Esmeralda C. Djamal
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Aksi Game Berbasis Brain Computer Interface dengan Spektral Daya dan Learning Vector Quantization Aditya Setiawan Putra; Esmeralda C. Djamal; Rezki Yuniarti
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 1 No 1 (2017): JUMANJI
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1570.806 KB) | DOI: 10.26874/jumanji.v1i1.3

Abstract

Dalam video game dibutuhkan interaksi antara pengguna dengan sistem dalam mengendalikan pergerakan karakter pada game tersebut melalui sebuah controller. Namun untuk orang dengan keterbatasan fisik, controller menjadi sebuah halangan untuk dapat berkomunikasi dengan sistem. Salah satu teknologi yang dapat digunakan untuk mengatasinya yaitu menggunakan Brain Computer Interface (BCI) yang pada perkembangannnya dapat dimanfaatkan untuk pengendalian karakter pada video game. BCI terdiri dari komponen input dari sinyal otak, komponen output berupa perintah dan komponen intermediate. Persoalan utama BCI terletak pada komponen intermediate yang biasanya menggunakan Elektroensephalogram (EEG). Bentuk sinyal EEG pada setiap orang dapat bervariasi dan kompleks tergantung kondisi kesehatan, emosional, usia, mental dan aktivitas. Beberapa penelitian terdahulu menggunakan sinyal EEG untuk menggerakkan video game pada perangkat mobile, menggerakkan kursor dan mengendalikan robot. Kontrol gerak EEG sebelumnya menggunakan kondisi emosional, namun kondisi emosional tidak menggambarkan aksi karakter secara nyata. Penelitian ini telah membuat sistem kontrol gerak karakter menggunakan sinyal EEG yang diimplementasikan pada video game dengan aksi karakter setiap 1 detik. Dalam proses akuisisi data yang dilakukan terhadap 10 Naracoba selama 1 menit dengan 3 kali perulangan, Naracoba membayangkan 3 gerakan bergantian setiap 5 detik. Hasil akurasi dari 360 set data latih sebesar 77% dan data baru menghasilkan akurasi sebesar 67%.
Sistem Pendukung Keputusan Rekomendasi Penerima Beasiswa Di Universitas Jenderal Achmad Yani Menggunakan Metode Topsis Hendra Permana; Esmeralda C. Djamal; Agus Komaruddin
Prosiding SISFOTEK Vol 1 No 1 (2017): SISFOTEK 2017
Publisher : Ikatan Ahli Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (774.124 KB)

Abstract

Beasiswa adalah pemberian berupa bantuan keuangan yang diberikan kepada perorangan yang bertujuan demi keberlangsungan pendidikan yang ditempuh. Banyaknya mahasiswa yang mengajukan permohonan beasiswa sedangkan jumlah penerima beasiswa terbatas, maka dilakukan proses seleksi dalam pemberian beasiswa bedasarkan data mahasiswa. Penelitian ini membangun sistem pendukung keputusan berdasarkan atribut yang terdiri dari surat keterangan kelurahan, penghasilan orang tua, surat aktif kuliah, pendidikan terakhir orang tua, nilai IPK dan prestasi mahasiswa, dengan kriteria dari setiap atribut yaitu surat keterangan dari kelurahan tidak mampu dan mampu, penghasilan orang tua sangat rendah, rendah, menengah dan tinggi, surat aktif kuliah semester 3 ke atas, semester 1 – 2, pendidikan orang tua SD sederajat, SMP sederajat, SMA sederajat, diploma dan strata, nilai IPK >yaitu 2,75 dan < 2,75, prestasi mahasiswa akademik dan non akademik menggunakan metode Technique For Order Preference By Similarity To Ideal Solution (TOPSIS) dalam pendukung keputusan rekomendasi penerima beasiswa. Data yang digunakan dalam penenlitian ini merupakan data mahasiswa yang mendaftar sebagai penerima beasiswa. Metode TOPSIS pada penelitian ini digunakan sebagai proses untuk perangkingan rekomendasi penerima beasiswa. Hasil dari penelitian ini merupakan perangkingan rekomendasi penerima beasiswa. Sistem pendukung keputusan ini memiliki hasil yang relevan sehingga dapat membantu dalam penentuan mahasiswa mendapat beasiswa dengan waktu pemrosesan yang singkat.