Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Rumah Adat Pulau Sulawesi dengan Visualisasi 3 Dimensi Jesica, Samuri Klarisa; Celia, Longkeng Fridelita; Lengkong, Oktoverano
Proceedings Konferensi Nasional Sistem dan Informatika (KNS&I) 2015
Publisher : Proceedings Konferensi Nasional Sistem dan Informatika (KNS&I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (626.437 KB)

Abstract

Paper ini membahas tentang rancangan aplikasi rumah adat pulau Sulawesi yang dibuat dalam bentuk 3 dimensi. Rumah adat merupakan salah satu materi yang dipelajari pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Guru dan siswa saat ini masih menggunakan media pembelajaran rumah adat berbatas teks dan gambar 2 dimensi. Pada paper ini, peneliti memanfaatkan teknologi komputer grafik untuk membuat sebuah media pembelajaran rumah adat yang dikemas dalam sebuah aplikasi. User dapat memilih bagian provinsi di Sulawesi yang ingin ditampilkan kemudian rumah adat di masingmasing provinsi yang telah dipilih akan ditampilkan dalam bentuk 3 dimensi disertai informasi teks mengenai rumah adat tersebut. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) dengan proses model spiral. Model bangunan rumah adat 3 dimensi pada aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Google SketchUp dan aplikasi dibuat dengan Unity3D. Aplikasi ini diharapkan mampu membantu guru dan siswa dalam proses pembelajaran rumah adat.
UNMANNED AERIAL VEHICLE-BASED PHOTOGRAMMETRY MENGGUNAKAN CAPTURE OTOMATIS DAN POINT OF INTEREST UNTUK REKONSTRUKSI OBJEK ARSITEKTUR 3D BERSKALA BESAR Wahyudi, Andria K; Lengkong, Oktoverano; Dumingan, Charlie
CSRID (Computer Science Research and Its Development Journal) Vol 8, No 3 (2016): CSRID Oktober 2016
Publisher : Universitas Potensi Utama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (501.127 KB) | DOI: 10.22303/csrid.8.3.2016.145-154

Abstract

Objek dengan skala besar merupakan target yang cukup sulit dalam 3D reconstruction. Unmanned Aerial Vehicle (UAV) menjadi solusi untuk melakukan pengambilan gambar dari udara. Pengontrolan UAV secara manual dapat menyulitkan dalam pengambilan gambar karena harus bersamaan dengan pengontrolan kamera. Paper ini membahas tentang penggunaan UAV untuk 3D Reconstruction menggunakan teknik Photogrammetry. Penelitian ini menggunakan Point Of Interest (POI) untuk titik objek yang akan di rekonstruksi dan pengambilan gambar secara otomatis. Dengan SDK yang ada, UAV dapat dipantau menggunakan smartphone Android. Dalam investigasi ini telah dipastikan bahwa teknik POI dan pengambilan gambar otomatis menghasilkan model dengan presisi tinggi, dengan kualitas tekstur yang baik dan waktu pengambilan yang cukup singkat. Penelitian ini juga menampilkan hasil yang optimal dalam 3D Reconstruction.
Media Informasi Brosur Fakultas Ilmu Komputer Universitas Klabat menggunakan Augmented Reality Dalam Bentuk Video Oktoverano Lengkong; Andria K Wahyudi; Ardian Najoan S. H
Techno.Com Vol 17, No 2 (2018): Mei 2018
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (615.322 KB) | DOI: 10.33633/tc.v17i2.1621

