Eko Harry Pratisto, Eko Harry
Universitas Sebelas Maret

Published : 8 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

PEMBUATAN MOBILE TOUR GUIDE MUSEUM SANGIRAN DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS MARKERLESS TRACKING Purnomo, Fendi Aji; Pratisto, Eko Harry; Hartatik, Hartatik; Purbayu, Agus; Ariani, Hana Septi
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 6, No 2 (2015): JURNAL SIMETRIS VOLUME 6 NO 2 TAHUN 2015
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (658.774 KB) | DOI: 10.24176/simet.v6i2.469

Abstract

Museum Purbakala Sangiran merupakan salah satu museum yang menyimpan benda purbakala. Digitalisasi objek purbakala merupakan salah satu usaha pelestarian yang dilakukan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melakukan digitalisasi informasi benda-benda purbakala di ruang pamer Museum Sangiran dengan menggunakan teknologi Augmented reality berbasis Android. Metodologi penelitian dalam pengembangan Augmented reality untuk Mobile Guide Museum Sangiran menggunakan metode waterfall, yaitu tahap analisis, perancangan, desain dan script, serta pengujian dilakukan melalui survey kuisioner. Analisis pengujian aplikasi terhadap daya tarik pengunjung dilakukan berbasis angket kuisioner dengan skala butir pertanyaan menggunakan skala Likert dengan skala 6. Hasil analisis berupa validitas dan realibilitas menghasilkan alpha cronbach 0,97 sehingga semua butir pertanyaan dinyatakan valid dan reliable. Tanggapan responden terhadap aplikasi Mobile Guide Museum Sangiran bernilai setuju-sangat setuju diwujudkan dalam 5 aspek yaitu ketertarikan terhadap aplikasi 93%, kemudahan mendapatkan informasi 97%, kemudahan navigasi 100%, interaktifitas aplikasi 94%, dan inovasi aplikasi 97%.
PEMBUATAN MOBILE TOUR GUIDE MUSEUM SANGIRAN DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS MARKERLESS TRACKING Purnomo, Fendi Aji; Pratisto, Eko Harry; Hartatik, Hartatik; Purbayu, Agus; Ariani, Hana Septi
Jurnal Simetris Vol 6, No 2 (2015): JURNAL SIMETRIS VOLUME 6 NO 2 TAHUN 2015
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (658.774 KB)

Abstract

ABSTRAK   Museum Purbakala Sangiran merupakan salah satu museum yang menyimpan benda purbakala. Digitalisasi objek purbakala merupakan salah satu usaha pelestarian yang dilakukan.  Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melakukan digitalisasi informasi benda-benda purbakala di ruang pamer Museum Sangiran dengan menggunakan teknologi Augmented reality berbasis Android. Metodologi penelitian dalam pengembangan Augmented reality untuk Mobile Guide Museum Sangiran menggunakan metode waterfall, yaitu tahap analisis, perancangan, desain & script, serta pengujian dilakukan melalui survey kuisioner. Analisis pengujian aplikasi terhadap daya tarik pengunjung dilakukan berbasis angket kuisioner dengan skala butir pertanyaan menggunakan skala Likert dengan skala 6. Hasil analisis berupa validitas dan realibilitas menghasilkan alpha cronbach 0,97 sehingga semua butir pertanyaan dinyatakan valid dan reliable. Tanggapan responden terhadap aplikasi Mobile Guide Museum Sangiran bernilai setuju-sangat setuju diwujudkan dalam 5 aspek yaitu ketertarikan terhadap aplikasi 93%, kemudahan mendapatkan informasi 97%, kemudahan navigasi 100%, interaktifitas aplikasi 94%, dan inovasi aplikasi 97%. Kata kunci: benda purbakala, markerless, mobile augmented reality.
PERANCANGAN GAME “RUNTHINK” SEBAGAI ALAT PENINGKATAN KEMAMPUAN BERHITUNG ardhi, ovide decroly wisnu; Pratisto, Eko Harry; Bahtiar, Firma Sahrul; Munandar, Noris Sugeng
JTET (Jurnal Teknik Elektro Terapan) Vol 5, No 1: (April 2016)
Publisher : Teknik Elektro - Politeknik Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aritmatika merupakan cabang matematika yang mempelajari operasi dasar bilangan. Kemampuan dasar aritmatika diperlukan sebagai dasar perhitungan yang lebih kompleks. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi dengan bentuk game sebagai upaya dalam meningkatkan kecepatan penghitungan menggunakan operator matematika dalam bentuk hiburan. Penelitian ini menekankan pada operasi aritmatika penjumlahan dan pengurangan dalam bentuk game dengan judul “RunThink”. Metode Software Development Life Cycle (SDLC) diterapkan dalam pengembangan aplikasi dengan tahapan pengembangan konsep dan storyboard, perancangan desain, dan pengujian (Jogiyanto, 2006).Game “RunThink” memiliki jenis endless game. Subyek pengujian aplikasi didapat sebanyak 16 pengguna dimana semuanya berpendapat game “RunThink” membantu mempercepat perhitungan aritmatika.Kata kunci: aritmatika, game, hiburan, penjumlahan, pengurangan
PEMBUATAN GAME EDUKASI PETUALANGAN SI GEMUL SEBAGAI PEMBELAJARAN PENGENALAN DAERAH SOLO RAYA PADA ANAK Purnomo, Fendi Aji; Pratisto, Eko Harry; Taufiqurrakhman NH, Taufiqurrakhman NH; Sahrul, Firma; Lestari, Inda Puji
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 7, No 2 (2016): JURNAL SIMETRIS VOLUME 7 NO 2 TAHUN 2016
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (753.151 KB) | DOI: 10.24176/simet.v7i2.774

