Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

ANALISIS KEBUTUHAN PENGEMBANGAN BUKU AJAR ELEKTRONIK INTERAKTIF (BAEI) BERBANTUAN GOOGLE SLIDE DAN QUIZIZZ Nursela; Dwi Oktaviana; Hodiyanto
Journal of Innovation Research and Knowledge Vol. 1 No. 4: September 2021
Publisher : Bajang Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (240.927 KB)

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis pengembangan Buku Ajar Elektronik Interaktif (BAEI) berbantuan google slide dan quizizz. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu studi literatur dan studi lapangan. Subjek penelitiannya adalah guru dan siswa kelas VIII. Studi literatur dilaksanakan dengan mengumpulkan berbagai penelitian dan sumber yang relevan. Sedangkan studi lapangan diperoleh dengan menyebarkan angket kebutuhan produk secara online menggunakan google form kepada guru dan siswa di SMP Negeri 12 Pontianak. Berdasarkan studi literatur buku ajar elektronik interaktif (BAEI) berbantuan google slide dan quizizz dapat membantu siswa dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis. Sedangkan berdasarkan hasil studi lapangan ditemukan bahwa 100% guru sangat membutuhkan bahan ajar selain yang disediakan sekolah dan 60% guru beranggapan bahwa bahan ajar lain seperti BAEI berbantuan google slide dan quizizz sangat menarik jika diterapkan. Sedangkan 90% siswa merasa kesulitan memahami materi koordinat kartesius, 90% siswa merasa membutuhkan bahan ajar lain selain yang disediakan dari sekolah dan 100% siswa menyatakan ingin mengguunakan bahan ajar seperti BAEI berbantuan google slide dan quizizz dalam proses pembelajaran.
IMPLEMENTASI LESSON STUDY BERBANTUAN E-BOOK BERBASIS SIGIL: PENINGKATAN TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH Karsoni Berta Dinata; Hodiyanto
JUMLAHKU: Jurnal Matematika Ilmiah STKIP Muhammadiyah Kuningan Vol 8 No 2 (2022): JUMLAHKU VOL.8 NO.2 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika STKIP Muhammadiyah Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33222/jumlahku.v8i2.1556

Abstract

Kemampuan Pemecahan Masalah merupakan satu dari empat kemampuan yang dibutuhkan abad-21. Berbagai upaya telah dilakukan dalam rangka mengembangkan kemampuan pemecahan masalah baik pada pembelajaran daring maupun luring. Upaya yang dapat dilakukan dalam mengembangkan kemampuan pemecahan masalah adalah mengimplementasikan pembelajaran matematika dengan pendekatan Lesson Studi for Learning Comunity (LSLC) media e-book berbantuan aplikasi sigil. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Tahapan yang digunakan adalah Perencanaan (Plan), Pelaksanaan (Do), Refleksi (See), dan Redesain. Subjek penelitian adalah mahasiswa Semester VII Pendidikan Matematika yang berjumlah 14 orang. Instrumen pengambil data yaitu Lembar Observasi, Tes, Catatan lapangan, dan Alat Rekam Gambar/Video. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis data Deskriptif Kuantitaif. Hasil Penelitian menunjukan bahwa Implementasi pembelajaran matematika dengan pendekatan Lesson Studi for Learning Comunity (LSLC) dengan media e-book berbantuan aplikasi sigil mampu meningkatkan keaktifan mahasiswa selama proses pembelajaran dan mampu meningkatkan kemampuan pemecahan masalah. Dengan demikian pendekatan Lesson Studi for Learning Comunity (LSLC) efektif digunakan baik pada pembelajaran luring maupun daring. Penggunaan media yang membantu mahasiswa belajar secara daring dipercaya mampu mengotimalkan proses dan hasil pembelajaran.
Pengembangan Media Pembelajaran Poweroint Interaktif Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Yusta Yani Susanti Susanti; Hodiyanto; Yadi Ardiawan
JEID: Journal of Educational Integration and Development Vol. 1 No. 4 (2021)
Publisher : Education Mind Based Development Association

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55868/jeid.v1i4.106

Abstract

ABSTRAK  Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan Powerpoint Interaktif terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis pada materi kubus untuk siswa kelas VIII SMP Setya Budi Nanga Pinoh yang mencapai tingkat kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan yang digunakan adalah 4D. Subjek penelitian ini terdiri dari validator ahli, guru, dan siswa kelas VIII B SMP Setya Budi Nanga Pinoh yang terdiri dari 20 siswa. Instrumen yang digunakan adalah lembar validasi, angket, dan soal posttest. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh hasil validasi Powerpoint Interaktif  dengan kriteria sangat valid sebesar 90,24%, tingkat kepraktisan Powerpoint Interaktif memiliki kriteria sangat praktis sebesar 93,42%, tingkat keefektifan dilihat dari hasil pengerjaan soal tes kemampuan pemecahan masalah matematis siswa dengan kriteria sangat efektif sebesar 85%. Artinya, terdapat peningkatan nilai hasil belajar siswa dalam kemampuan pemecahan masalah, sehingga dikategorikan efektif.  Kata kunci: Powerpoint Interaktif, Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis.    
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash Bermuatan Problem Posing terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Hodiyanto; Yudi Darma; Syarif R S Putra
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 9 No. 2 (2020): Mei
Publisher : Department of Mathematics Education Program IPI Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/mosharafa.v9i2.614

Abstract

Tujuan penelitian ini ingin menghasilkan media pembelajaran macromedia flash bermuatan problem posing terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis yang mencapai kriteria valid, kepraktisan, dan keefektifan. Metode penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan model rancangan 4-D oleh Thiagarajan, yaitu Define, Design, Develop, dan Desseminate. Tetapi pada penelitian ini hanya pada tahap pengembangan saja. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP Negeri 5 Sukadana sebanyak 20 siswa, ahli dan guru. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validasi, angket dan soal posttest. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh hasil validasi macromedia flash bermuatan problem posing memiliki kriteria sangat valid. Tingkat kepraktisan terhadap macromedia flash bermuatan problem posing memiliki kriteria sangat praktis, tingkat keefektifan terhadap macromedia flash bermuatan problem posing tergolong kriteria sangat efektif. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa macromedia flash bermuatan problem posing yang dikembangkan dapat digunakan karena memenuhi kriteria kevalidan yang sangat valid, kepraktisan yang sangat praktis, dan keefektifan yang efektif. The purpose of this study is to produce Macromedia flash learning media containing problem posing to mathematical problem-solving abilities that reach valid criteria, practicality, and effectiveness. This research method is a research development with a 4-D design model by Thiagarajan: Define, Design, Develop, and Disseminate. But this research is only at the development stage. The subjects in this study were 20th-grade students of SMP Negeri 5 Sukadana, experts, and teachers. The instruments used in this study were validation sheets, questionnaires, and posttest questions. Based on the research results obtained by the results of validation Macromedia flash loaded posing problem has very valid criteria. The level of practicality with problem-posing Macromedia flash has very practical criteria, the level of effectiveness with problem-posing Macromedia flash is classified as very effective criteria. Thus, it can be concluded that Macromedia flash with posing problem developed can be used.