Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

Perancangan Dan Implementasi Media Pembelajaran Di Smks Maitreyawira Batam Menggunakan Metode Mdlc Diny Anggriani Adnas; Tan Sung Pheng
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol 4 No 1 (2022): The 4th National Conference of Community Service Project 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/nacospro.v4i1.7045

Abstract

Ilmu Matematika bagi semua kalangan khususnya kalangan SMK, merupakan suatu mata pelajaran yang dikatakan sulit serta membosankan. Didalam materi peluang, dibutuhkan beberapa rumus untuk dapat menyelesaikan soal tersebut. Maka dari itu diperlukan pemahaman yang lebih banyak serta menarik agar lebih mudah dipahami oleh murid-murid. Saat ini kebanyakan dari guru yang masih menjelaskan secara manual hanya dengan mencatat dipapan tulis. Hal ini lebih sulit diterapkan ke murid karena metode pembelajaran yang kurang menarik serta lebih terlihat membosankan atau monoton. Oleh sebab itu disini penulis merancang sebuah video perancangan materi yang lebih menarik untuk dipelajari dan terlihat tidak membosankan dengan metode MDLC dan memakai aplikasi Videoscribe, Adobe Premiere Pro 2020. Penulis harapkan dengan adanya video pembelajaran tersebut diharapkan dapat membantu guru serta murid dalam proses ajar mengajar materi peluang sehingga murid lebih memahami ilmu matematika.
Perancangan Dan Implementasi Video Pembelajaran Ekonomi Di Sma Kartini Batam Menggunakan Framework Scrum Diny Anggriani Adnas; Veren Veren
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol 4 No 1 (2022): The 4th National Conference of Community Service Project 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/nacospro.v4i1.7064

Abstract

SMA Kartini telah berdiri sejak tahun 1983 dan merupakan SMA tertua di Kota Batam. Saat ini SMA Kartini Batam belum memanfaatkan media pembelajaran dalam kegiatan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan video pembelajaran di SMA Kartini Batam agar dapat memberikan pembelajaran dan pemahaman dengan cara kreatif dan inovatif sehingga dapat memudahkan siswa/i dalam memahami materi yang diberikan. Metode pengembangan video pembelajaran ini menggunakan framework Scrum. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan melakukan wawancara kepada Guru Mata Pelajaran Ekonomi di SMA Kartini Batam dan observasi untuk mencari data dan materi.. Perancangan video pembelajaran ini dilakukan dengan menggunakan aplikasi after effect. Hasil dari penelitian ini adalah video pembelajaran dapat membantu guru mata pelajaran Ekonomi dalam proses belajar mengajar dengan cara pemberian materi yang tidak monoton. Penelitian selanjutnya dapat melakukan perancangan dengan lebih banyak animasi gerak agar dapat menghasilkan video pembelajaran lebih menarik.
Analisis dan kajian efektivitas media sosial dalam mengembangkan pemasaran kostum cosplay di Kota Batam Diny Anggriani Adnas; Rio Nando
JISAMAR (Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research) Vol 7 No 1 (2023): JISAMAR : February 2023
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jayakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52362/jisamar.v7i1.989

Abstract

Media sosial ialah media internet yang sering digunakan banyak orang di zaman sekarang, terdapat berbagai media sosial seperti facebook, instagram, youtube. Media sosial merupakan aplikasi yang digunakan untuk berkomunikasi secara online. Aplikasi-aplikasi yang terdapat pada media sosial dalam bentuk tanpa biaya, yang bersifat luas seperti bisa mengetahui atau bisa mengenal orang orang yang berada di daerah lainnya. Media sosial adalah medium internet yang memungkinkan pengguna mempresentasikan dirinya maupun berinteraksi, bekerjasama, berbagi informasi dengan pengguna lain, dan membentuk ikatan sosial secara virtual. Dengan hal ini maka saya akan melakukan penelitian seberapa efektif memasarkan produk fashion cosplay melalui media sosial yaitu dengan adanya masalah tentang media sosial apakah cocok sebagai memasarkan produk dan minat tinggi, metode yang digunakan adalah kualitatif dan kuantitatif mempertanyakan kepada responden tentang keefektifan media sosial dalam memasarkan produk cosplay, hasil dari penelitian ini dapat menunjukan bahwa mengetahui media sosial lebih cocok dalam memasarkan produk dan menarik minat pembeli/penyewa.
Pengaruh Estetik Video Game terhadap Minat Gamer dengan Genre Survival Chayen Remington Huan; Diny Anggriani Adnas
Jurnal Saintekom : Sains, Teknologi, Komputer dan Manajemen Vol 13 No 1 (2023): Maret 2023
Publisher : STMIK Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33020/saintekom.v13i1.350

