan pada media pembelajaran SAC yang dikembangkan, disimpulkan bahwa ada dua komponen yang dievaluasi: materi. Aspek yang dievaluasi termasuk isi, materi, pembelajaran, dan bahasa, dengan presentase validitas sebesar 78,75%. Terakhir, sampel yang terdiri dari aspek media yang dikategorikan menurut tampilan dan kepraktisan memiliki presentase validitas sebesar 92,5%. Berdasarkan hasil penilaian validitas ini, disimpulkan bahwa. 
Keefektifan Penggunaan Metode Aksara Jawa Kembar Berbantuan Media Kartu Aksara Jawa Terhadap Keterampilan Penulisan Aksara Jawa Siswa Kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Negeri Maya Yudia Putri; Fauzatul Marufah Rohmanurmeta; Candra Dewi
SEMINAR NASIONAL SOSIAL, SAINS, PENDIDIKAN, HUMANIORA (SENASSDRA) Vol 3, No 1 (2024): Tantangan dan Peluang dalam Menghadapi Revolusi Digital Dunia Pendidikan: Perspe
Publisher : SEMINAR NASIONAL SOSIAL, SAINS, PENDIDIKAN, HUMANIORA (SENASSDRA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penulisan aksara Jawa merupakan salah satu materi pelajaran yang perlahan memudar di kalangan generasi muda. Karena kurangnya kompetensi guru terhadap mata pelajaran yang diampu dan kurangnya variasi pembelajaran metode dan media pembelajaran di kelas dan ketersediaan buku yang kurang menyebabkan siswa bosan, malas dan keterampilan belajar mengalami penurunan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektifitas metode AMBAR berbantuan kartu Karsawa terhadap kemampuan penulisan aksara jawa siswa kelas IV. Penelitian ini menggunakkan pendekatan kuantitatif dengan menerapkan metode eksperimen. Desain penelitian ini mengambil bentuk Quasi Eksperimen Design dengan menerapkan "post-test only control group design. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat keefektifan yang signifikan antara kelas kontrol dengan kelas eksperimen.
Keefektifan Metode Role Playing Berbantuan Media Kartu Peran Terhadap Keterampilan Berbicara Krama Inggil pada Pembelajaran Bahasa Jawa Siswa Kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Negeri Firda Berlianika Rahmadhani; Fauzatul Marufah Rohmanurmeta; Candra Dewi
SEMINAR NASIONAL SOSIAL, SAINS, PENDIDIKAN, HUMANIORA (SENASSDRA) Vol 3, No 2 (2024): Tantangan dan Peluang dalam Menghadapi Revolusi Digital Dunia Pendidikan: Perspe
Publisher : SEMINAR NASIONAL SOSIAL, SAINS, PENDIDIKAN, HUMANIORA (SENASSDRA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Krama inggil makin memudar dengan seiring jalannya waktu menuju era globalisasi saat ini. Kenyataannya memprihatinkan, kini karma inggil semakin hilang. Dalam pelaksanaan pembelajaran sudah terbiasa menggunakan bahasa Indonesia dengan guru dan bahasa ngoko ketika berbicara dengan teman sebayanya. Metode pembelajaran yang kurang tepat juga mejadi pengaruh tidak tercapainya tujuan pembelajaran. Akan tetapi hal seperti ini juga harus diperhatikan untuk menunjang kehidupan dewasa kelak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan metode role playing bantuan media kartu peran dalam meningkatkan keterampilan berbicara Krama Inggil pada siswa kelas IV. Pendekatan kuantitatif digunakan dengan menerapkan metode penelitian eksperimen. Desain penelitian ini quasi eksperimen dengan menggunakan "post-test only control group design". Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan keefektifan yang signifikan antara kelas kontrol dan kelas eksperimen.