Abstract

Media informasi cetak seperti brosur adalah sebuah wadah atau sarana yang berisi informasi lengkap yang menggambarkan suatu objek informasi. Dalam hal ini brosur umumnya memberikan informasi berupa text dan gambar dari objek informasi. Pada penelitian ini peneliti membuat sebuah media informasi brosur interaktif dimana brosur yang dibuat tidak hanya berupa informasi text dan gambar saja, namun menambahkan unsur multimedia lain seperti video dan audio. Dalam hal ini peneliti memanfaatkan teknologi yang sudah ada seperti teknologi Augmented Reality yang mampu menggabungkan objek objek maya dengan objek nyata. Dengan menggunakan teknologi augmented reality peneliti menerapkan objek maya dalam bentuk video, yang mana dalam penelitian ini bertujuan untuk memperkenalkan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Klabat ke dalam objek nyata yaitu brosur di Fakultas Ilmu Komputer di Universitas Klabat. Metode yang dipakai dalam penelitian ini menggunakan metode rekayasa perangkat lunak. Penelitian ini menggunakan platform android sebagai landasan dari aplikasi yang menggunakan teknologi augmented reality ini. Sehingga penerapan brosur interaktif ini diharapkan dapat memberikan informasi yang jelas, bagi masyarakat dalam hal ini calon mahasiswa baru untuk bergabung dengan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Klabat. Kata Kunci: Android, Augmented Reality, Marker Augmented Reality, Rekayasa Perangkat Lunak, Universitas Klabat.
APLIKASI EKSPLORASI VIRTUAL MUSEUM NEGERI PROVINSI SULAWESI UTARA Oktoverano Lengkong; Andria Wahyudi; Reynald G K Lumantouw
CCIT Journal Vol 11 No 1 (2018): CCIT JOURNAL
Publisher : Universitas Raharja

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (503.157 KB) | DOI: 10.33050/ccit.v11i1.557

Abstract

Information is important in adding insight and knowledge, if the information can be processed properly and can be delivered properly, then this information can be used as needed. By using technology support, information becomes easier to process and deliver. Virtual Tour, is a technology created to provide information in digital form.Virtual tour has been widely used to introduce a virtual building, but for museum building is rarely available even in North Sulawesi yet. North Sulawesi is part of eastern Indonesia with Manado as the capital has a museum that is the State Museum of North Sulawesi Province. Then the application is developed for the exploration of the State Museum of North Sulawesi province with features of first person view using Unity 3D as a game engine and Google SketchUp as a 3D modeler. The development of this application uses the spiral model and the research methods used are observation and study literature. This application was created to attract visitors to come to the museum and hopefully this application can help visitors to find out more information of historic objects in the museum's main building.
Implementasi Teknologi Augmented Reality Pada Aplikasi Peta Universitas Klabat Berbasis Android Oktoverano Lengkong; Andika Soedjarwo
Proceeding Seminar Nasional Sistem Informasi dan Teknologi Informasi 2018: Proceeding Seminar Nasional Sistem Informasi dan Teknologi Informasi (SENSITEK)
Publisher : STMIK Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30700/pss.v1i1.295

Abstract

Universitas Klabat (Unklab) merupakan universitas yang memiliki lokasi kampus dengan lahan yang luas. Namun dengan sarana petunjuk umum dan informasi yang ada di Universitas Klabat saat ini, masih belum lengkap untuk membuat mahasiswa ataupun pengunjung kampus dalam mengenali lingkungan kampus dengan cepat dan mudah. Peneliti melihat adanya kesempatan untuk membuat aplikasi Peta Unklab dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android yang dapat menampilkan lokasi dan informasi dari setiap bangunan yang berada di Universitas Klabat. Augmented Reality (AR) telah menjadi salah satu penelitian dalam hal pemanfaatan pemodelan objek secara virtual. Tujuan dalam penelitian ini adalah merancang Aplikasi peta UNKLAB dengan teknologi Augmented Reality berbasis android. Pada aplikasi ini, akan menampilkan peta UNKLAB 3-dimensi yang dikenali dari markerless kemudian divirtualisasikan menjadi objek virtual yang ditambahkan pada dunia nyata yang hanya terlihat melalui layar perangkat yang digunakan. Setiap bangunan dari peta UNKLAB 3-dimensi tersebut kemudian dapat disentuh untuk menampilkan informasi. Peneliti menggunakan metode penelitian rekayasa perangkat lunak (RPL) dengan Tools yang digunakan yaitu Cinema 4D, Unity 3D, dan Vuforia SDK. Hasil analisis dan perancangan dari aplikasi ini diharapkan mampu memberikan kemudahan bagi pengunjung atau mahasiswa yang baru pertama kali berada di lingkungan Universitas Klabat.Kata kunci: Android, Augmented Reality, Markerless, Peta, Unklab
Implementasi Augmented Reality dengan memanfaatkan Location Based Service pada Aplikasi Pengenalan Gedung Universitas Klabat Berbasis Android Oktoverano Lengkong; Denis Mekel
E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Vol 8 No 1 (2019): e-Jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36774/jusiti.v8i1.604