Abstract

Perkembangan administrasi setelah Orde Baru pemerintah telah menghapus tingkat Karesidenan di Indonesia termasuk Karesidenan Surakarta. Akibatnya nama Karesidenan Surakarta berubah menjadi Eks-Karesidenan Surakarta atau Wilayah Solo Raya. Wilayah Solo Raya terdiri dari tujuh Kabupaten tiga di antaranya berbatasan langsung dengan kota Solo yaitu Boyolali, Sukoharjo dan Karanganyar. Tiga yang lain tidak berbatasan langsung yaitu Wonogiri, Sragen dan Klaten. Masing-masing daerah memiliki slogan, tempat wisata dan makanan khas yang berbeda, namun masih banyak masyarakat yang kurang mengenalnya. Hasil observasi menunjukkan bahwa kebanyakan anak-anak usia sekolah dasar belum mengetahui daerah-daerah mana saja yang masuk dalam daerah Solo Raya. Saat ini teknologi semakin berkembang secara pesat dan penggunaan gadget dapat difungsikan sebagai media edukasi. Dalam penelitian ini telah dikembangkan Game Edukasi berjudul Petualangan Gembul untuk mengenal daerah di Solo Raya Berbasis Android. Metode yang digunakan dalam pengembagan game ini adalah Software Development Life Cycle (SDLC) Water Fall dimulai dari analisis, perancangan, pembuatan, pengujian dan pemeliharaan. Model permainan yang disajikan level pertama berupa adventure yang dilengkapi latar belakang daerah khas masing-masing, level kedua berupa kuis tanya jawab dan level ketiga berupa game puzzel yang berisi foto khas daerah untuk ditata ulang. Pengujian yang dilakukan meliputi pengujian perangkat terhadap 3 perangkat android yang berbeda spesifikasinya dan pengujian hasil pembuatan game melalui kuisioner dalam aspek penyampaian informasi dan desain visual game. Hasil penelitian menyebutkan bahwa 75% game tersebut memudahkan dalam mengenal daerah Solo Raya dan 79% menyebutkan bahwa tampilan game tersebut menarik. Kata kunci: game, android, anak, solo raya.
Digital Animasi 2 Dimensi Dengan Metode Cell Shadding Dan Rigging Bone Studi Kasus : Legenda Gunung Tugel Purnomo, Fendi Aji; Pratisto, Eko Harry; Purnomo, Agus; Huda, Ahzan Saiful; Nugroho, Ady Setyo
Indonesian Journal of Applied Informatics Vol 2, No 1 (2017)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1268.524 KB) | DOI: 10.20961/ijai.v2i1.15248