Abstract

Video games have many genres and for this research, the author focuses on survival genre Video games. Video games with the survival genre give players freedom and try to survive in the world provided by the video game. Because players are free to explore in the video game, the visuals or graphics in the world in the video game will greatly affect the player's interest, but there are survival video games that have good visuals but don't have many interests like Fallalypse and Age of Survival where both video games have a Very Negative rating. However, there is one survival video game that doesn't have good visuals and only relies on unique gameplay but has a lot of interest and that video game is Minecraft. The purpose of this research is to find out the interest of players or gamers in video games in the survival genre. This study used quasi-experimental and qualitative methods on 14 participants with an age range of 18-26 years. After the quasi-experiments and qualitative were completed, the authors were able to receive one conclusion about gamers’ preference in survival video games, gamers prefer playing survival video games. which are not too realistic or similar to the real world in terms of difficulty, but gamers prefer to see visuals or graphics that are realistic or similar to the real world.
Perancangan dan Pengembangan Jalur Pembelajaran pada E-Learning Menggunakan Micro-Learning Diny Anggriani Adnas
Journal of Information System and Technology (JOINT) Vol 3 No 3 (2022): Journal of Information System and Technology (JOINT)
Publisher : Program Sarjana Sistem Informasi, Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/joint.v3i3.7293

Abstract

Micro-learning adalah metode penyusunan bahan ajar yang adaptif dengan pendekatan personal untuk membantu pelajar untuk melakukan manajemen waktu yang efektif sehingga berkontribusi dalam memenuhi persyaratan keseluruhan pembelajaran sehingga memiliki kepuasan lebih tinggi terhadap pengalaman belajar dengan waktu singkat. Micro-Learning dipercaya dapat solusi untuk mengatasi daya serap siswa erhadap materi belajar. Untuk membuktikan teori tersebut, penulis melakukan perancangan dan pengembangan Jalur Pembelajaran menggunakan micro-learning pada salah satu SMA swasta di Bandung. Hasil penelitian menyatakan bahwa system dengan Jalur Pembelajaran micro-learning dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Perancangan Media Pembelajaran Rukun Islam Dalam Bentuk Komik Digital Diny Anggriani Adnas; Muhammad Anjastri
Journal of Information System and Technology (JOINT) Vol 3 No 1 (2022): Journal of Information System and Technology (JOINT)
Publisher : Program Sarjana Sistem Informasi, Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/joint.v3i1.6565

Abstract

Banyak remaja yang berpendapat bahwa meyakini kepada keesaan Allah subhanallahu wa taa’la (SWT) dan menunaikan kewajibannya kekepada Allah SWT dengan melaksanakan rukun islam (ibadatullah), mereka merasa telah menunaikan kewajibannya menurut syariat. Akibatnya, seolah-olah kehidupan sosial dan mu'amalah bukan lagi milik mereka. Dengan kemajuan teknologi, media pembelajaran memiliki beragam bentuk jenis multimedia dimulai dari gambar grafis dan video animasi diikuti dengan suara, gambar dan teks. Terutama media pembelajaran berbentuk komik digital webtoon. Webtoon memiliki banyak karakteristik yang berbeda dengan komik tradisional umumnya, dapat ditemukan, di media internet. Metode ADDIE ialah metode yang melibatkan beberapa tahap pengembangan dengan lima tahap pengembangan. Artinya, dari tahap pertama sampai tahap kelima terstruktur dan tidak dapat diacak ulang. Tahap ini sangat sederhana dibandingkan dengan metode desain lainnya. Hasil dari penelitian terapan ini ialah komik digital webtoon yang telah dirancang dan dikembangkan dengan menggunakan metode ADDIE.
Perancangan dan Pengembangan Buku Cerita Ilustrasi tentang Kisah Nabi Muhammad Saw: “Keistimewaan Kucing” dengan Teknik Digital Imaging Diny Anggriani Adnas; Mudrikah Nur Fauzi
Journal of Information System and Technology (JOINT) Vol 3 No 1 (2022): Journal of Information System and Technology (JOINT)
Publisher : Program Sarjana Sistem Informasi, Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/joint.v3i1.6557