Abstract

Universitas Klabat berlokasi di Airmadidi kabupaten Minahasa yang adalah Univeristas swasta yang bernaungan di bawah pengawasan Gereja Masehi Advent Hari Ketuju ini mempunyai kurang lebih 3000 mahasiswa dan banyak didatangi tamu. Saat ini Universitas Klabat telah mempunyai tiga gedung kuliah, gedung administrasi (GA), Pioneer Chapel (PC), Cafetaria, tiga asrama laki-laki, tiga asrama perempuan, SMA Universitas Klabat, SMP universitas Klabat, SD Universitas Klabat, TK Universitas Klabat, Sport Hall, Lapangan Sepak Bola, Lapangan Tennis, Student Garden (SG), Prayer Garden, serta 64 rumah dosen. Hal ini akan sulit bagi mahasiswa maupun tamu untuk mengenali Gedung yang berada di Universitas Klabat. Pada saat ini Universitas Klabat belum memiliki aplikasi pengenalan gedung yang berada di Universitas Klabat dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality berbasis Android sehingga perlu dibuat sebuah aplikasi pengenalan gedung yang berada di Universitas Klabat dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality menggunakan Location Based Service berbasis Android yang dapat mempermudah mahasiswa dan tamu yang ingin mengetahui gedung-gedung di dalam Universitas Klabat. Pada aplikasi ini user hanya perlu mengarahkan kamera ke suatu gedung yang berada di Universitas Klabat lalu kemudian akan muncul informasi mengenai gedung tersebut.Pada aplikasi yang dirancang, terdapat objek 3D, image, dan text yang di rancang menggunakan aplikasi Unity 3D dan Vuforia markerless serta Visual Studio untuk membuat script aplikasi.
Perancangan Online Examination System di Universitas Klabat Berbasis Web Oktoverano H. Lengkong; Christian Monintja
E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Vol 9 No 1 (2020): e-Jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36774/jusiti.v9i1.641

Abstract

Media pengerjaan ujian yang diterapkan pada bidang pendidikan umumnya adalah kertas, pensil, atau pulpen. Penggunaan kertas dan alat tulis dapat memakan biaya serta waktu penyelenggaraan ujian, yaitu dalam penyajian soal maupun pengolahan nilai. Masalah lain yang dihadapi berupa meningkatnya konsumsi kertas secara global pada setiap tahunnya. Universitas Klabat merupakan salah satu institusi yang masih menggunakan cara konvensional dalam menyelenggarakan ujian, yaitu sistem pemeriksaan ujian yang masih dikoreksi oleh dosen atau corrector. Sistem yang terkomputerisasi dapat menjadi solusi untuk memecahkan permasalahan yang ada. Peneliti bermaksud merancang online examination system berbasis web untuk membantu proses penyelenggaraan ujian yang diselenggarakan di Universitas Klabat. Adapun proses model modified waterfall yang digunakan peneliti untuk merancang sistem yang dibuat. Hasil akhir dari penelitian yaitu dapat memudahkan proses pemeriksaan ujian karena sistem dapat melakukan pemeriksaan ujian secara otomatis.
Laporan Kehadiran secara Real-Time Pada Kuliah Umum berbasis Mobile Apps menggunakan MIT App Inventor (Studi Kasus : Fakultas Ilmu Komputer – Universitas Klabat) Oktoverano Lengkong; Oktovianus Masrikat
E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Vol 10 No 1 (2021): e-Jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36774/jusiti.v10i1.816

