Seradi Angkasa
STMIK Indonesia Banjarmasin

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Rancang Bangun Alat Penyiram Tanaman Otomatis Mendayagunakan Sensor Kelembaban Tanah Dengan Sistem Arduino Yeffriansjah Salim; Iwan Fitriady Mukhlis; Seradi Angkasa; Ahmad Shalludin; Naufal Thufail. H
Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK) Vol. 4 No. 5 (2022): Jurnal Pendidikan dan Konseling
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpdk.v4i5.7833

Abstract

Penelitian rancang bangun alat peyiram tanaman otomatis bertujuan untuk merancang dan menguji alat penyiraman apakah dapat melakukan penyiraman dan monitoring kelembaban tanah serta temperatur melalui perangkat mobile ataupun desktop.Namun pada sistem penanaman konfensional masih terdapatberbagai kendala seperti memerlukan tenaga manusia dan memakan banyak waktu pada saat proses penyiraman. Dari permasalahan yang ada seperti seperti lamanya melakukan penyiraman tanaman secara konfensional dan banyak memakan waktu, sehingga penulis melakukan penelitian ini dan dapat membuat alat untuk membantu mempersingkat pekerjaan dan mudah untuk memonitoring kelembaban tanah dan dapat dioprasikan dari jarak jauh, sehingga dapat mempersingkat pekerjaan dan menghemat waktu.Beberapa tahapan yang perlu diperhatikan, yakni tahap perancangan, tahap pembangunan/pembuatan, dan tahap instalasi. Selanjutnya adalah pengujian terhadap produk yang telah di buat dengan menguji beberapa variabel yang telah di telah ditentukan.Hasil dari penelitian ini adalah terciptanya sebuat alat yang dapat melakukan penyiraman tanaman, tagangan yang berkerja pada alat yaitu 5V dan tegangan untuk pompa sebesar 220 V, serta alat ini dapat melakukan monitoring kelembaban melaui desktop ataupun mobile yang terhubung dengan internet
Penerapan Metode Moora Pada Sistem Penyeleksian Jurusan Di SMAN 1 Halong Berbasis Web Seradi Angkasa; Aditiya Warman; Yeffriansjah Salim; Iwan Fitriady Mukhlis; Endi Gunawan
Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK) Vol. 4 No. 5 (2022): Jurnal Pendidikan dan Konseling
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpdk.v4i5.7999

Abstract

Pemilihan jurusan bagi murid di SMA merupakan awal dari karir murid kedepannya dan salah satu upaya agar murid bisa lebih terarah pada salah satu bidang yang diminatinya. Untuk itu, calon murid diharapkan mampu untuk menilai bakat dan kemampuannya agar tidak salah dalam memilih jurusan yang akan diambilnya. Dalam pemilihan jurusan tersebut, pihak panitia masih menggunakan cara manual dan biasanya membutuhkan waktu selama 1 minggu dalam melakukan penilaian dalam menentukan keputusan tersebut dan terkadang ada siswa yang mengusulkan berpindah jurusan karena jurusan yang panitia tentukan tidak sesuai dengan keinginannya. Dari uraian diatas, maka dilakukanlah penelitian membuat sebuah sistem pendukung keputusan untuk membantu pihak panitia dalam melakukan pemilihan jurusan tersebut.Metode yang digunakan adalah metode MOORA, metode MOORA merupakan metode dalam pengambilan keputusan dengan mempergunakan multi-Kriteria & metode ini dinilai memiliki tingkat selektifitas yang baik dalam menentukan sebuah alternative serta mudah dipahami dan fleksibel dalam memisahkan objek hingga proses evaluasi kriteria bobot keputusan.Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai perbaikan sistem lama yang masih menggunakan cara manual & dapat membantu mempermudah proses dalam penyeleksian jurusan di SMAN 1 HALONG.
KLASIFIKASI PERMUKIMAN KUMUH DI KECAMATAN TAMBAN CATUR KABUPATEN KAPUAS BERBASIS DELPHI Seradi Angkasa; I Made Suryane; Helda Yunita
Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK) Vol. 1 No. 1 (2019): JPDK
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Klasifikasi Permukiman Kumuh Di Kecamatan Tamban Catur Kabupaten Kapuas Berbasi Pemrograman Delphi dapat membantu pihak terkait dalam menentukan permukiman kumuh. Metode random forest membantu memberikan hasil yang akurat untuk mengklasifikasikan permukiman kumuh. Klasifikasi dilakukan berdasarkan nilai dari masing-masing kriteria yaitu nilai Keteraturan Bangunan, nilai Kelayakan Jalan Lingkungan, nilai Kebutuhan Air Minum, nilai TPS / TPA, dan nilai Kelayakan Jamban. Masyarakat dapat mengetahui daerah yang termasuk dengan permukiman kumuh, sehingga dapat melakukan pencegahan agar daerah mereka tidak termasuk dalam permukiman kumuh. Penelitian akan menghasilkan aplikasi berbasis pemrograman Delphi yang dapat mengklasfikasikan atau pengelompokkan data berdasarkan data Kecamatan yang sudah diperoleh sehingga diketahui RT mana saja dari masing masing desa yang terindikasi kumuh dan menentukan tingkat kekumuhan masing masing RT. agar mendapatkan hasil yang lebih baik, dan juga diharapkan dapat mengurangi faktor subjektifitas dalam penentuan kekumuhan suatu wilayah.
Mengenal Provinsi di Indonesia Melalui Game Edukasi Helda Yunita; Fajar Ahmad Aku; Seradi Angkasa
Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK) Vol. 2 No. 2 (2020): JPDK
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bangsa Indonesia merupakan bangsa yang majemuk karena terdiri atas berbagai suku bangsa yang memiliki keanekaragaman budaya didalamnya. Keanekaragaman tersebut terdapat di berbagai wilayah yang ada di tiap provinsi dari Sabang sampai Merauke. Dibuatlah sebuah game edukasi yang bertujuan untuk meningkatkan efisiensi dalam proses belajar anak sekolah kususnya siswa sekolah dasar kelas 5 dalam mempelajari materi tentang mengenal keragaman suku bangsa dan budaya di setiap provinsi Indonesia. Metode pengembangan dalam pembuatan game ini menggunakan metode waterfall yang dibagi menjadi lima tahapan yaitu analisis kebutuhan, desain sistem, pengkodean, pengujian, dan pengoperasian. Hasil penerapan game edukasi mengenal provinsi-provinsi di indonesia ini menunjukan bahwa game dapat digunakan untuk meningkatkan minat belajar siswa dalam mempelajari keragaman budaya di indonesia. Dengan harapan melalui media game semangat anak untuk belajar tentang budaya Indonesia akan lebih terpacu selain dari mempelajari materi yang diajarkan disekolah.