Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Perancangan Video Company Profile Sebagai Media Promosi Warung Nanikang Loklok Syafeul Anas Aklani; Tasya Chandra; Helen Helen; Jesica Jesica; Leo Francisco
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol 3 No 1 (2021): The 3rd National Conference of Community Service Project 2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/nacospro.v3i1.5868

Abstract

Pertumbuhan sektor ekonomi di Indonesia kini tidak terlepas dari kontribusi UMKM yang semakin berkembang. Jumlah unit UMKM yang ada di Indonesia meningkat secara signifikan. Diantaranya terdapat UMKM dalam bidang kuliner seperti Warung Nanikang Loklok ini. Pada masa pandemi ini, penjualan Warung Nanikang Loklok berkurang dan usaha ini hanya dikenal oleh daerah setempat. Sehingga diperlukannya promosi secara digital dengan menggunakan sosial media seperti Instagram dan Facebook. Untuk dapat melakukan promosi, diperlukannya produk multimedia yang dapat dipublikasikan. Dengan ini, video company profile yang telah dirancang dapat menjadi produk multimedia yang baik untuk mempromosikan usaha Warung Nanikang Loklok melalui akun pribadi anggota tim. Kegiatan promosi membuat Warung Nanikang Loklok semakin dikenal baik di dalam daerah maupun di luar daerah. Pemilik usaha merasa puas dengan kegiatan promosi dan lebih banyak orang yang menyadari keberadaan UMKM ini
Magang Kerja: UI/UX Designer Pada Mitra PT. WidaTech Inovasi Asia Tasya Chandra; Deli Deli
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol 5 No 1 (2023): The 5th National Conference for Community Service Project 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/nacospro.v5i1.7927

Abstract

Pada era industri digital 4.0, orang mulai beradaptasi dengan digitalisasi. Namun penerapan digitalisasi akan tidak maksimal jika desain dari sistem tidak diperhatikan. Sehingga penulis mendapatkan kesempatan untuk menjalankan program magang kerja kepada mitra sebagai UI/UX Designer. Metode agile scrum digunakan dalam pelaksanaan kegiatan magang untuk mempercepat dan mempermudah proses implementasi. Pada proses perancangan, terdapat tahap-tahap implementasi luaran terdiri dari sprint planning, desain wireframe, desain middle-fidelity, desain high-fidelity, dan ditutup dengan sprint retrospective. Implementasi luaran telah berhasil sesuai dengan requirement klien dan diterima dengan baik. Diharapkan kedepannya dapat dilakukan pengujian dan iterasi untuk meningkatkan efektivitas desain serta memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik.
Education Gamification and Student Motivation: A Case Study of Chinese Language Education Tasya Chandra; Deli Deli
IJIE (Indonesian Journal of Informatics Education) Vol 7, No 2 (2023): (IJIE) Indonesian Journal of Informatics Education - December
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijie.v7i2.80108

Abstract

A new generation of pupils has grown up with a strong familiarity with technology in the context of Industry 4.0. This technological revolution has made learning a foreign language more critical. However, learning a foreign language can only be accessible with that crucial component- motivation. The purpose of this study was to find out how students' motivation to learn Mandarin was affected by gamification. A gamification application was designed with the Game Development Document (GDD) as a foundational guide, utilizing the Mechanics, Dynamics, and Aesthetics (MDA) architecture. Two schools participated in the experimental research project, with 56 and 58 students divided into control and experimental groups. A questionnaire gathered data, and SPSS was used to compute Cronbach's Alpha. The results showed that gamification increased students' enthusiasm to study Mandarin well. When employing gamification as a teaching strategy, students with different levels of Mandarin proficiency saw varied results. Therefore, gamification can tailor Mandarin language instruction to each student's needs and skill level.