Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PENINGKATAN AKTIVITAS BELAJAR SISWA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH DISERTAI METODE EKSPERIMEN Shaufan Habibi; Kaharuddin Arafah; Anis Nur
Jurnal IPA Terpadu Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : Jurnal IPA Terpadu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35580/ipaterpadu.v6i2.30712

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah penggunaan model pembelajaran berbasis masalah disertai metode eksperimen dapat meningkatkan aktivitas belajar fisika siswa. Adapun jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas dengan subjek penelitian adalah siswa kelas XI Sains MA Mambaul Ulum Bata-Bata yang berjumlah 16 siswa. Penelitian ini dilakukan di semester ganjil tahun pelajaran 2021/2022 pada materi fluida. Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan teknik observasi selama dalam kegiatan pembelajaran dan dokumentasi. Data dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif dan diperoleh skor klasikal persentase aktivitas belajar fisika siswa pada siklus I sebesar 57,36% dengan kriteria sedang, siklus II 67,79% dengan kriteria aktif dan pada siklus III 73,57% dengan kriteria aktif. Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa penggunaan model pembelajaran berbasis masalah disertai metode eksperimen dapat meningkatkan aktivitas belajar fisika siswa.
PENERAPAN MODEL KOGNITIF VARIASI EPISTEMIC GAMES BERBASIS PEMECAHAN MASALAH DI DALAM PEMBELAJARAN Shaufan Habibi
Jurnal Creativity Vol 1 No 2 (2023): Creativity
Publisher : MAS Mambaul Ulum Bata-Bata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengkaji perbedaan hasil belajar fisika antara menggunakan model kognitif variasi epistemic games berbasis pemecahan masalah dengan menggunakan model konvensional dan mendeskripsikan perbedaan hasil belajar fisika siswa jika menggunakan model kognitif variasi epistemic games berbasis pemecahan masalah. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen murni dengan menggunakan desain pre-test post-test kelompok kontrol. Sampel penelitian ini adalah siswa kelas sebelas Madrasah Aliyah Mambaul Ulum Bata-Bata yang terdiri dari dua kelas. Satu kelas ditetapkan secara acak sebagai kelas kontrol, dan kelas yang lain ditetapkan sebagai kelas eksperimen. Kelas eksperimen diperlakukan dengan menggunakan model kognitif variasi epistemic games berbasis pemecahan masalah sedangkan kelas kontrol menggunakan model konvensional. Data hasil belajar siswa diperoleh melalui tes. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara menggunakan model kognitif variasi epistemic games berbasis pemecahan masalah dengan menggunakan model konvensional, yang ditunjukkan dengan nilai signifikansi 0,00074795 lebih kecil dari pada α = 0,05. Penelitian ini juga menunjukkan bahwa model kognitif variasi epistemic games berbasis pemecahan masalah dapat meningkatkan hasil belajar siswa.