This Author published in this journals
All Journal Curtina
Adityo Nugroho
Universitas PGRI Ronggolawe

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

GAME PENGENALAN BINATANG UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID Murniasih Murniasih; Andy Haryoko; Asfan Muqtadir; Adityo Nugroho; Alfa Nurfahma Rosalita
Curtina Vol 2 No 2 (2021)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas PGRI Ronggolawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (425.06 KB) | DOI: 10.55719/curtina.v2i2.405

Abstract

Berawal dari pesatnya perkembangan teknologi pada jaman sekarang ini, teknologi pun telah mulai diterapkan sebagai salah satu media untuk pengajaran dalam pendidikan, Bagi sebagian orang, pengalaman kehidupan sehari-hari lebih berarti daripada pendidikan formal, Adapun game edukasi yang dirancang bertujuan untuk mengetahui potensi dari game edukasi interaktif itu sendiri bagi pembelajaran anak-anak, Dengan cara belajar menggunakan sarana multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto, M, Multimedia: Alat Untuk Meninggkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta Andi Offset 2003).
APLIKASI MOBILE EDUKATIF “BELAJAR CHORD GITAR DAN GITAR TUNER UNTUK PEMULA” Soni Sanjaya; Fitroh Amaluddin; Adityo Nugroho; Diva Eldiya Yahya
Curtina Vol 3 No 2 (2022)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas PGRI Ronggolawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (136.503 KB)

Abstract

Perkembangan teknologi yang pesat telah membawa banyak perubahan diberbagai aspek kehidupan manusia salah satunya adalah pemanfaatan teknologi mobile (Android) maupun komputer. Saat ini hamper seua lapisan masyarakat mempunyai itu, disini penulis tidak membahas itu, akan tetapi penerapan aplikasi tentang belajar chord gitar dan tuner gitar. Mencermati perkembangan yang ada, penulis mencoba merancang dan membangun sebuah aplikasi pembantu untuk yang ingin belajar tentang chord gitar dan tuner gitar sebagai alat untuk mempermudah dalam sistem pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan adalah metode analisa dan perancangan dimana pada metode analaisa penulis menganalisa kebutuhan, dan melalui hasil analisa tersebut penulis merancang tahapan-tahapan yang akan dilakukan Hasil yang dicapai adalah meningkatnya minat dan wawasan pengguna dalam belajar bermain gitar,dimana artinya telah diciptakan aplikasi belajar chord gitar dan tuner gitar yang memiliki interface yang user-friendly yang dapat digunakan pada Sistem operasi android diatas versi 2.3.1. Simpulan yang didapat adalah setelah aplikasi belajar chord gitar dan tuner gitar diimplementasikan, pengguna dapat mengerti bagaiman cara bermain gitar dan menyetel rada gitar pada senar gitar.
APLIKASI TES IQ TINGKAT SLTA PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Ahmad Afif; Fitroh Amaluddin; Adityo Nugroho; Siti Rachmawati
Curtina Vol 3 No 2 (2022)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas PGRI Ronggolawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (793.21 KB)

Abstract

IQ merupakan pengelompokan kecerdasan manusia, untuk mengetahui kecerdasan seseorang berbagai macam alat ukur yang digunakan diantaranya adalah tes inteligensi, tes emosional, tes spiritual, psikotes dan alat ukur lainnya. Semakin tinggi semangat orang untuk meraih sukses, semakin tinggi pula kebutuhan akan modal intelektual, emosional, psikologis, minat dan bakat. Segala kemampuan tersebut bisa jadi merupakan bakat terpendam dalam diri yang belum tergali, ataupun bakat yang harus dimunculkan dengan berbagai latihan. Tes IQ dalam penentuan dan pertimbangan pemilihan jurusan pada sekolah biasanya dilakukan secara manual dan membutuhkan waktu yang cukup banyak untuk mengetahui hasil IQ dalam penentuan pemilihan jurusan, selain itu banyak peserta tes sulit memahami untuk menghitung hasil tes IQ karena cukup rumit sehingga untuk mempermudah pihak sekolah dalam melaksanakan tes IQ penentuan jurusan maka diperlukan adanya suatu aplikasi yang berbasis komputer dan untuk membangun aplikasi yang akan digunakan bahasa pemrograman serta metode pengujian white box. Hasil evaluasi terhadap aplikasi yang dibangun sangat membantu serta mempercepat pihak sekolah dalam penentuan jurusan dan tepat dalam penentuan jurusan siswa yang disesuaikan kemampuan mereka serta membudayakan pemakaian komputer dikalangan siswa.