Abstract

Laporan kehadiran real-time Kuliah Umum Fakultas Ilmu Komputer – Universitas Klabat menggunakan teknologi mit app inventor merupakan aplikasi pencatatan dan pelaporan absen kegiatan kuliah umum secara cepat dengan tingkat keakuratan yang tepat. Kehadiran merupakan suatu rutinitas dan bagian penting dalam setiap instansi pendidikan untuk membuktikan keaktifan dan keseriusan mahasiswa dalam perkuliahan. Faktor kehadiran pada kegiatan Kuliah Umum menjadi salah satu tolok ukur bagi seorang mahasiswa untuk dapat melanjutkan perkuliahan pada semester berikutnya. Adalah suatu keperluan untuik membangun suatu sistem pelaporan dan pencatatan pencatatan kehadiran bagi kegiatan Kuliah Umum bagi Fakultas Ilmu Komputer yang masih masih melakukan pencatatan secara manual yaitu dengan menjalankan fomulir absen dalam bentuk kertas dan butuh waktu yang lama terkait pencatatan atau pun paraf kehadiran. Penelitian dengan menggunakan implementasi dari mit app inventor ini dibuat untuk membangun sebuah aplikasi yang akan dijalankan pada smartphone dengan sistem operasi android yang mendukung fitur pemindaian qrcode/barcode pada ID card mahasiswa untuk menghasilkan laporan secara cepat dan otomatis ke dalam database menggunakan fitur scan in time dan scan out time serta fitur delete record untuk menghapus seluruh data yang telah di record. Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu dengan menggunakan metode prototype yang dibuat lebih cepat sehingga dalam pengembangan membutuhkan waktu yang singkat. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan media spreadsheet berbasis cloud sebagai database dan juga app script sebagai sarana untuk membangun program yang dapat menjalankan fungsi blockcodes dari mit app inventor untuk pencatatan dan pelaporan absen Kuliah Umum secara real-time dan secara langsung dapat diakses oleh pihak fakultas kapanpun dan dimanapun. Pengujian aplikasi ini telah dilakukan pengujian pada smartphone Android dan berhasil di pasang pada Android versi 5.1.1 ke atas.
Smart City: Aplikasi Pengiriman Informasi Pemadaman Listrik Menggunakan SMS Gateway Area Tanggari Rayon Airmadidi Minahasa Utara Marchel Thimoty Tombeng; Oktoverano Lengkong; Melkianus Lobo
E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Vol 10 No 2 (2021): e-Jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36774/jusiti.v10i2.893

Abstract

Perkembangan teknologi dan informasi saat ini sudah sangat berkembang pesat, khususnya dalam bidang industri. Salah satu teknologi yang sedang berkembang saat ini adalah smart city. Hingga saat ini pengiriman informasi pemadaman listrik di area Tanggari rayon Airmadidi masih menggunakan metode konvensional yang mana berdampak pada pemanfaatan waktu yang lama hingga informasi busa sampai ke masyarakat atau pelanggan PLN. Keadaan tersebut mendorong penulis merancang aplikasi pengiriman informasi pemadaman listrik area Tanggari rayon Airmadidi. Khususnya dalam Perusahaan Listrik Negara, SMS Gateway akan sangat membantu dalam hal pengiriman informasi pemadaman listrik, informasi pemadaman listrik yang cepat dan tepat merupakan suatu bagian penting bagi perusahaan listrik, hal tersebut digunakan untuk menjaga kenyamanan antara pelanggan dan perusahaan listrik, hal ini menjadi tolak ukur bagi kinerja perusahaan listrik rayon Airmadidi. Aplikasi yang dibuat diharapkan dapat mendukung kegiatan operasional, memperbaiki kelemahan sistem yang sedang berjalan agar dapat meminimalkan keterlambatan dan mampu memberikan informasi yang lebih cepat dan tepat.
PERANCANGAN PAPAN BULETIN ELEKTRONIK DI UNIVERSITAS KLABAT Amellia Rotinsulu; Blesy Tangka; Oktoverano Lengkong
Jurnal VOI (Voice Of Informatics) Vol 6, No 1 (2017)
Publisher : STMIK Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kebutuhan akan informasi membuat orang menggunakan  beragam cara  untuk mendapatkannya.  Dengan berkembangnya teknologi, berupa peralatan elektronik, teknologi layar sentuh, serta perangkat komputer, hal ini membuat informasi lebih mudah untuk didapatkan.            Melihat kebutuhan informasi bagi setiap mahasiswa khususnya di Universitas Klabat, penulis membuat suatu aplikasi yang dapat menampung seluruh informasi yang diperlukan. Dengan menggunakan metode rekayasa perangkat lunak, Penulis merancang aplikasi, menggunakan bahasa pemograman Visual Basic .Net, perancangan antarmuka menggunakan Adobe Photoshop CS3 dan perangkat keras menggunakan panel touchscreen sebagai alat input dan layarnya sebagai output.             Hasil perancangan ini adalah sebuah papan bulletin elektornik berupa aplikasi dimana dapat menampilkan informasi yang dibutuhkan di Universitas Klabat menggunakan media elektronik yaitu LCD yang di lengkapi dengan layar sentuh. Hasil dari penelitian ini mampu menjadi sarana komunikasi antara mahasiswa dengan universitas, dengan adanya papan buletin elektronik melalui perangkat LCD yang mendukung layar sentuh.Kata kunci -  Informasi, Papan Buletin, Layar Sentuh