Abstract

Mature Indonesian culture is now diminishing. Indonesian society, increasingly popular by the outside culture through the development of increasingly sophisticated technology. One is the story of a growing legend in their respective regions, so it becomes ironic as children today are uncertain of not caring about their own culture. One of the growing legend stories is "Gunung Tugel" which originated from Boyolali area, which tells about wisdom and culture.Media education currently popular by the public one of them is the animated film. The animated film "Legend of Mount Tugel" is built using the 2 Dimension method, which has a duration of 20 minutes, with the specification of .mp4 extension, 1280x720 video resolution, and frame rate of 24 fps. In making the film, use Moho Anime Studio software to create animations, then Adobe Illustrator, CorelDraw, and Photoshop, for modeling, and Adobe After Effect for video editing process.Based on a questionnaire assessment that has been conducted on 41 respondents, it can be seen that as much as 79% considered that the animated film "Legend of Gunung Tugel" is good value in the character design aspect of the character. As for other aspects, such as audio as much as 85% interesting. Aspects of visual effects, as much as 76% interesting, and environmental aspects of good value of 77%
Evaluasi Media Ajar AR Halo Kids Pada Anak Dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Purnomo, Fendi Aji; Pratisto, Eko Harry; Fahrukan, Firma Sahrul; Hazmi, Muhammad ‘Adli Zul
Indonesian Journal of Applied Informatics Vol 2, No 1 (2017)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (678.463 KB) | DOI: 10.20961/ijai.v2i1.15262

Abstract

This study aims as an easy and inexpensive learning media that can be used to increase education for early childhood such as knowledge about the introduction of various professions. Media learning in the form of physical at this time is considered quite expensive, in addition to learning media in the form of physical need more understanding to be able to understand something learned.This research was developed with SDLC (System Development Life Cycle) method. This research includes the kind of augmented reality technology development that contains insight into the various professions, plants, musical instruments, and my needs. Objects taken about the character of the profession, the form of musical instruments, the shape of the plant, and the form of home appliances. Data collection techniques were conducted by questionnaire. Questionnaire is used to assess the completeness and feasibility of the application. Software engine that we use is unity game engine.The results of the research has been successfully created HALO KIDS applications in the form of 3D visual images of several themes including professions, needs, instruments, and plants. The HALO KIDS app is a file with a .apk extension. The HALO KIDS app runs optimally with a minimal smartphone specifying a 2.3 GHz Quad-core device (2 GB of RAM). The use of applications by children is easy to do with Agree-Strongly Agree value of 59%, 3D objects of the profession can be recognized and remembered by children with the value of agree- strongly agree at 67%.
Sistem Rekomendasi Pencarian Keahlian Mahasiswa Berdasarkan Curriculum Vittae Dengan Metode Simple Additive Weighting (SAW) Purnomo, Fendi Aji; Pratisto, Eko Harry; Nurrizqi, Afif Zidan
Indonesian Journal of Applied Informatics Vol 2, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2427.507 KB) | DOI: 10.20961/ijai.v2i2.21248

Abstract

The current technological developments, leading to the recruitment of skilled and ready-to-work Human Resources (HR) in the company to increase. Diploma III Program Informatics Engineering is one of the study program that produces skilled workers in the field of information technology (IT). There are several companies that request human resources graduate Diploma III Informatics Engineering, but the manager of the study program found it difficult to choose which graduates who have the skills required by the company. In this research has been made an application that can provide recommendations on the expertise inherent in the graduates using simple additive weighting method. The research method applied to design and make this system is by using Waterfall research method that is Software Requirements Gathering and Analysis, Design, Coding, and Testing. Decision Support System Curriculum Vitae is created using PHP-based programming framework YII 2 and MariaDB database. The application features consist of Curriculum Vitae data management function, Curriculum Vitae print, and Student recommendation search with user specified criteria weight. The results of manual and systematic simulation testing resulted in an appropriate ranking sequence in providing recommendations on the skills of the student.
Perancangan SITANI Sebagai Media Informasi Bagi Petani Pratisto, Eko Harry; Waluyo, Arif Budi
Indonesian Journal of Applied Informatics Vol 1, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1010.829 KB) | DOI: 10.20961/ijai.v1i1.11246

Abstract

Agriculture is one source of livelihood of people in Surakarta. However, there are  some problems that occur in agriculture, such as: the shortage of agricultural goods, the difficulty of obtaining workshop activities information, and difficulty to sell crops at harvest periode  for the arragement  price from middlemen.SITANI application is develop using waterfall method and built using  Java programming language with tool Android Studio. The design includes table of functional requirements, use case diagram, ERD, activity diagrams, and interface design. Application testing is done using quistionnaire.The results of this research is the creation of android-based application with modules SITANI advertsement, workshop activities information, and ordering goods.