Abstract

Cats are mammals that have a cute and adorable body. Cats are also tame animals, so they are often used as pets. Even in Egypt, the cat is one of the animals that is used as a symbol of the purity of the Egyptians. Besides Egypt, the Muslim community also considers cats to be sacred animals. In the hadith the Prophet also mentions one of the animals, namely a cat. This is what causes the author to be interested in using cats as a source of ideas for designing and developing illustrated story books. The method used in this design is the design thinking method with five stages, namely empathize, define, ideate, prototype and test. In the process of designing the illustration book, the illustrations are drawn manually on paper, then the tracing and colouring process is carried out using Adobe Photoshop CS6 software. It is also interspersed with digital imaging techniques in the design process. The result of this design is in the form of an illustrated story book that makes it easier for readers, especially children, to understand the story of the Prophet Muhammad SAW about the specialty of cats.
Analisis Efektivitas Animasi 2D terhadap Peran Orang Tua dalam Perilaku Gaming Anak: Analysis of 2D Animation Effectiveness to Promoting Parents Role in Children’s Gaming Behaviour Satria Lim; Diny Anggriani Adnas
Indonesian Journal of Early Childhood: Jurnal Dunia Anak Usia Dini Vol. 5 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Ngudi Waluyo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1281.006 KB) | DOI: 10.35473/ijec.v5i1.2168

Abstract

Permasalahan adiksi dalam bermain game online pada kalangan anak-anak hingga para remaja merupakan salah satu fenomena umum yang berpengaruh terhadap performa akademik anak-anak hingga para remaja dan sering kita temukan saat ini. Permasalahan adiksi bermain game online kerap berkaitan dengan pengaruh lingkungan keluarga terutama pada pola asuh para orang tua terhadap anaknya dimana peran dan pengetahuan orang tua dalam membatasi mobilitas anaknya dalam bermain game online berperan penting dalam membantu dalam membatasi permasalahan adiksi bermain game online. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan menghasilkan sebuah video animasi 2D mengenai pentingnya peran para orang tua dalam membatasi adiksi bermain game online anaknya menggunakan bantuan dari software Clip Studio Paint EX serta software Sony Vegas Pro 1.4 yang diharapkan dapat membantu mengingatkan pentingnya peran para orang tua dalam membatasi mobilitas waktu bermain game anaknya dan dapat menjadi salah satu upaya yang mampu memberikan edukasi dalam menyampaikan sebuah pesan moral kepada para anak hingga para remaja untuk lebih menghargai waktu dan dapat membatasi lama waktu bermain game online. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and development serta model siklus Multimedia Development Life Cycle dalam merancang dan mengembangkan animasi.
Perancangan Game Visual Novel Untuk Anak SD Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Diny Anggriani Adnas; Marilyn Fu
Journal of Information System and Technology (JOINT) Vol 2 No 3 (2021): Journal of Information System and Technology (JOINT)
Publisher : Program Sarjana Sistem Informasi, Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/joint.v2i3.6268

Abstract

Berkembangnya teknologi informasi yang telah mempengaruhi proses belajar mengajar merupakan latar belakang pembuatan penelitian ini. Dibanding dengan pembelajaran yang bersifat konvensional, pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran multimedia jauh lebih mudah digunakan dan siswa juga lebih mudah mengerti pembelajaran karena lebih menarik perhatian. Media pembelajaran dirancang sebagai game sehingga siswa bisa bermain sekaligus belajar. Maka itu penulis merancang game visual novel ini dengan tujuan meningkatkan kualitas belajar mengajar dalam pembelajaran bahasa inggris yang merupakan tema media pembelajaran ini. Penulis menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) sebagai panduan dalam menyelesaikan penelitian secara lancar. Media pembelajaran dibuat dengan menggunakan program aplikasi Renpy dengan aplikasi pembantu lainnya yaitu Coreldraw dan The Sims 4. Media pembelajaran ini berbasis windows dan android.
HEALTHY LIFESTYLES ILLUSTRATION THROUGH DIGITAL BOOK TO PREVENT CARDIOVASCULAR DISEASES Diny Anggriani Adnas; Jennifer Chandrinova
CoMBInES - Conference on Management, Business, Innovation, Education and Social Sciences Vol 2 No 1 (2022): The 2nd Conference on Management, Business, Innovation, Education and Social Scie
Publisher : Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

People who live in urban areas that are stills in their productive ages and generally have busy activities often ignore healthy lifestyles and are less aware of its impacts. Due to busyness, people tend to prefer something instant and fast without considering the impacts on their health. Without realizing it triggers the negative impact of a healthy lifestyle. The most dangerous impact is that it can be one of the things that triggers heart disease. Heart disease or cardiovascular is one of the diseases that is quite feared because it can endanger lives. The statement that heart disease only occurs in people aged >50-60 years is now invalid because of the fact that in recent years many young people have suffered from this chronic disease. Problems in big cities in Indonesia have the potential or problems of an unhealthy lifestyle due to an unhealthy lifestyle, and an information media is needed to convey a message about how important a healthy lifestyle is. However, there is still a lot of inaccurate information that is spread on the internet so that it often gives rise to the wrong understanding and mindset for people who read it. Therefore the author wants to design a learning media that can provide accurate information about the importance of a healthy lifestyle. The final result of this research is the design of a media in the form of a digital illustration book about a healthy lifestyle which was created and developed using the four-d method.